'王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧'

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大家好,我是攻略醬。眾所周知,王者榮耀是一款打架......哦不,推塔遊戲,無論獲得多少擊殺,但是隻要最後沒推掉水晶,那再好看的數據都將毫無意義,相信朋友們也經歷過,好不容易打贏了一波團戰,對面五人掛掉四個,勝利在即,結果看到敵方一個韓信已經悄咪咪地跳到水晶下,三槍扎爆了水晶,那種想摔手機的衝動瞬間迸發,說這麼多,無非想強調推塔是這個遊戲的第一要務,一切行動都必須以推掉水晶作為第一要務。

那麼話又說回來,一提到打架(強行進入正題),也是一門很高深的學問,雖然推塔是最終目的,但是MOBA遊戲的精髓還是打架,就如同王者榮耀的宣傳語中所說的,這是一款“5V5競技”遊戲,大部分玩家都是奔著同臺競技而來的,並且打架是推掉敵方防禦塔的最主要方式,打贏團戰就有資格推塔,足見其重要性,但是攻略醬可以很負責任的講,榮耀段位以下的玩家都是不太考慮打架技巧的,而且幾乎不預估勝負,不計較後果,比如最常見的打團是一有人被抓,能支援到立馬就開啟一波團戰,或者野區BUFF正在被入侵,心有不甘就想開團搶回“尊嚴”,但是這種稍欠考慮的團戰往往是遊戲崩盤的重要轉折點,也是很多玩家段位無法繼續攀升的巨大阻礙。

如何開好一波團,如何打贏一場架,當前時機是否應該主動接團,為什麼職業選手比賽中能夠通過一波團戰迅速扭轉局面,當他們在喊出“可以打,可以打!”的時候,為何如此自信呢?那麼今天就這個問題,跟大家來聊聊“如何打好一波團戰”。(文明用語,接下來的內容都用“打團”代替“打架”字眼。)

這是我第一篇嘗試講解“意識”的攻略,意識這個東西很微妙,很難用文字表達,所以內容可能會稍顯枯燥,但是如果你能認真看完的話,我相信,這一篇勢必能讓你的“大局觀”更上一層樓,在同水平的玩家中脫穎而出。


(一)“以多欺少”

這是最常用的接團手段,大部分玩家都能理解,一般紅藍雙方在“經濟","陣容"差不多的情況下就會考慮以一波5V5的團戰一決雌雄,這個操作本身沒有任何問題,但是假如是在兩者不對等的情況下,貿然開團就很容易導致遊戲崩盤,所以此時就需要製造“以多打少”的局面,來彌補經濟以及陣容的不足。

首先來談談經濟,它實際上囊括了很多方面,一般經濟差就會伴隨著兵線差,視野差,輸出不夠等等一系列伴生問題,這時候如果開啟5V5團戰的話,除非有“天時地利人和”的優越時機,否則基本上都是必敗的,那麼怎樣造成“以多打少”呢?答案就是利用路人局配合差的特點,當敵人分散行動的時候,果斷開團,在其沒來得及支援的時間內迅速解決戰鬥,這麼說可能很難理解。反過來舉個例子,當自己身為打野在Solo主宰或者暴君的時候,最害怕什麼呢?

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大家好,我是攻略醬。眾所周知,王者榮耀是一款打架......哦不,推塔遊戲,無論獲得多少擊殺,但是隻要最後沒推掉水晶,那再好看的數據都將毫無意義,相信朋友們也經歷過,好不容易打贏了一波團戰,對面五人掛掉四個,勝利在即,結果看到敵方一個韓信已經悄咪咪地跳到水晶下,三槍扎爆了水晶,那種想摔手機的衝動瞬間迸發,說這麼多,無非想強調推塔是這個遊戲的第一要務,一切行動都必須以推掉水晶作為第一要務。

那麼話又說回來,一提到打架(強行進入正題),也是一門很高深的學問,雖然推塔是最終目的,但是MOBA遊戲的精髓還是打架,就如同王者榮耀的宣傳語中所說的,這是一款“5V5競技”遊戲,大部分玩家都是奔著同臺競技而來的,並且打架是推掉敵方防禦塔的最主要方式,打贏團戰就有資格推塔,足見其重要性,但是攻略醬可以很負責任的講,榮耀段位以下的玩家都是不太考慮打架技巧的,而且幾乎不預估勝負,不計較後果,比如最常見的打團是一有人被抓,能支援到立馬就開啟一波團戰,或者野區BUFF正在被入侵,心有不甘就想開團搶回“尊嚴”,但是這種稍欠考慮的團戰往往是遊戲崩盤的重要轉折點,也是很多玩家段位無法繼續攀升的巨大阻礙。

如何開好一波團,如何打贏一場架,當前時機是否應該主動接團,為什麼職業選手比賽中能夠通過一波團戰迅速扭轉局面,當他們在喊出“可以打,可以打!”的時候,為何如此自信呢?那麼今天就這個問題,跟大家來聊聊“如何打好一波團戰”。(文明用語,接下來的內容都用“打團”代替“打架”字眼。)

這是我第一篇嘗試講解“意識”的攻略,意識這個東西很微妙,很難用文字表達,所以內容可能會稍顯枯燥,但是如果你能認真看完的話,我相信,這一篇勢必能讓你的“大局觀”更上一層樓,在同水平的玩家中脫穎而出。


(一)“以多欺少”

這是最常用的接團手段,大部分玩家都能理解,一般紅藍雙方在“經濟","陣容"差不多的情況下就會考慮以一波5V5的團戰一決雌雄,這個操作本身沒有任何問題,但是假如是在兩者不對等的情況下,貿然開團就很容易導致遊戲崩盤,所以此時就需要製造“以多打少”的局面,來彌補經濟以及陣容的不足。

首先來談談經濟,它實際上囊括了很多方面,一般經濟差就會伴隨著兵線差,視野差,輸出不夠等等一系列伴生問題,這時候如果開啟5V5團戰的話,除非有“天時地利人和”的優越時機,否則基本上都是必敗的,那麼怎樣造成“以多打少”呢?答案就是利用路人局配合差的特點,當敵人分散行動的時候,果斷開團,在其沒來得及支援的時間內迅速解決戰鬥,這麼說可能很難理解。反過來舉個例子,當自己身為打野在Solo主宰或者暴君的時候,最害怕什麼呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

沒錯,最害怕的就是隊友被開團,因為順風的局面會讓隊友產生一種“膨脹心理”,順風順水打習慣了,就很難分析出場面形勢,不管人多人少都會硬剛,這也是大部分路人局玩家都有的一個通病。所以我們可以利用這個心理,當意識到敵方打野在開龍,或者有人在遠處帶線,而其他人仍在壓塔時,這時候開團點就可以發出信號,直接果斷開團,以多打少,扭轉局面。

再來講講陣容差,當己方有李信,程咬金,老夫子這些帶線英雄時,打團不給力,到後期就容易出現陣容差距,畢竟讓帶線英雄強行打團是非常不切實際的。但是這些英雄都有普遍的特點,就是機動性高,單挑能力強,逃生能力強,所以此時最好的方案有兩個,一是讓帶線英雄優先把一路兵線往外帶,等敵方有人回防兵線時,帶線英雄再迂迴包抄,實現以多打少。二是有隊友幫忙該名帶線英雄反蹲,在敵方想單抓的時候,打個措手不及,但是這時也要注意來抓的人數,注意我們的宗旨,“以多打少,人不夠就跑!”。


(二)“恃強凌弱”

這是最容易被玩家忽視的一個點,往往當敵方的射手位或者法師位發育良好的時候,打野就會特別想針對他,一句話,“往死裡neng”,但是結果可能適得其反,往往會發現,這個射手或者法師不僅沒抓成,反而越抓越肥,自己越抓越崩,說來奇怪,但是道理卻很簡單,單純就是因為經濟不如人家,你想限制他,但是人家“有錢有話語權”,如果你無腦針對他,就相當於拿雞蛋砸硬石頭,“砸”不到兩波遊戲就得崩盤。

當然也不是不能針對經濟高的敵人,而是要儘量避免打團,在抓人時,可以以多打少,也可以趁落單擊殺,但是一旦敵方隊友加入團戰,就要儘量規避這波團戰,以弱敵強是非常不理智的。

所以最好的解決辦法反而是針對弱勢,往敵弱我強的一方抓,“恃強凌弱”不是指品格,而是一種幫強不幫弱,進而擴大優勢的遊戲思路,幫“強勢”的一方,我方有先天優勢,這時候無論是單抓還是接團的勝面都要遠高於幫“弱勢”,而收益是相近的,那麼為什麼要鋌而走險呢?

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大家好,我是攻略醬。眾所周知,王者榮耀是一款打架......哦不,推塔遊戲,無論獲得多少擊殺,但是隻要最後沒推掉水晶,那再好看的數據都將毫無意義,相信朋友們也經歷過,好不容易打贏了一波團戰,對面五人掛掉四個,勝利在即,結果看到敵方一個韓信已經悄咪咪地跳到水晶下,三槍扎爆了水晶,那種想摔手機的衝動瞬間迸發,說這麼多,無非想強調推塔是這個遊戲的第一要務,一切行動都必須以推掉水晶作為第一要務。

那麼話又說回來,一提到打架(強行進入正題),也是一門很高深的學問,雖然推塔是最終目的,但是MOBA遊戲的精髓還是打架,就如同王者榮耀的宣傳語中所說的,這是一款“5V5競技”遊戲,大部分玩家都是奔著同臺競技而來的,並且打架是推掉敵方防禦塔的最主要方式,打贏團戰就有資格推塔,足見其重要性,但是攻略醬可以很負責任的講,榮耀段位以下的玩家都是不太考慮打架技巧的,而且幾乎不預估勝負,不計較後果,比如最常見的打團是一有人被抓,能支援到立馬就開啟一波團戰,或者野區BUFF正在被入侵,心有不甘就想開團搶回“尊嚴”,但是這種稍欠考慮的團戰往往是遊戲崩盤的重要轉折點,也是很多玩家段位無法繼續攀升的巨大阻礙。

如何開好一波團,如何打贏一場架,當前時機是否應該主動接團,為什麼職業選手比賽中能夠通過一波團戰迅速扭轉局面,當他們在喊出“可以打,可以打!”的時候,為何如此自信呢?那麼今天就這個問題,跟大家來聊聊“如何打好一波團戰”。(文明用語,接下來的內容都用“打團”代替“打架”字眼。)

這是我第一篇嘗試講解“意識”的攻略,意識這個東西很微妙,很難用文字表達,所以內容可能會稍顯枯燥,但是如果你能認真看完的話,我相信,這一篇勢必能讓你的“大局觀”更上一層樓,在同水平的玩家中脫穎而出。


(一)“以多欺少”

這是最常用的接團手段,大部分玩家都能理解,一般紅藍雙方在“經濟","陣容"差不多的情況下就會考慮以一波5V5的團戰一決雌雄,這個操作本身沒有任何問題,但是假如是在兩者不對等的情況下,貿然開團就很容易導致遊戲崩盤,所以此時就需要製造“以多打少”的局面,來彌補經濟以及陣容的不足。

首先來談談經濟,它實際上囊括了很多方面,一般經濟差就會伴隨著兵線差,視野差,輸出不夠等等一系列伴生問題,這時候如果開啟5V5團戰的話,除非有“天時地利人和”的優越時機,否則基本上都是必敗的,那麼怎樣造成“以多打少”呢?答案就是利用路人局配合差的特點,當敵人分散行動的時候,果斷開團,在其沒來得及支援的時間內迅速解決戰鬥,這麼說可能很難理解。反過來舉個例子,當自己身為打野在Solo主宰或者暴君的時候,最害怕什麼呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

沒錯,最害怕的就是隊友被開團,因為順風的局面會讓隊友產生一種“膨脹心理”,順風順水打習慣了,就很難分析出場面形勢,不管人多人少都會硬剛,這也是大部分路人局玩家都有的一個通病。所以我們可以利用這個心理,當意識到敵方打野在開龍,或者有人在遠處帶線,而其他人仍在壓塔時,這時候開團點就可以發出信號,直接果斷開團,以多打少,扭轉局面。

再來講講陣容差,當己方有李信,程咬金,老夫子這些帶線英雄時,打團不給力,到後期就容易出現陣容差距,畢竟讓帶線英雄強行打團是非常不切實際的。但是這些英雄都有普遍的特點,就是機動性高,單挑能力強,逃生能力強,所以此時最好的方案有兩個,一是讓帶線英雄優先把一路兵線往外帶,等敵方有人回防兵線時,帶線英雄再迂迴包抄,實現以多打少。二是有隊友幫忙該名帶線英雄反蹲,在敵方想單抓的時候,打個措手不及,但是這時也要注意來抓的人數,注意我們的宗旨,“以多打少,人不夠就跑!”。


(二)“恃強凌弱”

這是最容易被玩家忽視的一個點,往往當敵方的射手位或者法師位發育良好的時候,打野就會特別想針對他,一句話,“往死裡neng”,但是結果可能適得其反,往往會發現,這個射手或者法師不僅沒抓成,反而越抓越肥,自己越抓越崩,說來奇怪,但是道理卻很簡單,單純就是因為經濟不如人家,你想限制他,但是人家“有錢有話語權”,如果你無腦針對他,就相當於拿雞蛋砸硬石頭,“砸”不到兩波遊戲就得崩盤。

當然也不是不能針對經濟高的敵人,而是要儘量避免打團,在抓人時,可以以多打少,也可以趁落單擊殺,但是一旦敵方隊友加入團戰,就要儘量規避這波團戰,以弱敵強是非常不理智的。

所以最好的解決辦法反而是針對弱勢,往敵弱我強的一方抓,“恃強凌弱”不是指品格,而是一種幫強不幫弱,進而擴大優勢的遊戲思路,幫“強勢”的一方,我方有先天優勢,這時候無論是單抓還是接團的勝面都要遠高於幫“弱勢”,而收益是相近的,那麼為什麼要鋌而走險呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

再延伸開來,通過局勢分析,當敵方某個經濟特別高的點遠在其他地方帶線或者恰巧回城,跟其他隊友分開時,而我方几個經濟高的隊友都在時,就可以抓住這個時機,果斷開他的隊友,這時候他們唯一的經濟點支援不來,雙方存在經濟差距,這波團戰就很容易取勝。


(三)“以逸待勞”

這一點非常好理解,同樣回到前面逆風守家的場景,我方處於高地內,敵人前來壓塔,幾波雙交鋒未果,我方苦於兵線壓境,奈何經濟低下無力還手,局勢相當被動。

但是雙方火力交必有損耗,但是我方有泉水回血的優勢,不到兩波之交鋒未果後,敵人很快會出現血量不佳的情況,敵勞我逸,這時候開團點就要抓住時機,給隊友發出信號,利用狀態優勢,迅速拿下隊友。這裡依然是利用對手“順風膨脹”的心裡,敵人以為我們經濟差不敢還手,越戰越勇,而我們則要看準敵人“疲勞”的時機,打個措手不及,趁機扭轉局面。

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大家好,我是攻略醬。眾所周知,王者榮耀是一款打架......哦不,推塔遊戲,無論獲得多少擊殺,但是隻要最後沒推掉水晶,那再好看的數據都將毫無意義,相信朋友們也經歷過,好不容易打贏了一波團戰,對面五人掛掉四個,勝利在即,結果看到敵方一個韓信已經悄咪咪地跳到水晶下,三槍扎爆了水晶,那種想摔手機的衝動瞬間迸發,說這麼多,無非想強調推塔是這個遊戲的第一要務,一切行動都必須以推掉水晶作為第一要務。

那麼話又說回來,一提到打架(強行進入正題),也是一門很高深的學問,雖然推塔是最終目的,但是MOBA遊戲的精髓還是打架,就如同王者榮耀的宣傳語中所說的,這是一款“5V5競技”遊戲,大部分玩家都是奔著同臺競技而來的,並且打架是推掉敵方防禦塔的最主要方式,打贏團戰就有資格推塔,足見其重要性,但是攻略醬可以很負責任的講,榮耀段位以下的玩家都是不太考慮打架技巧的,而且幾乎不預估勝負,不計較後果,比如最常見的打團是一有人被抓,能支援到立馬就開啟一波團戰,或者野區BUFF正在被入侵,心有不甘就想開團搶回“尊嚴”,但是這種稍欠考慮的團戰往往是遊戲崩盤的重要轉折點,也是很多玩家段位無法繼續攀升的巨大阻礙。

如何開好一波團,如何打贏一場架,當前時機是否應該主動接團,為什麼職業選手比賽中能夠通過一波團戰迅速扭轉局面,當他們在喊出“可以打,可以打!”的時候,為何如此自信呢?那麼今天就這個問題,跟大家來聊聊“如何打好一波團戰”。(文明用語,接下來的內容都用“打團”代替“打架”字眼。)

這是我第一篇嘗試講解“意識”的攻略,意識這個東西很微妙,很難用文字表達,所以內容可能會稍顯枯燥,但是如果你能認真看完的話,我相信,這一篇勢必能讓你的“大局觀”更上一層樓,在同水平的玩家中脫穎而出。


(一)“以多欺少”

這是最常用的接團手段,大部分玩家都能理解,一般紅藍雙方在“經濟","陣容"差不多的情況下就會考慮以一波5V5的團戰一決雌雄,這個操作本身沒有任何問題,但是假如是在兩者不對等的情況下,貿然開團就很容易導致遊戲崩盤,所以此時就需要製造“以多打少”的局面,來彌補經濟以及陣容的不足。

首先來談談經濟,它實際上囊括了很多方面,一般經濟差就會伴隨著兵線差,視野差,輸出不夠等等一系列伴生問題,這時候如果開啟5V5團戰的話,除非有“天時地利人和”的優越時機,否則基本上都是必敗的,那麼怎樣造成“以多打少”呢?答案就是利用路人局配合差的特點,當敵人分散行動的時候,果斷開團,在其沒來得及支援的時間內迅速解決戰鬥,這麼說可能很難理解。反過來舉個例子,當自己身為打野在Solo主宰或者暴君的時候,最害怕什麼呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

沒錯,最害怕的就是隊友被開團,因為順風的局面會讓隊友產生一種“膨脹心理”,順風順水打習慣了,就很難分析出場面形勢,不管人多人少都會硬剛,這也是大部分路人局玩家都有的一個通病。所以我們可以利用這個心理,當意識到敵方打野在開龍,或者有人在遠處帶線,而其他人仍在壓塔時,這時候開團點就可以發出信號,直接果斷開團,以多打少,扭轉局面。

再來講講陣容差,當己方有李信,程咬金,老夫子這些帶線英雄時,打團不給力,到後期就容易出現陣容差距,畢竟讓帶線英雄強行打團是非常不切實際的。但是這些英雄都有普遍的特點,就是機動性高,單挑能力強,逃生能力強,所以此時最好的方案有兩個,一是讓帶線英雄優先把一路兵線往外帶,等敵方有人回防兵線時,帶線英雄再迂迴包抄,實現以多打少。二是有隊友幫忙該名帶線英雄反蹲,在敵方想單抓的時候,打個措手不及,但是這時也要注意來抓的人數,注意我們的宗旨,“以多打少,人不夠就跑!”。


(二)“恃強凌弱”

這是最容易被玩家忽視的一個點,往往當敵方的射手位或者法師位發育良好的時候,打野就會特別想針對他,一句話,“往死裡neng”,但是結果可能適得其反,往往會發現,這個射手或者法師不僅沒抓成,反而越抓越肥,自己越抓越崩,說來奇怪,但是道理卻很簡單,單純就是因為經濟不如人家,你想限制他,但是人家“有錢有話語權”,如果你無腦針對他,就相當於拿雞蛋砸硬石頭,“砸”不到兩波遊戲就得崩盤。

當然也不是不能針對經濟高的敵人,而是要儘量避免打團,在抓人時,可以以多打少,也可以趁落單擊殺,但是一旦敵方隊友加入團戰,就要儘量規避這波團戰,以弱敵強是非常不理智的。

所以最好的解決辦法反而是針對弱勢,往敵弱我強的一方抓,“恃強凌弱”不是指品格,而是一種幫強不幫弱,進而擴大優勢的遊戲思路,幫“強勢”的一方,我方有先天優勢,這時候無論是單抓還是接團的勝面都要遠高於幫“弱勢”,而收益是相近的,那麼為什麼要鋌而走險呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

再延伸開來,通過局勢分析,當敵方某個經濟特別高的點遠在其他地方帶線或者恰巧回城,跟其他隊友分開時,而我方几個經濟高的隊友都在時,就可以抓住這個時機,果斷開他的隊友,這時候他們唯一的經濟點支援不來,雙方存在經濟差距,這波團戰就很容易取勝。


(三)“以逸待勞”

這一點非常好理解,同樣回到前面逆風守家的場景,我方處於高地內,敵人前來壓塔,幾波雙交鋒未果,我方苦於兵線壓境,奈何經濟低下無力還手,局勢相當被動。

但是雙方火力交必有損耗,但是我方有泉水回血的優勢,不到兩波之交鋒未果後,敵人很快會出現血量不佳的情況,敵勞我逸,這時候開團點就要抓住時機,給隊友發出信號,利用狀態優勢,迅速拿下隊友。這裡依然是利用對手“順風膨脹”的心裡,敵人以為我們經濟差不敢還手,越戰越勇,而我們則要看準敵人“疲勞”的時機,打個措手不及,趁機扭轉局面。

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

再把“以逸待勞”這個思路,往外衍生,並非所有情況都需要在敵方血量不佳時開團,但我們發現敵人交出關鍵技能時,一樣是開團的好時機。舉個例子,當敵人的陣容以牛魔為主要開團點和控制點,但是在敵人進攻的時候,發現牛魔大招打空了,而我方英雄技能俱在,這時候同樣是“以逸待勞”,可以找機會開團。因為牛魔沒有大招作用就非常有限,既不能開團也不能保護後排,這時候接團,無論是打正面還是切後排,贏面都非常大。

當然這裡指的是關鍵大招,而不是一些CD很快的大招,像呂布,張飛,孫策等,都是打大招流的英雄,還有C位的閃現,淨化,沒有這些技能,戰鬥力就會大打折扣,所以可以利用這些空檔期開團,以逸待勞,扭轉戰局。


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大家好,我是攻略醬。眾所周知,王者榮耀是一款打架......哦不,推塔遊戲,無論獲得多少擊殺,但是隻要最後沒推掉水晶,那再好看的數據都將毫無意義,相信朋友們也經歷過,好不容易打贏了一波團戰,對面五人掛掉四個,勝利在即,結果看到敵方一個韓信已經悄咪咪地跳到水晶下,三槍扎爆了水晶,那種想摔手機的衝動瞬間迸發,說這麼多,無非想強調推塔是這個遊戲的第一要務,一切行動都必須以推掉水晶作為第一要務。

那麼話又說回來,一提到打架(強行進入正題),也是一門很高深的學問,雖然推塔是最終目的,但是MOBA遊戲的精髓還是打架,就如同王者榮耀的宣傳語中所說的,這是一款“5V5競技”遊戲,大部分玩家都是奔著同臺競技而來的,並且打架是推掉敵方防禦塔的最主要方式,打贏團戰就有資格推塔,足見其重要性,但是攻略醬可以很負責任的講,榮耀段位以下的玩家都是不太考慮打架技巧的,而且幾乎不預估勝負,不計較後果,比如最常見的打團是一有人被抓,能支援到立馬就開啟一波團戰,或者野區BUFF正在被入侵,心有不甘就想開團搶回“尊嚴”,但是這種稍欠考慮的團戰往往是遊戲崩盤的重要轉折點,也是很多玩家段位無法繼續攀升的巨大阻礙。

如何開好一波團,如何打贏一場架,當前時機是否應該主動接團,為什麼職業選手比賽中能夠通過一波團戰迅速扭轉局面,當他們在喊出“可以打,可以打!”的時候,為何如此自信呢?那麼今天就這個問題,跟大家來聊聊“如何打好一波團戰”。(文明用語,接下來的內容都用“打團”代替“打架”字眼。)

這是我第一篇嘗試講解“意識”的攻略,意識這個東西很微妙,很難用文字表達,所以內容可能會稍顯枯燥,但是如果你能認真看完的話,我相信,這一篇勢必能讓你的“大局觀”更上一層樓,在同水平的玩家中脫穎而出。


(一)“以多欺少”

這是最常用的接團手段,大部分玩家都能理解,一般紅藍雙方在“經濟","陣容"差不多的情況下就會考慮以一波5V5的團戰一決雌雄,這個操作本身沒有任何問題,但是假如是在兩者不對等的情況下,貿然開團就很容易導致遊戲崩盤,所以此時就需要製造“以多打少”的局面,來彌補經濟以及陣容的不足。

首先來談談經濟,它實際上囊括了很多方面,一般經濟差就會伴隨著兵線差,視野差,輸出不夠等等一系列伴生問題,這時候如果開啟5V5團戰的話,除非有“天時地利人和”的優越時機,否則基本上都是必敗的,那麼怎樣造成“以多打少”呢?答案就是利用路人局配合差的特點,當敵人分散行動的時候,果斷開團,在其沒來得及支援的時間內迅速解決戰鬥,這麼說可能很難理解。反過來舉個例子,當自己身為打野在Solo主宰或者暴君的時候,最害怕什麼呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

沒錯,最害怕的就是隊友被開團,因為順風的局面會讓隊友產生一種“膨脹心理”,順風順水打習慣了,就很難分析出場面形勢,不管人多人少都會硬剛,這也是大部分路人局玩家都有的一個通病。所以我們可以利用這個心理,當意識到敵方打野在開龍,或者有人在遠處帶線,而其他人仍在壓塔時,這時候開團點就可以發出信號,直接果斷開團,以多打少,扭轉局面。

再來講講陣容差,當己方有李信,程咬金,老夫子這些帶線英雄時,打團不給力,到後期就容易出現陣容差距,畢竟讓帶線英雄強行打團是非常不切實際的。但是這些英雄都有普遍的特點,就是機動性高,單挑能力強,逃生能力強,所以此時最好的方案有兩個,一是讓帶線英雄優先把一路兵線往外帶,等敵方有人回防兵線時,帶線英雄再迂迴包抄,實現以多打少。二是有隊友幫忙該名帶線英雄反蹲,在敵方想單抓的時候,打個措手不及,但是這時也要注意來抓的人數,注意我們的宗旨,“以多打少,人不夠就跑!”。


(二)“恃強凌弱”

這是最容易被玩家忽視的一個點,往往當敵方的射手位或者法師位發育良好的時候,打野就會特別想針對他,一句話,“往死裡neng”,但是結果可能適得其反,往往會發現,這個射手或者法師不僅沒抓成,反而越抓越肥,自己越抓越崩,說來奇怪,但是道理卻很簡單,單純就是因為經濟不如人家,你想限制他,但是人家“有錢有話語權”,如果你無腦針對他,就相當於拿雞蛋砸硬石頭,“砸”不到兩波遊戲就得崩盤。

當然也不是不能針對經濟高的敵人,而是要儘量避免打團,在抓人時,可以以多打少,也可以趁落單擊殺,但是一旦敵方隊友加入團戰,就要儘量規避這波團戰,以弱敵強是非常不理智的。

所以最好的解決辦法反而是針對弱勢,往敵弱我強的一方抓,“恃強凌弱”不是指品格,而是一種幫強不幫弱,進而擴大優勢的遊戲思路,幫“強勢”的一方,我方有先天優勢,這時候無論是單抓還是接團的勝面都要遠高於幫“弱勢”,而收益是相近的,那麼為什麼要鋌而走險呢?

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

再延伸開來,通過局勢分析,當敵方某個經濟特別高的點遠在其他地方帶線或者恰巧回城,跟其他隊友分開時,而我方几個經濟高的隊友都在時,就可以抓住這個時機,果斷開他的隊友,這時候他們唯一的經濟點支援不來,雙方存在經濟差距,這波團戰就很容易取勝。


(三)“以逸待勞”

這一點非常好理解,同樣回到前面逆風守家的場景,我方處於高地內,敵人前來壓塔,幾波雙交鋒未果,我方苦於兵線壓境,奈何經濟低下無力還手,局勢相當被動。

但是雙方火力交必有損耗,但是我方有泉水回血的優勢,不到兩波之交鋒未果後,敵人很快會出現血量不佳的情況,敵勞我逸,這時候開團點就要抓住時機,給隊友發出信號,利用狀態優勢,迅速拿下隊友。這裡依然是利用對手“順風膨脹”的心裡,敵人以為我們經濟差不敢還手,越戰越勇,而我們則要看準敵人“疲勞”的時機,打個措手不及,趁機扭轉局面。

王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

再把“以逸待勞”這個思路,往外衍生,並非所有情況都需要在敵方血量不佳時開團,但我們發現敵人交出關鍵技能時,一樣是開團的好時機。舉個例子,當敵人的陣容以牛魔為主要開團點和控制點,但是在敵人進攻的時候,發現牛魔大招打空了,而我方英雄技能俱在,這時候同樣是“以逸待勞”,可以找機會開團。因為牛魔沒有大招作用就非常有限,既不能開團也不能保護後排,這時候接團,無論是打正面還是切後排,贏面都非常大。

當然這裡指的是關鍵大招,而不是一些CD很快的大招,像呂布,張飛,孫策等,都是打大招流的英雄,還有C位的閃現,淨化,沒有這些技能,戰鬥力就會大打折扣,所以可以利用這些空檔期開團,以逸待勞,扭轉戰局。


王者榮耀:團戰一波崩,逆風軟無力?你可能忽視了這些團戰的技巧

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