'當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?'

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

這一結果同樣事出有因,首當其衝的就是《虎豹騎》的優化問題。有人說這款遊戲是玄學優化,雖然有一定的誇張成分,但其優化一般的確是個問題。而優化問題有難免會影響遊戲的體驗,因此成了遊戲人氣下滑的導火索之一。

其次是兵種的問題,雖然《虎豹騎》還原了不少三國時期的著名部隊,但於同類遊戲相比,後期可以解鎖的兵種還是有些少,只有魏蜀吳三條兵線加一條羅馬,玩家們可以選擇的餘地很小。兵種不足也減少了與將領組合的數量,降低了遊戲後期的可玩性。雖然後期遊戲也在補充新的兵種,但杯水車薪,新的兵種也沒能留住想要離去的玩家。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

這一結果同樣事出有因,首當其衝的就是《虎豹騎》的優化問題。有人說這款遊戲是玄學優化,雖然有一定的誇張成分,但其優化一般的確是個問題。而優化問題有難免會影響遊戲的體驗,因此成了遊戲人氣下滑的導火索之一。

其次是兵種的問題,雖然《虎豹騎》還原了不少三國時期的著名部隊,但於同類遊戲相比,後期可以解鎖的兵種還是有些少,只有魏蜀吳三條兵線加一條羅馬,玩家們可以選擇的餘地很小。兵種不足也減少了與將領組合的數量,降低了遊戲後期的可玩性。雖然後期遊戲也在補充新的兵種,但杯水車薪,新的兵種也沒能留住想要離去的玩家。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,《虎豹騎》以最終虎頭蛇尾的姿態收場,現如今已經和《刀鋒鐵騎》成為了“難兄難弟”,度日艱難。在嘗試冷兵器“吃雞”無果之後,《虎豹騎》也逐漸走上了下坡路。

破而後立——《戰意》

《戰意》這一路走來可以用“坎坷”來形容,從7年前立項開始,《戰意》就在追求3A級別的遊戲質量。但隨著一次又一次的測試,《戰意》開始了幾次大規模的推倒重做。現版本的《戰意》與最初的版本相比,幾乎不是一個遊戲,但毋庸置疑的是,與遊戲內容一起變化的還有玩家們的評價。

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當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

這一結果同樣事出有因,首當其衝的就是《虎豹騎》的優化問題。有人說這款遊戲是玄學優化,雖然有一定的誇張成分,但其優化一般的確是個問題。而優化問題有難免會影響遊戲的體驗,因此成了遊戲人氣下滑的導火索之一。

其次是兵種的問題,雖然《虎豹騎》還原了不少三國時期的著名部隊,但於同類遊戲相比,後期可以解鎖的兵種還是有些少,只有魏蜀吳三條兵線加一條羅馬,玩家們可以選擇的餘地很小。兵種不足也減少了與將領組合的數量,降低了遊戲後期的可玩性。雖然後期遊戲也在補充新的兵種,但杯水車薪,新的兵種也沒能留住想要離去的玩家。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,《虎豹騎》以最終虎頭蛇尾的姿態收場,現如今已經和《刀鋒鐵騎》成為了“難兄難弟”,度日艱難。在嘗試冷兵器“吃雞”無果之後,《虎豹騎》也逐漸走上了下坡路。

破而後立——《戰意》

《戰意》這一路走來可以用“坎坷”來形容,從7年前立項開始,《戰意》就在追求3A級別的遊戲質量。但隨著一次又一次的測試,《戰意》開始了幾次大規模的推倒重做。現版本的《戰意》與最初的版本相比,幾乎不是一個遊戲,但毋庸置疑的是,與遊戲內容一起變化的還有玩家們的評價。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

《戰意》在最初測試時,玩家們的反響並不好,或許是因為給出的承諾太高,而當時的成品有沒有達到玩家們心目中的樣子。但隨著一次次的調整,如今的《戰意》已經俘獲了不少玩家的心,它不但在國內受到歡迎,在海外也有不錯的成績。外媒GAMESPACE對《戰意》給出了8.0的評分,肯定了其質量之高。

"

2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

這一結果同樣事出有因,首當其衝的就是《虎豹騎》的優化問題。有人說這款遊戲是玄學優化,雖然有一定的誇張成分,但其優化一般的確是個問題。而優化問題有難免會影響遊戲的體驗,因此成了遊戲人氣下滑的導火索之一。

其次是兵種的問題,雖然《虎豹騎》還原了不少三國時期的著名部隊,但於同類遊戲相比,後期可以解鎖的兵種還是有些少,只有魏蜀吳三條兵線加一條羅馬,玩家們可以選擇的餘地很小。兵種不足也減少了與將領組合的數量,降低了遊戲後期的可玩性。雖然後期遊戲也在補充新的兵種,但杯水車薪,新的兵種也沒能留住想要離去的玩家。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,《虎豹騎》以最終虎頭蛇尾的姿態收場,現如今已經和《刀鋒鐵騎》成為了“難兄難弟”,度日艱難。在嘗試冷兵器“吃雞”無果之後,《虎豹騎》也逐漸走上了下坡路。

破而後立——《戰意》

《戰意》這一路走來可以用“坎坷”來形容,從7年前立項開始,《戰意》就在追求3A級別的遊戲質量。但隨著一次又一次的測試,《戰意》開始了幾次大規模的推倒重做。現版本的《戰意》與最初的版本相比,幾乎不是一個遊戲,但毋庸置疑的是,與遊戲內容一起變化的還有玩家們的評價。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

《戰意》在最初測試時,玩家們的反響並不好,或許是因為給出的承諾太高,而當時的成品有沒有達到玩家們心目中的樣子。但隨著一次次的調整,如今的《戰意》已經俘獲了不少玩家的心,它不但在國內受到歡迎,在海外也有不錯的成績。外媒GAMESPACE對《戰意》給出了8.0的評分,肯定了其質量之高。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

“我們的遊戲在國內已經算得上一線水平,但我們並不會止步於此,再給我四到五年的時間,我要與國外主機大廠們一戰。”《戰意》的製作人王希曾這樣說到。曾在微軟工作過的他,對於遊戲的質量挑剔,審美能力也很出眾,這也是《戰意》推倒重做了這麼多次的原因。

在今年的七月份,《戰意》上架了Steam,並且獲得了重點滾動幻燈的推薦。種種跡象都在表明,雖然一測就是七年,但是戰意的口碑越來越好,遊戲內容也逐漸被玩家們認可。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

這一結果同樣事出有因,首當其衝的就是《虎豹騎》的優化問題。有人說這款遊戲是玄學優化,雖然有一定的誇張成分,但其優化一般的確是個問題。而優化問題有難免會影響遊戲的體驗,因此成了遊戲人氣下滑的導火索之一。

其次是兵種的問題,雖然《虎豹騎》還原了不少三國時期的著名部隊,但於同類遊戲相比,後期可以解鎖的兵種還是有些少,只有魏蜀吳三條兵線加一條羅馬,玩家們可以選擇的餘地很小。兵種不足也減少了與將領組合的數量,降低了遊戲後期的可玩性。雖然後期遊戲也在補充新的兵種,但杯水車薪,新的兵種也沒能留住想要離去的玩家。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,《虎豹騎》以最終虎頭蛇尾的姿態收場,現如今已經和《刀鋒鐵騎》成為了“難兄難弟”,度日艱難。在嘗試冷兵器“吃雞”無果之後,《虎豹騎》也逐漸走上了下坡路。

破而後立——《戰意》

《戰意》這一路走來可以用“坎坷”來形容,從7年前立項開始,《戰意》就在追求3A級別的遊戲質量。但隨著一次又一次的測試,《戰意》開始了幾次大規模的推倒重做。現版本的《戰意》與最初的版本相比,幾乎不是一個遊戲,但毋庸置疑的是,與遊戲內容一起變化的還有玩家們的評價。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

《戰意》在最初測試時,玩家們的反響並不好,或許是因為給出的承諾太高,而當時的成品有沒有達到玩家們心目中的樣子。但隨著一次次的調整,如今的《戰意》已經俘獲了不少玩家的心,它不但在國內受到歡迎,在海外也有不錯的成績。外媒GAMESPACE對《戰意》給出了8.0的評分,肯定了其質量之高。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

“我們的遊戲在國內已經算得上一線水平,但我們並不會止步於此,再給我四到五年的時間,我要與國外主機大廠們一戰。”《戰意》的製作人王希曾這樣說到。曾在微軟工作過的他,對於遊戲的質量挑剔,審美能力也很出眾,這也是《戰意》推倒重做了這麼多次的原因。

在今年的七月份,《戰意》上架了Steam,並且獲得了重點滾動幻燈的推薦。種種跡象都在表明,雖然一測就是七年,但是戰意的口碑越來越好,遊戲內容也逐漸被玩家們認可。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

經過了七年的打磨,如今的《戰意》已經蛻變成了一款成熟的遊戲,雖然它最初的目標是騎砍,但隨著這幾年的不斷創造,有了屬於自己的玩法、創意。比如它的GVG模式,也就是勢力戰,玩家們將利用手中的糧草,不斷的佔領據點,攻城拔寨,奪取勝利,既考驗對於陣容的搭配的理解,又考驗玩家們的大局觀。

同時,它也擁有著這個時代的遊戲該有的畫面表現力。它的核心依然是鼓勵玩家們帶兵打仗,不同水平的玩家都能找到屬於自己的樂趣,高手自然有高手之間心理博弈,鬥智鬥勇的快感,新玩家也能享受亂拳打死老師傅的樂趣。

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2008年,一款名為《騎馬與砍殺》的遊戲發佈,誰也沒想到,這款以架空的中世紀世界為背景的ARPG成為了玩家們心中的“聖經”之一。憑藉著真實性與遊戲性兩開花,細節打磨出色的騎砍很快掀起了一股冷兵器對戰的浪潮。彼時,國內的端遊市場熱度還在,手遊還沒有開始嶄露頭角,國內或大或小的開發者,都把視線放到了類騎砍遊戲的開發上。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,在經歷了幾年的開發之後,有那麼幾款遊戲嶄露頭角。它們分別是網龍旗下的《虎豹騎》,騰訊研發的《刀鋒鐵騎》,網易旗下的《戰意》。時間推移到今天,《騎砍2》已經正式加入了“有生之年系列”,那麼這幾款“跟風”騎砍的遊戲又都怎麼樣了?

硬核勸退——《刀鋒鐵騎》

不同於其他幾款,《刀鋒鐵騎》從遊戲模式上就有些特立獨行,它像是規模更大的《榮耀戰魂》,不講求帶兵打仗,而是推崇玩家們之間的硬核對A。依靠著多樣化的冷兵器,不同的戰場定位,裝備技能書等增加後期可玩度的系統以及還不錯的優化,《刀鋒鐵騎》一經上線,就受到了無數動作遊戲愛好者的追捧。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

同時,遊戲多樣化的模式,涵蓋了奪旗、佔點、死鬥等等,幾乎市面上比較流行的競技模式,《刀鋒鐵騎》都有,再加上節奏比較快,戰鬥比較刺激,在遊戲上線的前期,積累了一大批粉絲。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

然而,到如今,《刀鋒鐵騎》的熱度卻早已今非昔比,能留下來的,只剩下一小部分比較核心的粉絲。而造成這種情況的原因,有多個,首先是硬核的問題。硬核更能吸引動作遊戲玩家這毋庸置疑,但也增加了不少的上手難度,《刀鋒鐵騎》在後期熱度降低後,出現了玩家斷層,新玩家剛進遊戲,將會遭遇到無情的打擊,被按在地上摩擦,新手玩家沒什麼體驗,因此退坑的,不在少數。

其次,遊戲的武將出現了不平衡的情況,且不說弓箭“惡勢力”遍地,堵的對方近戰出不了門。單說S級將領能力過強的問題,就讓玩家們瘋狂吐槽。以聯動武將“林梅”為例,這個定位為刺客的武將,在有著極高傷害的同時,還擁有著極高的攻擊範圍,在原地下刺時,其攻擊距離甚至和一些長槍兵相當。這讓戰場上出現了林梅追誰,誰跑不了;林梅想跑沒人夠得著的情況。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

角色的不平衡,導致了一批本來想要依靠技術的玩家無用武之地,在絕對的數值面前,技術變成了笑話。而隨後的一波更新裡,遊戲出現的一批影響平衡的道具,比如復活丹等,更是讓玩家們對遊戲的平衡性產生了質疑。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

於是,又有一波玩家放棄了遊戲,而在長城版本之後,遊戲就鮮有大的更新。玩遊戲的人少了,新玩家難以加入,熱度一降再降,《刀鋒鐵騎》似乎已經陷入了一個循環怪圈,究竟是什麼“摧毀”了它,我想玩過遊戲的每個人心裡都有一個答案。

虎頭蛇尾——《虎豹騎》

相較於《刀鋒鐵騎》的捉對廝殺,《虎豹騎》把精力放在了重現這隻三國時期的知名部隊,以及還原宏大的戰場上面。《虎豹騎》採用了更加寫實的畫風,對三國時期的部隊進行了還原,包括甲冑、武器等細節,都還原的比較到位。同時,遊戲採用了騎砍系列的核心操作,對決時攻擊、格擋、蓄力等等,有很大的操作空間。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

對於一些三國的著名戰役、場景,《虎豹騎》也進行了還原,這一設計,籠絡了不少三國迷。在加上戰鬥中地形影響策略等比較細緻有深度的戰略系統,在其CJ首秀後,《虎豹騎》就吸引了不少玩家與媒體的目光,一時名聲大噪,堪稱“王炸開局”。但隨著時間的推移,《虎豹騎》卻把一手好牌打輸了,如今的《虎豹騎》早已沒有了國產三騎砍之一的光環。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

這一結果同樣事出有因,首當其衝的就是《虎豹騎》的優化問題。有人說這款遊戲是玄學優化,雖然有一定的誇張成分,但其優化一般的確是個問題。而優化問題有難免會影響遊戲的體驗,因此成了遊戲人氣下滑的導火索之一。

其次是兵種的問題,雖然《虎豹騎》還原了不少三國時期的著名部隊,但於同類遊戲相比,後期可以解鎖的兵種還是有些少,只有魏蜀吳三條兵線加一條羅馬,玩家們可以選擇的餘地很小。兵種不足也減少了與將領組合的數量,降低了遊戲後期的可玩性。雖然後期遊戲也在補充新的兵種,但杯水車薪,新的兵種也沒能留住想要離去的玩家。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

最終,《虎豹騎》以最終虎頭蛇尾的姿態收場,現如今已經和《刀鋒鐵騎》成為了“難兄難弟”,度日艱難。在嘗試冷兵器“吃雞”無果之後,《虎豹騎》也逐漸走上了下坡路。

破而後立——《戰意》

《戰意》這一路走來可以用“坎坷”來形容,從7年前立項開始,《戰意》就在追求3A級別的遊戲質量。但隨著一次又一次的測試,《戰意》開始了幾次大規模的推倒重做。現版本的《戰意》與最初的版本相比,幾乎不是一個遊戲,但毋庸置疑的是,與遊戲內容一起變化的還有玩家們的評價。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

《戰意》在最初測試時,玩家們的反響並不好,或許是因為給出的承諾太高,而當時的成品有沒有達到玩家們心目中的樣子。但隨著一次次的調整,如今的《戰意》已經俘獲了不少玩家的心,它不但在國內受到歡迎,在海外也有不錯的成績。外媒GAMESPACE對《戰意》給出了8.0的評分,肯定了其質量之高。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

“我們的遊戲在國內已經算得上一線水平,但我們並不會止步於此,再給我四到五年的時間,我要與國外主機大廠們一戰。”《戰意》的製作人王希曾這樣說到。曾在微軟工作過的他,對於遊戲的質量挑剔,審美能力也很出眾,這也是《戰意》推倒重做了這麼多次的原因。

在今年的七月份,《戰意》上架了Steam,並且獲得了重點滾動幻燈的推薦。種種跡象都在表明,雖然一測就是七年,但是戰意的口碑越來越好,遊戲內容也逐漸被玩家們認可。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

經過了七年的打磨,如今的《戰意》已經蛻變成了一款成熟的遊戲,雖然它最初的目標是騎砍,但隨著這幾年的不斷創造,有了屬於自己的玩法、創意。比如它的GVG模式,也就是勢力戰,玩家們將利用手中的糧草,不斷的佔領據點,攻城拔寨,奪取勝利,既考驗對於陣容的搭配的理解,又考驗玩家們的大局觀。

同時,它也擁有著這個時代的遊戲該有的畫面表現力。它的核心依然是鼓勵玩家們帶兵打仗,不同水平的玩家都能找到屬於自己的樂趣,高手自然有高手之間心理博弈,鬥智鬥勇的快感,新玩家也能享受亂拳打死老師傅的樂趣。

當年那幾款跟風騎砍的國產遊戲 現在都怎麼樣了?

陣型和兵種變得更加重要,玩家們指望一頭衝進敵陣中瘋狂割草並不現實。前期提升個人能力,後期掌握帶兵打仗的技巧成了玩家們的正確成長方式。再加上七年時間的慢慢優化,讓遊戲在細節處的表現非常到位,在戰場的宏大規模和士兵交戰的細節,已經打磨的相當細緻,所謂“慢工出細活”,就是這個道理。

《戰意》的前期可謂是舉步維艱,但它就像一艘在逆流中前進的小船,幾次要被水淹沒,但幾次都挺了過來。或許也正是因為堅持和不斷創新,才讓它在端遊如此慘淡的時代能夠站穩腳跟,逆流而上,成為最耀眼的那一個。

結語:

如今依然不是一個做端遊的好時代,高成本低迴報,讓大多數開發者對端遊抱著一種迴避的態度。但好在還有一批像《戰意》一樣的遊戲,還在堅持,還在努力。

8月23日,國服將開始測試,我已經記不清這是它第幾次測試了,但這對它來說,絕不是終點,而是剛剛起步。至於《戰意》能走到哪一步,達到一個怎樣的高度,相信時間會給我們一個答案。

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