'國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年'

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

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是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

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於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

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是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

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因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

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於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

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面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

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於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

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那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

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大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

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因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

(玩家自制沙雕視頻,揭露聯盟紛爭的殘酷)

甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

不同聯盟之間會因為各種原因爆發大規模的星域爭奪戰,比如向一個星系宣奪主權。

開啟語音、聽從指揮,操起傢伙、帶上躍遷核心干擾器,就算對手想要逃跑也毫無辦法。

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

(玩家自制沙雕視頻,揭露聯盟紛爭的殘酷)

甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

不同聯盟之間會因為各種原因爆發大規模的星域爭奪戰,比如向一個星系宣奪主權。

開啟語音、聽從指揮,操起傢伙、帶上躍遷核心干擾器,就算對手想要逃跑也毫無辦法。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

據X博士瞭解,《第二銀河》能夠實現真正千人級的星系會戰,就算你的艦船再高級,也解決不了一群敵人;就算你軍團人數再少,有時也能組成聯盟抱團取暖來絕地反擊。

可以說,這種赤裸裸的利益衝突和對轟、耗時一年打造的高級艦船瞬間爆炸的殘酷,都給《第二銀河》玩家一種“太過真實”的衝擊感。

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

(玩家自制沙雕視頻,揭露聯盟紛爭的殘酷)

甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

不同聯盟之間會因為各種原因爆發大規模的星域爭奪戰,比如向一個星系宣奪主權。

開啟語音、聽從指揮,操起傢伙、帶上躍遷核心干擾器,就算對手想要逃跑也毫無辦法。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

據X博士瞭解,《第二銀河》能夠實現真正千人級的星系會戰,就算你的艦船再高級,也解決不了一群敵人;就算你軍團人數再少,有時也能組成聯盟抱團取暖來絕地反擊。

可以說,這種赤裸裸的利益衝突和對轟、耗時一年打造的高級艦船瞬間爆炸的殘酷,都給《第二銀河》玩家一種“太過真實”的衝擊感。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點三:考了駕照才能開飛船,這大概是對萌新最友好的科幻手遊

奈何在不少玩家的印象中,科幻遊戲基本都是與“硬核”掛鉤,從入坑到棄坑幾個月可能還沒摸清遊戲怎麼玩。

而《第二銀河》作為這其中的一員,在如何吸引萌新入坑上,可謂是官方民間雙管齊下一起努力。

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

(玩家自制沙雕視頻,揭露聯盟紛爭的殘酷)

甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

不同聯盟之間會因為各種原因爆發大規模的星域爭奪戰,比如向一個星系宣奪主權。

開啟語音、聽從指揮,操起傢伙、帶上躍遷核心干擾器,就算對手想要逃跑也毫無辦法。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

據X博士瞭解,《第二銀河》能夠實現真正千人級的星系會戰,就算你的艦船再高級,也解決不了一群敵人;就算你軍團人數再少,有時也能組成聯盟抱團取暖來絕地反擊。

可以說,這種赤裸裸的利益衝突和對轟、耗時一年打造的高級艦船瞬間爆炸的殘酷,都給《第二銀河》玩家一種“太過真實”的衝擊感。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點三:考了駕照才能開飛船,這大概是對萌新最友好的科幻手遊

奈何在不少玩家的印象中,科幻遊戲基本都是與“硬核”掛鉤,從入坑到棄坑幾個月可能還沒摸清遊戲怎麼玩。

而《第二銀河》作為這其中的一員,在如何吸引萌新入坑上,可謂是官方民間雙管齊下一起努力。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

為了讓玩家學會戰鬥中的一些特殊戰術技巧,製作組還單獨設計了一個指揮官駕照考核系統;每個種族都有一個專屬的每一個艦型駕照考核,只有玩家完成了考核關卡才能得到駕駛艦船的資格。

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點二:這個宇宙世界太殘酷!死一次等於刪檔?

科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

首先就是遊戲的核心特色“爆船”,給剛進遊戲的萌新上了深刻的一課。

PVP時一旦爆船就回到解放前,死一次跟刪檔沒啥區別;

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此每天都有一群人在廣播裡因為(被)爆船哭爹喊娘,還有一群人一邊看別人爆船一邊暗爽:騷年,你還太嫩,不想被人盯上就開小船,爆船這等小事兒習慣就好。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

(玩家自制沙雕視頻,揭露聯盟紛爭的殘酷)

甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

不同聯盟之間會因為各種原因爆發大規模的星域爭奪戰,比如向一個星系宣奪主權。

開啟語音、聽從指揮,操起傢伙、帶上躍遷核心干擾器,就算對手想要逃跑也毫無辦法。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

據X博士瞭解,《第二銀河》能夠實現真正千人級的星系會戰,就算你的艦船再高級,也解決不了一群敵人;就算你軍團人數再少,有時也能組成聯盟抱團取暖來絕地反擊。

可以說,這種赤裸裸的利益衝突和對轟、耗時一年打造的高級艦船瞬間爆炸的殘酷,都給《第二銀河》玩家一種“太過真實”的衝擊感。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點三:考了駕照才能開飛船,這大概是對萌新最友好的科幻手遊

奈何在不少玩家的印象中,科幻遊戲基本都是與“硬核”掛鉤,從入坑到棄坑幾個月可能還沒摸清遊戲怎麼玩。

而《第二銀河》作為這其中的一員,在如何吸引萌新入坑上,可謂是官方民間雙管齊下一起努力。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

為了讓玩家學會戰鬥中的一些特殊戰術技巧,製作組還單獨設計了一個指揮官駕照考核系統;每個種族都有一個專屬的每一個艦型駕照考核,只有玩家完成了考核關卡才能得到駕駛艦船的資格。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

而《第二銀河》中的高玩大佬們也各個是人才,不僅說話好聽會協調軍團間關係,還不會輕易擺架子;不但會直接給萌新送錢幫忙挖礦,有的聯盟軍團還會安排專人教導萌新。

如果有人惡意騷擾萌新還會被各路大佬婊到無地自容,可以說新人的“星際地位”是相當高的。

"

大家好,我是X博士。

中國遊戲市場海納百川,幾乎所有題材類型的遊戲都曾有過輝煌的時刻;就連如今小眾到不能再小眾的格鬥遊戲,都曾承包過8090後一代人的童年。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

唯有一種題材遊戲,任其遊戲質量卓爾不群、全球粉絲擁躉無數,但進入中國市場就是水土不服。

這個遊戲題材,就是科幻。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

是中國人對科幻題材不感冒嗎?

恰恰相反,《復聯》《頭號玩家》中國市場貢獻了絕對大頭的票房,年初《流浪地球》又徹底引爆了國內科幻領域的風潮。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

因此國內愛好科幻的玩家絕對不少。

面對此情此景,一群科幻鐵粉們就坐不住了:“我們覺得,與其等著別人來做,不如就把自己的興趣投射進去,去創作一款自己想象中的科幻遊戲。”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

於是四年之後,這款號稱“一個宇宙在等待”的科幻開放世界手遊《第二銀河》就此誕生,在過去的三次測試中甚至被玩家評價為“國產最好的星戰遊戲”

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

那麼,這款遊戲真的有這麼牛逼嗎?


國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點一:地圖最大的手遊!將直徑1000光年的宇宙搬進遊戲

不是回合制,也不是開房間突突突射擊,《第二銀河》在最初的遊戲類型選擇上就野心不小——我要做一款集探索、建造、旅行、戰鬥於一身的高自由度科幻開放世界遊戲,而且還是在手機平臺上。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

其他遊戲丈量地圖大多都是多少多少公里,而在二銀這個平行宇宙中,計量單位卻是直接以“光年”來算(1光年≈94607億千米)。

多達4961個恆星系、直徑1000光年的開放世界宇宙,可以稱得上是“手游上最大的地圖"了。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

曾經有玩家做了個測驗,如果用1500米/秒的速度前行,要花多久才能飛躍距離1光年的兩個星系:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

但被官方及時勸阻了:做啥不好偏偏想要自由飛行,這得飛到何年馬月。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

這裡就不得不提到星際航行的必備手段——“躍遷”。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

躍遷過程中震顫並快速後退的屏幕畫面、驟然逼近的巨大星球都給剛接觸這款遊戲的玩家以深刻印象,我們想象中的、日常影視作品上的宇宙躍遷好像也就是這一回事兒。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

只是得小心別衝進一些“名字海”裡,在《第二銀河》中有可是有“法外之地、低安區”的設定,到時候你被無差別攻擊到爆船了,可沒地方哭!

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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科幻遊戲之所以受到玩家追捧,究其原因是它構建了一個絢麗神祕又殘酷的宇宙社會。

而作為後起之秀的《第二銀河》,在打造“真實殘酷宇宙”的特質上也下了不少功夫。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

隨後,“爭奪星系主權”的玩法開放,又讓無數聯盟軍團登上了歷史舞臺。

僅之前三次測試,就有無數聯盟軍團如雨後春筍般崛起,LOGO、標語一應俱全,看得X博士眼花繚亂:

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甚至還有玩家特別定製招新CG和新聞節目來做宣傳:

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

不同聯盟之間會因為各種原因爆發大規模的星域爭奪戰,比如向一個星系宣奪主權。

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國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

據X博士瞭解,《第二銀河》能夠實現真正千人級的星系會戰,就算你的艦船再高級,也解決不了一群敵人;就算你軍團人數再少,有時也能組成聯盟抱團取暖來絕地反擊。

可以說,這種赤裸裸的利益衝突和對轟、耗時一年打造的高級艦船瞬間爆炸的殘酷,都給《第二銀河》玩家一種“太過真實”的衝擊感。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

劃重點三:考了駕照才能開飛船,這大概是對萌新最友好的科幻手遊

奈何在不少玩家的印象中,科幻遊戲基本都是與“硬核”掛鉤,從入坑到棄坑幾個月可能還沒摸清遊戲怎麼玩。

而《第二銀河》作為這其中的一員,在如何吸引萌新入坑上,可謂是官方民間雙管齊下一起努力。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

為了讓玩家學會戰鬥中的一些特殊戰術技巧,製作組還單獨設計了一個指揮官駕照考核系統;每個種族都有一個專屬的每一個艦型駕照考核,只有玩家完成了考核關卡才能得到駕駛艦船的資格。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

而《第二銀河》中的高玩大佬們也各個是人才,不僅說話好聽會協調軍團間關係,還不會輕易擺架子;不但會直接給萌新送錢幫忙挖礦,有的聯盟軍團還會安排專人教導萌新。

如果有人惡意騷擾萌新還會被各路大佬婊到無地自容,可以說新人的“星際地位”是相當高的。

國產遊戲最害怕的題材!連騰訊都不敢嘗試,這廠商卻頭鐵做了四年

畢竟上手門檻擺在那邊,每個聯盟都需要新鮮血液,玩家們自發承擔起了安利和培養新人的重任。

課後總結:

《第二銀河》全球服將於2019年9月10日正式上線,如果你對星戰遊戲感興趣但一直止步於其過於硬核特質,不妨留意一下。

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