《熾熱合金》個人評測:一道值得品嚐的“復古”甜品

《熾熱合金》個人評測:一道值得品嚐的“復古”甜品

該評測遊戲由今日頭條提供

一、前言

在打開“JoyMasher”的官網頁面後,首先映入眼簾的就是“We know retro(我們瞭解復古)”這句話。如果,再仔細的向下翻閱一下這家遊戲開發商的網站,你會驚訝的發現。他們確實是一群非常“復古”的人。

《熾熱合金》個人評測:一道值得品嚐的“復古”甜品

自2012年成立以來,JoyMasher就立志於向經典致敬,他們一直在製作一些懷舊而又復古的“舊”遊戲,試圖向現在的玩家們傳達那些老遊戲的經典與情懷。

在他們製作過的兩部遊戲中,我們就可以很清晰的感受到這種向經典致敬的元素存在。

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比如,《Odallus(奧達勒斯:黑暗召喚)》這部遊戲作品,就使得我們看到了許多《魔界村》和《惡魔城》的“影子”。

遊戲甚至還使筆者想起了另外一款,自己曾經玩過的,十分經典的遊戲作品——《DragonUnit(龍之軍團)》,不知道現在還有多少人記得這部遊戲呢?

而他們此次帶來的新作《Blazing Chrome(熾熱合金)》同樣是一款能夠勾起玩家無限回憶的優秀作品。

這一次,他們選擇向FC上最為經典的名作之一,《魂鬥羅》致敬。

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二、向經典致敬的“復古”遊戲

說起《魂鬥羅》,這是一個時代的標籤,同樣也是我們許多人共同的回憶。

不論是腦海裡的記憶或是現在張口就來的“科樂美祕籍”——上上下下,左右左右BA,都在告訴著筆者,這個遊戲系列早已深深的被刻在了自己的骨子裡。

簡單、有趣、硬派和極具爆炸性的戰鬥場面,這就是《魂鬥羅》當年留給筆者最直接也是最深刻的印象。

甚至,直到現在《魂鬥羅》仍然是筆者評價任何一款橫版卷軸射擊遊戲最為重要的參考對象。

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而這款延續了“魂鬥羅精神”的新作《Blazing Chrome(熾熱合金)》卻正好擊打在了筆者的軟肋之上。

在剛剛進入遊戲的時候,筆者就被像素風格的開場CG所深深的吸引。這種極其復古且年代感十足的像素畫面,似乎一下子就把筆者從現在拉回到了兒時,回到了那個和一群小夥伴圍坐在電視機旁,體驗著《魂鬥羅》帶來的橫板卷軸射擊遊戲所特有無窮魅力。

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但是,如果你以為《Blazing Chrome(熾熱合金)》僅僅只是在向著《魂鬥羅》致敬,那可就大錯特錯了。

在這款遊戲中,你不單單可以看到《魂鬥羅》的“影子”,甚至連SNK的《合金彈頭》的“影子”你都能夠看得到。這款遊戲如果粗略來說的話,它應該算是《魂鬥羅》與《合金彈頭》的結合體。

比較有趣的是,遊戲不單單是向經典致敬和畫面的復古,如此簡單。

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在遊戲內,還有著諸多“復古”的元素存在,比如人物和敵人的造型、人物的射擊以及遊戲的武器和載具系統,都是非常經典的“復刻”這些遊戲的經典元素。

首先,在遊戲系統方面的設定,遊戲還原了經典《魂鬥羅》與《合金彈頭》共通的設計。玩家不論是被敵方接觸或是受到敵方的攻擊,均是“一碰就死”。

因此,熟悉敵人的攻擊方式和距離,以及分析如何躲避敵方的攻擊,成為了玩家在入坑這款遊戲之後的重中之重。而遊戲也採用了非常傳統的“八方向”的射擊模式,這也就要求玩必須十分熟悉敵我雙方的武器彈道,以做出相應的戰鬥思路。

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遊戲的武器系統,則是“復刻”了《魂鬥羅:鐵血軍團》的設定,在遊戲內玩家可以使用的武器分別為初始武器、榴彈發射器、粒子光波和充能粒子光波四種。

比較麻煩的是,在每次拾取到新的武器時,系統默認將會把原有的武器切換為剛剛拾取的。

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而這項設定,筆者想要吐槽的是,如果在一些敵方較為密集的場所,不小心拾取到了榴彈發射器或是充能粒子兩種武器的話,因為無法像初始武器和粒子光波一樣攻擊是連續性的,反而會給玩家造成許多不必要的麻煩,甚至是因此使得遊戲角色丟掉一條命。

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不過,遊戲遊戲也不單單只是一味的“復刻”,《Blazing Chrome(熾熱合金)》在遊戲內還加入了兩項非常有意思的設定——“機器人”和“載具”。

遊戲中,分別存在了三種不同類型的“機器人”來輔助玩家,有紅色的攻擊型機器人、綠色的防禦型機器人和藍色的速度型機器人。

紅色相當於多了一把副武器,綠色的能夠替玩家抵擋兩次攻擊(等於變相的加了兩條命),藍色的則是加快了遊戲人物的移動速度和增加了二段跳的能力。

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而遊戲內的載具系統可以看得出來,是受到了《合金裝備》系列的影響。在遊戲的關卡地圖內有三種不同類型的載具,可供玩家使用,有機槍、鑽頭和激光三種。當玩家角色進入載具後,遊戲人物的頭頂會顯示有其對應的HP數值,一旦乘坐載具期間遭受到了敵人的攻擊,載具就會被扣除掉相應的血量。

而當血量全部扣完之後,載具就會開啟自爆的倒計時。此時,玩家必須從載具脫離,否則就會和載具一同“死亡”。

遊戲本身,也在地圖的關卡之上有著少許載具戰鬥的地圖關卡設計存在,比如隧道內駕駛機甲的第三人稱模式戰鬥和一些騎著摩托車的“公路戰”。但可惜的是,不論是戰鬥用的載具,還是摩托車關卡的設計,在整個遊戲的流程比例之中所佔的並不算太多,多少有些意猶未盡的味道。

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該作整體的遊戲流程並不算太長,遊戲包含最終的關卡在內,也僅僅只有6關。

值得一提的是,似乎考慮到了遊戲的難度,製作者將遊戲的每一個地圖關卡又細分為了許多的小關卡,在每一張的地圖都有類似“存檔點”或是“記憶點”的地方存在。這也就在很大的程度提高玩家的容錯率,避免因為失誤導致全部重頭開始的苦難。

但就算是如此,遊戲本身的硬核難度也絕對不低,如果想要完美通關並拿到所有的成就,不花費一些時間去練習和研究的話,這幾乎是不可能的事情。

想要“一命通關”?對於筆者這個手殘來說,似乎又是一個“有生之年”。

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三、結語

正如前面所提到的,簡單、有趣、硬派和極具爆炸性的戰鬥場面,當初《魂鬥羅》給我的感觸,《Blazing Chrome(熾熱合金)》也給了我同樣印象。

雖然,遊戲很小,流程也很短,但是就遊戲的體驗來說,這是一部非常有誠意和值得去玩一下的遊戲。

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相信我,在接觸到這款遊戲的三分鐘之後,你會找到那股熟悉的感覺,一如兒時坐在電視機旁,盯著電視屏幕按下那熟悉的——上上下下,左右左右BA。

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