'《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計'

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總地來說,本作一方面確確實實做到了那種一眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少反人類設計——老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

《Blazing Chrome熾熱合金》,這是一款毫無疑問對魂鬥羅遊戲致敬、並且可以歸類對標的遊戲。即使粗略地瀏覽屏幕截圖或片段的遊戲畫面,玩家也都能夠聯想到魂鬥羅等一系列經典射擊遊戲的童年美好回憶。

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總地來說,本作一方面確確實實做到了那種一眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少反人類設計——老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

《Blazing Chrome熾熱合金》,這是一款毫無疑問對魂鬥羅遊戲致敬、並且可以歸類對標的遊戲。即使粗略地瀏覽屏幕截圖或片段的遊戲畫面,玩家也都能夠聯想到魂鬥羅等一系列經典射擊遊戲的童年美好回憶。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

慣例總評:

+類魂鬥羅的設計,童年回憶

+復古畫風,復古設計

+還算可以的關卡設計

+-各種反人類的操作設計與怪物設計,與其說考驗眼疾手快,不如說做成了“背板遊戲”

-低配版本鐵血軍團,比起前輩來說,這款復古遊戲很多地方存在“低配”

總地來說,本作是毫無疑問的朝著魂鬥羅模仿學習的作品,一方面確確實實做到了那種眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少難以評價褒貶的設計——用得不太順手的人物操作、各種花式“坑人”的遊戲內容。

老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

從遊戲背景說起——

公元21XX,星球被成群的機器人toasters蹂躪,由主角們作為最後的士兵去和星球的機器人主宰們戰鬥。有兩個起始角色:Mavra,她領導軍隊對抗機器;Doyle,一個重新編程的toaster,站在人類陣營的機器人。

很典型的那些老遊戲風格的故事開局。簡單,粗暴,並不討厭。

遊戲好多地方都是類似的處理,遊戲在設置裡還有一些濾鏡可供選擇(steam的語言選擇裡並沒有中文,但是打開遊戲后里面設置可以選擇中文),復古的元素算是主打到底。

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總地來說,本作一方面確確實實做到了那種一眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少反人類設計——老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

《Blazing Chrome熾熱合金》,這是一款毫無疑問對魂鬥羅遊戲致敬、並且可以歸類對標的遊戲。即使粗略地瀏覽屏幕截圖或片段的遊戲畫面,玩家也都能夠聯想到魂鬥羅等一系列經典射擊遊戲的童年美好回憶。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

慣例總評:

+類魂鬥羅的設計,童年回憶

+復古畫風,復古設計

+還算可以的關卡設計

+-各種反人類的操作設計與怪物設計,與其說考驗眼疾手快,不如說做成了“背板遊戲”

-低配版本鐵血軍團,比起前輩來說,這款復古遊戲很多地方存在“低配”

總地來說,本作是毫無疑問的朝著魂鬥羅模仿學習的作品,一方面確確實實做到了那種眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少難以評價褒貶的設計——用得不太順手的人物操作、各種花式“坑人”的遊戲內容。

老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

從遊戲背景說起——

公元21XX,星球被成群的機器人toasters蹂躪,由主角們作為最後的士兵去和星球的機器人主宰們戰鬥。有兩個起始角色:Mavra,她領導軍隊對抗機器;Doyle,一個重新編程的toaster,站在人類陣營的機器人。

很典型的那些老遊戲風格的故事開局。簡單,粗暴,並不討厭。

遊戲好多地方都是類似的處理,遊戲在設置裡還有一些濾鏡可供選擇(steam的語言選擇裡並沒有中文,但是打開遊戲后里面設置可以選擇中文),復古的元素算是主打到底。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

遊戲攻擊方式

不過這裡也不得不說遊戲的一些攻擊方式方面的設計:遊戲主要四種子彈(除去初始的子彈類型只有3種),同時還有通關後解鎖的近戰角色——使用近戰,可以蓄力通過近戰打出遠程的波。然後還有輔助的機器人,分別是增加兩次豁免傷害、可以二連跳/移動加速、增加 一道攻擊。

這些子彈和近戰的攻擊方式上面,個人感覺設計得很一般,甚至有點失望。近戰比較有趣,但是蓄力的硬直容易送,同理的還有激光束子彈。手柄R鍵固定站位,調整射擊角度這個操作更是十分不適應……不得不說,很不爽利。

子彈確實可以垂直,水平或以一定角度射擊,但是不太好操控,R鍵可以調整射擊角度,又極其不順手。三種子彈這個時候就比較好用,一個可以充電以釋放毀滅性光束的激光器,一個榴彈發射器和一個粉紅色的等離子鞭子 ——本作可以一個人同時裝備這些子彈,通過切換來使用不同子彈。

作為一款類似魂鬥羅的遊戲,本作正如很多人所提及的,讓人聯繫到鐵血軍團。相比較而言,遊戲的關卡設計也有出彩與獨特之處,boss基本都是留出一定破綻的套路,還有可以操控的載具與機器人——駕駛機器人打敗boss好像還有一個成就,但是機器人的血量不過多少抵達boss處就會被一擊擊破。

遊戲還有本地雙人,應該是需要兩隻手柄接入吧……我沒有嘗試,並不清楚具體。

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總地來說,本作一方面確確實實做到了那種一眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少反人類設計——老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

《Blazing Chrome熾熱合金》,這是一款毫無疑問對魂鬥羅遊戲致敬、並且可以歸類對標的遊戲。即使粗略地瀏覽屏幕截圖或片段的遊戲畫面,玩家也都能夠聯想到魂鬥羅等一系列經典射擊遊戲的童年美好回憶。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

慣例總評:

+類魂鬥羅的設計,童年回憶

+復古畫風,復古設計

+還算可以的關卡設計

+-各種反人類的操作設計與怪物設計,與其說考驗眼疾手快,不如說做成了“背板遊戲”

-低配版本鐵血軍團,比起前輩來說,這款復古遊戲很多地方存在“低配”

總地來說,本作是毫無疑問的朝著魂鬥羅模仿學習的作品,一方面確確實實做到了那種眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少難以評價褒貶的設計——用得不太順手的人物操作、各種花式“坑人”的遊戲內容。

老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

從遊戲背景說起——

公元21XX,星球被成群的機器人toasters蹂躪,由主角們作為最後的士兵去和星球的機器人主宰們戰鬥。有兩個起始角色:Mavra,她領導軍隊對抗機器;Doyle,一個重新編程的toaster,站在人類陣營的機器人。

很典型的那些老遊戲風格的故事開局。簡單,粗暴,並不討厭。

遊戲好多地方都是類似的處理,遊戲在設置裡還有一些濾鏡可供選擇(steam的語言選擇裡並沒有中文,但是打開遊戲后里面設置可以選擇中文),復古的元素算是主打到底。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

遊戲攻擊方式

不過這裡也不得不說遊戲的一些攻擊方式方面的設計:遊戲主要四種子彈(除去初始的子彈類型只有3種),同時還有通關後解鎖的近戰角色——使用近戰,可以蓄力通過近戰打出遠程的波。然後還有輔助的機器人,分別是增加兩次豁免傷害、可以二連跳/移動加速、增加 一道攻擊。

這些子彈和近戰的攻擊方式上面,個人感覺設計得很一般,甚至有點失望。近戰比較有趣,但是蓄力的硬直容易送,同理的還有激光束子彈。手柄R鍵固定站位,調整射擊角度這個操作更是十分不適應……不得不說,很不爽利。

子彈確實可以垂直,水平或以一定角度射擊,但是不太好操控,R鍵可以調整射擊角度,又極其不順手。三種子彈這個時候就比較好用,一個可以充電以釋放毀滅性光束的激光器,一個榴彈發射器和一個粉紅色的等離子鞭子 ——本作可以一個人同時裝備這些子彈,通過切換來使用不同子彈。

作為一款類似魂鬥羅的遊戲,本作正如很多人所提及的,讓人聯繫到鐵血軍團。相比較而言,遊戲的關卡設計也有出彩與獨特之處,boss基本都是留出一定破綻的套路,還有可以操控的載具與機器人——駕駛機器人打敗boss好像還有一個成就,但是機器人的血量不過多少抵達boss處就會被一擊擊破。

遊戲還有本地雙人,應該是需要兩隻手柄接入吧……我沒有嘗試,並不清楚具體。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

反人類設計

遊戲自然和黑魂並不一樣,之所以想到黑魂,很簡單,只是因為——死多了。

如果只是按照過去玩魂鬥羅的經驗,你大約會死得很慘,比如我。死到最後完全是懷疑人生了……只列舉兩個最基礎的東西,這遊戲子彈飛得要多快有多快,還有一個就是這遊戲的小兵要多能瞎跑就有多能瞎跑——保準每一次小怪起跳都能夠坑你一回,偏偏本作的判定相當苛刻,擦個邊就死。

遊戲裡很多“坑點”,操作上完全不習慣的按住R,調整射擊方向(簡直成駕駛車輛踩離合鬆離合了),還有那個滾地動作——看起來是用來躲那些飛得超快的子彈的,但是也實在有點不習慣。

總之……這個魂鬥羅絕非是那種可以休閒的遊戲,反而比較偏向於大量練習乃至於背板才能夠通關的高難度遊戲。各種初見殺,幾乎要習以為常,還有各種幾乎要坑你沒商量的小設計,個人覺得幾乎不太可能直接通關,非要反覆重來才行。

這裡必須要說,本作的boss並不困難,相比較而言首先都設定了一定的破綻,其次就是如果用別的子彈,如激光束、粉紅色的等離子鞭子啥的,更是能夠直接穿透,盯著打效果驚人——因此boss前至少要保留好合適的子彈,不要因為死掉而丟了子彈。

另外,遊戲通關後還有boss rush模式,也就是連續和各關boss對戰的模式。

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總地來說,本作一方面確確實實做到了那種一眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少反人類設計——老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

《Blazing Chrome熾熱合金》,這是一款毫無疑問對魂鬥羅遊戲致敬、並且可以歸類對標的遊戲。即使粗略地瀏覽屏幕截圖或片段的遊戲畫面,玩家也都能夠聯想到魂鬥羅等一系列經典射擊遊戲的童年美好回憶。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

慣例總評:

+類魂鬥羅的設計,童年回憶

+復古畫風,復古設計

+還算可以的關卡設計

+-各種反人類的操作設計與怪物設計,與其說考驗眼疾手快,不如說做成了“背板遊戲”

-低配版本鐵血軍團,比起前輩來說,這款復古遊戲很多地方存在“低配”

總地來說,本作是毫無疑問的朝著魂鬥羅模仿學習的作品,一方面確確實實做到了那種眼就讓人想到魂鬥羅、合金彈頭之類的畫風與關卡,另一方面遊戲卻也有著不少難以評價褒貶的設計——用得不太順手的人物操作、各種花式“坑人”的遊戲內容。

老實說,玩這遊戲開始的時候想到的是魂鬥羅,然後一頓操作之後想到的卻是黑魂……

從遊戲背景說起——

公元21XX,星球被成群的機器人toasters蹂躪,由主角們作為最後的士兵去和星球的機器人主宰們戰鬥。有兩個起始角色:Mavra,她領導軍隊對抗機器;Doyle,一個重新編程的toaster,站在人類陣營的機器人。

很典型的那些老遊戲風格的故事開局。簡單,粗暴,並不討厭。

遊戲好多地方都是類似的處理,遊戲在設置裡還有一些濾鏡可供選擇(steam的語言選擇裡並沒有中文,但是打開遊戲后里面設置可以選擇中文),復古的元素算是主打到底。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

遊戲攻擊方式

不過這裡也不得不說遊戲的一些攻擊方式方面的設計:遊戲主要四種子彈(除去初始的子彈類型只有3種),同時還有通關後解鎖的近戰角色——使用近戰,可以蓄力通過近戰打出遠程的波。然後還有輔助的機器人,分別是增加兩次豁免傷害、可以二連跳/移動加速、增加 一道攻擊。

這些子彈和近戰的攻擊方式上面,個人感覺設計得很一般,甚至有點失望。近戰比較有趣,但是蓄力的硬直容易送,同理的還有激光束子彈。手柄R鍵固定站位,調整射擊角度這個操作更是十分不適應……不得不說,很不爽利。

子彈確實可以垂直,水平或以一定角度射擊,但是不太好操控,R鍵可以調整射擊角度,又極其不順手。三種子彈這個時候就比較好用,一個可以充電以釋放毀滅性光束的激光器,一個榴彈發射器和一個粉紅色的等離子鞭子 ——本作可以一個人同時裝備這些子彈,通過切換來使用不同子彈。

作為一款類似魂鬥羅的遊戲,本作正如很多人所提及的,讓人聯繫到鐵血軍團。相比較而言,遊戲的關卡設計也有出彩與獨特之處,boss基本都是留出一定破綻的套路,還有可以操控的載具與機器人——駕駛機器人打敗boss好像還有一個成就,但是機器人的血量不過多少抵達boss處就會被一擊擊破。

遊戲還有本地雙人,應該是需要兩隻手柄接入吧……我沒有嘗試,並不清楚具體。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

反人類設計

遊戲自然和黑魂並不一樣,之所以想到黑魂,很簡單,只是因為——死多了。

如果只是按照過去玩魂鬥羅的經驗,你大約會死得很慘,比如我。死到最後完全是懷疑人生了……只列舉兩個最基礎的東西,這遊戲子彈飛得要多快有多快,還有一個就是這遊戲的小兵要多能瞎跑就有多能瞎跑——保準每一次小怪起跳都能夠坑你一回,偏偏本作的判定相當苛刻,擦個邊就死。

遊戲裡很多“坑點”,操作上完全不習慣的按住R,調整射擊方向(簡直成駕駛車輛踩離合鬆離合了),還有那個滾地動作——看起來是用來躲那些飛得超快的子彈的,但是也實在有點不習慣。

總之……這個魂鬥羅絕非是那種可以休閒的遊戲,反而比較偏向於大量練習乃至於背板才能夠通關的高難度遊戲。各種初見殺,幾乎要習以為常,還有各種幾乎要坑你沒商量的小設計,個人覺得幾乎不太可能直接通關,非要反覆重來才行。

這裡必須要說,本作的boss並不困難,相比較而言首先都設定了一定的破綻,其次就是如果用別的子彈,如激光束、粉紅色的等離子鞭子啥的,更是能夠直接穿透,盯著打效果驚人——因此boss前至少要保留好合適的子彈,不要因為死掉而丟了子彈。

另外,遊戲通關後還有boss rush模式,也就是連續和各關boss對戰的模式。

《熾熱合金》:重回童年的魂鬥羅記憶+黑魂式的難度設計

小總結:

儘管存在一些小問題,Blazing Chrome仍然是一個很好的遊戲。不過,個人也覺得這不是個大眾的遊戲,如果不是具有挑戰精神、喜歡類似遊戲的粉絲,恐怕並不適合玩下去。當然,它肯定也可以為新人提供不少體驗,但是恐怕也容易堅持不下去。

作者:silveryunna

源自:嘰咪嘰咪

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