一家專注復古的公司,一款超硬核的遊戲——《熾熱合金》簡評

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"Blazing Chrome was not just inspired by Contra and Metal Slug. It is Contra and Metal Slug."——PC GAMER(遊戲資訊網)Austin Wood

《Blazing Chrome(熾熱合金)》是一款從畫面到玩法都相當復古的硬核跑槍遊戲,遊戲的畫面讓我覺得這個遊戲可能是上世紀90年代發行的。正如Austin說的,這款遊戲不僅僅像魂鬥羅,甚至可以說這就是它們本身的延續,遊戲的畫面看起來跟《合金彈頭》的風格非常接近,而遊戲的玩法又讓人回憶起小時候讓人狂摔手柄的《魂鬥羅》。

關於開發商

《Blazing Chrome》是由一家西班牙遊戲公司JoyMasher 開發製作的,這家公司稍微有一點與眾不同,與《Blazing Chrome》一樣,他們製作的遊戲基本上都顯得非常的復古。甚至在公司的官網首頁上就寫著一句"We know retro."(我們瞭解復古)以及他們的簡介"我們是JoyMasher,我們知道復古。自2012年以來,我們一直在為現代玩家制作好的老遊戲。在此期間,我們發佈了《Oniken》和《Odallus》,我們目前正在開發《Blazing Chrome》。(《Blazing Chrome》已經發售,可見這段話該更新了)"

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好的老遊戲,顧名思義就是在老遊戲的基礎上進行再創作,這是一家主打"致敬、復古"的遊戲公司。在大致瀏覽了這家公司以往的作品以及體驗了《Blazing Chrome》之後,我不禁陷入了思考,當遊戲的玩法、機制與所謂的老遊戲幾乎一樣時,這種做法與之前熱議的米哈遊新作《原神》有什麼區別。這個問題很難回答,甚至另起一篇都不一定能講得清楚,目前來說我能確定的只有《Blazing Chrome》已經制作完成且我已經切身體會,它帶給我的體驗不在《魂鬥羅》和《合金彈頭》之下,但是《原神》沒玩過,我說不上來。

劇情設置

在《Blazing Chrome》的世界中,是很多科幻小說描繪的末世場景,人工智能組成的機器人大軍控制了地球,在新的統治者面前人類失去了領地、能源、尊嚴甚至活下去的希望。在這樣的絕境中仍然有反抗組織堅守著最後的希望,一個反抗組織得到了意外的情報,有機會摧毀AI大軍的能量核心。但是還沒來得及籌備行動計劃,反抗組織的基地就遭到了機器人的打擊。只有小部分反抗軍心存下來,他們決定繼續執行計劃拯救人類世界。

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我們的主角莫拉和道爾就是其中兩名反抗軍,莫拉是一名戰鬥力強悍的人類反抗軍戰士,而道爾是一名與殘暴的機器軍隊思想不和的叛逃機器人。劇情上其實不那麼復古,以往此類遊戲最多的題材應該都是從外星人手裡拯救地球,不過隨著時間推移如今人工智能反叛人類的戲碼比外星人侵略似乎來得更加吸引人一些。有一點倒是一如既往,遊戲中的反派雖然從理論上講應該有著壓倒性的科技力量,但是實際上除了數量龐大和部分BOSS外似乎並沒有什麼特別強力的戰鬥力,當然這也是為了劇情的推進,這種感覺相當熟悉,也算是一種復古。

畫面表現&音樂

遊戲採用的是16bit像素的畫面表現,雖說是復古但是實際上在畫面上的進步還是很明顯的,最明顯的就是8bit到16bit的色彩豐富度變化,這可不是看起來翻了一倍的色彩數量變化,而是指數級的變化差距。所以可以感受到本作的中場景細節會處理的比一些前輩們更好,因為光是陰影就可以用上更多漸變的顏色來表現。當然除了色彩,像素的精細程度也是一大變化,隨著技術的發展現在市面上有不少高清像素的遊戲,本作仍然保留了合金彈頭的畫風但確實在精細程度上體現瞭如今的技術水平,從可操作角色身上就可以明顯感受到一種未曾有過的精緻感。

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遊戲的音樂和音效基本就是上世紀八九十年代那種電子音,聽起來都是滿滿的回憶。另外值得一提的是當我們打完遊戲的全部流程後會有一首完整的曲子,雖然我完全聽不懂但是就是覺得很好聽。

遊戲內容

本作街機模式在遊戲初始情況下只有前面說到的兩名主角可以選擇,而且兩人除了外觀幾乎有著一樣的能力。在通關一次遊戲後可以解鎖另外兩名角色,在攻擊方式上會有一些不同。另外通關一次後遊戲會解鎖一個新的BOSS RUSH關卡。

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此類遊戲最重要的遊戲內容恐怕就是關卡的設計了,除了剛剛提到的BOSS RUSH關卡之外本作還有5個可供玩家選擇的關卡,而每個關卡都有著不同風格的場景設置。有充滿科技感的城市,一望無垠的沙漠、雪山,高聳入雲的尖塔,甚至還有科技感十足的電子世界,同時遊戲藉著場景的不斷變更也做著遊戲玩法上的一些變化,從橫版行進切換到仿3D的向前行進,兩者相互穿插很大程度上刺激了玩家的感官,保持了遊戲的新鮮感。關於遊戲關卡還有一點就是遊戲中的前四個關卡是可以自由選擇的,只有五六兩關是固定關卡,這個設定從一定程度上給了玩家更多的選擇。

遊戲性

如果讓我用一個字形容本作,那很容易,我會毫不猶豫地選擇"難"。確實這是一個非常硬核的遊戲,一點也不適合我這樣的"無核玩家",遊戲的難度讓我幾乎沒有通關的可能性,幾度將我勸退。不過好在我有一個百折不撓且水平明顯在我之上的哥們,才讓我能看到遊戲的全貌並且寫出這篇評測。

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作為一款"類魂鬥羅"遊戲,遊戲中也有著熟悉的武器膠囊設定。膠囊總共有六種,又可以大致分為兩類,一類是武器類,跟《魂鬥羅》中的設定很像,分別有火鏈、炸彈、激光三中;另一類則是一個自動機器人,分為攻擊型、防禦型和敏捷型。三種武器中火鏈射程短,但是輸出頻率較高,適合持續輸出;炸彈聽名字就知道是一個範圍性武器;而激光也跟以往的常規設定一樣攻擊頻率不高但是傷害爆炸。而自動機器人更接近《合金彈頭》中的設定,攻擊型機器人自帶輸出,防禦型則可以抵擋傷害,這在一擊即死的遊戲中可以說是非常實用的技能了,最後敏捷型機器人更是提供了二段跳這一神技,從根本上改變了遊戲可能產生的玩法。關於膠囊有一點值得注意的是,武器可以攜帶多把隨時切換,但是被動機器人只能存在一個,所以當遇到遊戲中出現可選膠囊時,合理選擇可以有效降低遊戲的難度。另外遊戲中也有與《合金彈頭》神似的載具,不過實際遊玩過程中總覺得差了點意思。

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一些碎碎念

一些熟悉魂鬥羅的朋友可能要說了,作者你到底懂不懂啊,這遊戲這麼像《鐵血兵團》你一句都不提嗎?老實說我確實沒有玩過《鐵血兵團》,不過不要緊,畢竟我哥們肯定玩過,所以我就此事採訪了一下我哥們,大致得到了一些答案。根據JoyMasher 這家公司的習慣,這確實是一款致敬《鐵血兵團》的遊戲,甚至在UI上都有著高度的相似性。所以又出現了剛剛提到過的問題,當一個遊戲玩法上幾乎完全照搬了一款遊戲時,即使是打著"復古、致敬"的名號,我們怎麼去評價這個遊戲?

一家專注復古的公司,一款超硬核的遊戲——《熾熱合金》簡評

這個問題很難回答,十個人可能有十個答案,這可能也是《原神》"碰瓷"荒野之息事件可以引起軒然大波的原因。這裡我不談別的,光是針對《Blazing Chrome》說說我的看法。首先對我哥們來說,這更像是對《魂鬥羅》、《合金彈頭》這類遊戲的延續,好比老遊戲中出了新關卡,他自然是喜歡的。對我而言,我的看法一直是"結果論",只要遊戲好玩,細節到位,我並在意遊戲產生的過程是否有"爭議",所以我會去玩英雄聯盟,也會去嘗試各種自走棋以期找到自己喜歡的那款。甚至不久的將來我也會去嘗試《原神》,儘管我不喜歡米哈遊,但是如果它足夠好玩,我不介意當做一個《荒野之息》的"新模式"去對待它。

總結

《Blazing Chrome》是是一款復古的遊戲,它復古的很徹底,就像是人們常說的"精神續作"一樣。它繼承了《魂鬥羅》和《合金彈頭》中很多優秀的元素,又做出了些許改變,在快節奏的今天,這樣一種倒退式的"復古"也不失為一種特別的情調。當然最重要的一點是,它玩起來確實不錯。

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