'《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走'

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《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

FC版《魂鬥羅》

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SFC版《魂鬥羅》

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SFC版《魂鬥羅》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

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《魂鬥羅:歸來》

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《魂鬥羅:歸來》

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《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

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不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

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《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

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於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

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20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

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《魂鬥羅:歸來》

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《魂鬥羅:流氓軍團》

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遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

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而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

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遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

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筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

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《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:歸來》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

"

前言

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

FC版《魂鬥羅》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

SFC版《魂鬥羅》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:歸來》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

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《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

"

前言

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FC版《魂鬥羅》

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SFC版《魂鬥羅》

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PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:歸來》

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《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

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而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

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於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

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其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

那麼看一下《鐵血兵團》角色刻畫上則要相對細緻不少。隊伍中的角色分別是普通人男女主角,賽博朋克狼人,以及一個只有隊友一半高的小機器人。每個角色會有4種完成不重複的特殊子彈姑且不說。每個角色在使用上也會有著較大的區別。拿隊友小機器人舉例,他因為身體形矮小而不容易被子彈擊中。但在跳躍方面,小短腿的機器人看上去應該會比較佔劣勢,不過它卻身高不夠科技來補,通過自帶的火箭推進器,可以在跳躍後再使出二段跳。使總跳躍高度不亞於,跳躍能力最強的狼人隊員。而玩家在小機器人跳起後下如果仍然按住跳躍按鍵不放的話,那麼小機器人則可以通過火箭推進器的推力產生慢慢落下的效果。玩家活用這一技巧,可以用來避開敵人突然射來的子彈。

操作對比

在發現了上面那些不足,後筆者再遊玩《熾熱合金》時曾一度希望通過自我催眠,把當做一款簡化版的《鐵血兵團》玩下去,但是在遊玩時卻依然有種如鯁在喉的感覺,而問題便出在遊戲的操作上。

"

前言

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

FC版《魂鬥羅》

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SFC版《魂鬥羅》

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PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

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《魂鬥羅:歸來》

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不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

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而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

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劇情與關卡設置對比

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20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

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遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

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筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

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《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

那麼看一下《鐵血兵團》角色刻畫上則要相對細緻不少。隊伍中的角色分別是普通人男女主角,賽博朋克狼人,以及一個只有隊友一半高的小機器人。每個角色會有4種完成不重複的特殊子彈姑且不說。每個角色在使用上也會有著較大的區別。拿隊友小機器人舉例,他因為身體形矮小而不容易被子彈擊中。但在跳躍方面,小短腿的機器人看上去應該會比較佔劣勢,不過它卻身高不夠科技來補,通過自帶的火箭推進器,可以在跳躍後再使出二段跳。使總跳躍高度不亞於,跳躍能力最強的狼人隊員。而玩家在小機器人跳起後下如果仍然按住跳躍按鍵不放的話,那麼小機器人則可以通過火箭推進器的推力產生慢慢落下的效果。玩家活用這一技巧,可以用來避開敵人突然射來的子彈。

操作對比

在發現了上面那些不足,後筆者再遊玩《熾熱合金》時曾一度希望通過自我催眠,把當做一款簡化版的《鐵血兵團》玩下去,但是在遊玩時卻依然有種如鯁在喉的感覺,而問題便出在遊戲的操作上。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

首先不得不提到本作的“↓+跳躍”的設計。這個操作的設計明顯脫胎於《鐵血兵團》中的“↓+跳躍”的滑鏟設計。不同之處在於,這個翻滾並沒有攻擊判定,且不會讓角色進入無敵狀態。這也導致該操作會從某種程度上反而會更加促使角色丟命。玩家明明想躲避這邊射來的子彈,一個翻滾下去,卻撞到另外一邊跑了的敵人身上,掛了......

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前言

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FC版《魂鬥羅》

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SFC版《魂鬥羅》

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《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:歸來》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

那麼看一下《鐵血兵團》角色刻畫上則要相對細緻不少。隊伍中的角色分別是普通人男女主角,賽博朋克狼人,以及一個只有隊友一半高的小機器人。每個角色會有4種完成不重複的特殊子彈姑且不說。每個角色在使用上也會有著較大的區別。拿隊友小機器人舉例,他因為身體形矮小而不容易被子彈擊中。但在跳躍方面,小短腿的機器人看上去應該會比較佔劣勢,不過它卻身高不夠科技來補,通過自帶的火箭推進器,可以在跳躍後再使出二段跳。使總跳躍高度不亞於,跳躍能力最強的狼人隊員。而玩家在小機器人跳起後下如果仍然按住跳躍按鍵不放的話,那麼小機器人則可以通過火箭推進器的推力產生慢慢落下的效果。玩家活用這一技巧,可以用來避開敵人突然射來的子彈。

操作對比

在發現了上面那些不足,後筆者再遊玩《熾熱合金》時曾一度希望通過自我催眠,把當做一款簡化版的《鐵血兵團》玩下去,但是在遊玩時卻依然有種如鯁在喉的感覺,而問題便出在遊戲的操作上。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

首先不得不提到本作的“↓+跳躍”的設計。這個操作的設計明顯脫胎於《鐵血兵團》中的“↓+跳躍”的滑鏟設計。不同之處在於,這個翻滾並沒有攻擊判定,且不會讓角色進入無敵狀態。這也導致該操作會從某種程度上反而會更加促使角色丟命。玩家明明想躲避這邊射來的子彈,一個翻滾下去,卻撞到另外一邊跑了的敵人身上,掛了......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而“↓+跳躍”的問題還不僅僅於此,更讓人哭笑不得的地方在有自動貨梯的關卡。玩家一旦讓角色跳上這種不斷上升的梯子,第一反應往往是在其把自己的角色送上頂部與激光陷阱進行“親密接觸”前通過“↓+跳躍”操作,讓角色跳至下方的平臺逃命。而玩家按下“↓+跳躍”後,角色卻直接一個翻滾栽下去,掛了......

看樣子是《熾熱合金》團隊為了保留翻滾動作做出取捨直接,放棄了下跳動作。那麼咱們看看《鐵血兵團》中對此又是如何處理的。《鐵血兵團》中玩家在地面時可以通過“↓+跳躍”或“↘+跳躍”向前滑鏟,而在平臺上時則“↓+跳躍”變為跳至下方平臺,而“↘+跳躍”仍為前滑鏟,一下子將《熾熱合金》中因為取捨的而變得不合理的操作給解決了。

除了上面的借鑑出了問題外,角色的位置鎖定式射擊也存在問題。玩家在通過鎖定角色位置進行射擊時,難免會遇到需要躲避子彈的情形。在《鐵血兵團》中,角色開啟了角色鎖定,也可以隨時通過“↓+跳躍”使用滑鏟進行逃命。而在《熾熱合金》中,只有解除角色鎖定後才可以通過“↓+跳躍”使用翻滾。玩家在鎖定角色位置調整射擊方向進行攻擊時,手往往會處於按住鎖定鍵不放的緊張狀態。如果在翻滾逃命前還需要加上鬆開按住RB的食指這一道工序,想必很多玩家往往在剛剛鬆口手指,角色就已經先被敵人子彈擊中灰飛煙滅了吧。

《熾熱合金》獨道之處

前面雖然說了不少該不足,不過製作團隊在本作中也加入了一些讓人眼前一亮的獨到之處。

"

前言

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

FC版《魂鬥羅》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

SFC版《魂鬥羅》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:歸來》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

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《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

那麼看一下《鐵血兵團》角色刻畫上則要相對細緻不少。隊伍中的角色分別是普通人男女主角,賽博朋克狼人,以及一個只有隊友一半高的小機器人。每個角色會有4種完成不重複的特殊子彈姑且不說。每個角色在使用上也會有著較大的區別。拿隊友小機器人舉例,他因為身體形矮小而不容易被子彈擊中。但在跳躍方面,小短腿的機器人看上去應該會比較佔劣勢,不過它卻身高不夠科技來補,通過自帶的火箭推進器,可以在跳躍後再使出二段跳。使總跳躍高度不亞於,跳躍能力最強的狼人隊員。而玩家在小機器人跳起後下如果仍然按住跳躍按鍵不放的話,那麼小機器人則可以通過火箭推進器的推力產生慢慢落下的效果。玩家活用這一技巧,可以用來避開敵人突然射來的子彈。

操作對比

在發現了上面那些不足,後筆者再遊玩《熾熱合金》時曾一度希望通過自我催眠,把當做一款簡化版的《鐵血兵團》玩下去,但是在遊玩時卻依然有種如鯁在喉的感覺,而問題便出在遊戲的操作上。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

首先不得不提到本作的“↓+跳躍”的設計。這個操作的設計明顯脫胎於《鐵血兵團》中的“↓+跳躍”的滑鏟設計。不同之處在於,這個翻滾並沒有攻擊判定,且不會讓角色進入無敵狀態。這也導致該操作會從某種程度上反而會更加促使角色丟命。玩家明明想躲避這邊射來的子彈,一個翻滾下去,卻撞到另外一邊跑了的敵人身上,掛了......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而“↓+跳躍”的問題還不僅僅於此,更讓人哭笑不得的地方在有自動貨梯的關卡。玩家一旦讓角色跳上這種不斷上升的梯子,第一反應往往是在其把自己的角色送上頂部與激光陷阱進行“親密接觸”前通過“↓+跳躍”操作,讓角色跳至下方的平臺逃命。而玩家按下“↓+跳躍”後,角色卻直接一個翻滾栽下去,掛了......

看樣子是《熾熱合金》團隊為了保留翻滾動作做出取捨直接,放棄了下跳動作。那麼咱們看看《鐵血兵團》中對此又是如何處理的。《鐵血兵團》中玩家在地面時可以通過“↓+跳躍”或“↘+跳躍”向前滑鏟,而在平臺上時則“↓+跳躍”變為跳至下方平臺,而“↘+跳躍”仍為前滑鏟,一下子將《熾熱合金》中因為取捨的而變得不合理的操作給解決了。

除了上面的借鑑出了問題外,角色的位置鎖定式射擊也存在問題。玩家在通過鎖定角色位置進行射擊時,難免會遇到需要躲避子彈的情形。在《鐵血兵團》中,角色開啟了角色鎖定,也可以隨時通過“↓+跳躍”使用滑鏟進行逃命。而在《熾熱合金》中,只有解除角色鎖定後才可以通過“↓+跳躍”使用翻滾。玩家在鎖定角色位置調整射擊方向進行攻擊時,手往往會處於按住鎖定鍵不放的緊張狀態。如果在翻滾逃命前還需要加上鬆開按住RB的食指這一道工序,想必很多玩家往往在剛剛鬆口手指,角色就已經先被敵人子彈擊中灰飛煙滅了吧。

《熾熱合金》獨道之處

前面雖然說了不少該不足,不過製作團隊在本作中也加入了一些讓人眼前一亮的獨到之處。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

1.護衛型機器人:玩家在取得A,D,S膠囊時會會獲得一個護衛小機器人。分別為停供火力支援的攻擊機器人;可以為角色擋下兩次攻擊的防禦機器人;使角色移動速度加快並獲得二段跳能力的速度機器人。玩家通過結合護衛型機器人的特性可以摸索出一些獨到的角色打法。

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前言

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SFC版《魂鬥羅》

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PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:歸來》

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

那麼看一下《鐵血兵團》角色刻畫上則要相對細緻不少。隊伍中的角色分別是普通人男女主角,賽博朋克狼人,以及一個只有隊友一半高的小機器人。每個角色會有4種完成不重複的特殊子彈姑且不說。每個角色在使用上也會有著較大的區別。拿隊友小機器人舉例,他因為身體形矮小而不容易被子彈擊中。但在跳躍方面,小短腿的機器人看上去應該會比較佔劣勢,不過它卻身高不夠科技來補,通過自帶的火箭推進器,可以在跳躍後再使出二段跳。使總跳躍高度不亞於,跳躍能力最強的狼人隊員。而玩家在小機器人跳起後下如果仍然按住跳躍按鍵不放的話,那麼小機器人則可以通過火箭推進器的推力產生慢慢落下的效果。玩家活用這一技巧,可以用來避開敵人突然射來的子彈。

操作對比

在發現了上面那些不足,後筆者再遊玩《熾熱合金》時曾一度希望通過自我催眠,把當做一款簡化版的《鐵血兵團》玩下去,但是在遊玩時卻依然有種如鯁在喉的感覺,而問題便出在遊戲的操作上。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

首先不得不提到本作的“↓+跳躍”的設計。這個操作的設計明顯脫胎於《鐵血兵團》中的“↓+跳躍”的滑鏟設計。不同之處在於,這個翻滾並沒有攻擊判定,且不會讓角色進入無敵狀態。這也導致該操作會從某種程度上反而會更加促使角色丟命。玩家明明想躲避這邊射來的子彈,一個翻滾下去,卻撞到另外一邊跑了的敵人身上,掛了......

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

而“↓+跳躍”的問題還不僅僅於此,更讓人哭笑不得的地方在有自動貨梯的關卡。玩家一旦讓角色跳上這種不斷上升的梯子,第一反應往往是在其把自己的角色送上頂部與激光陷阱進行“親密接觸”前通過“↓+跳躍”操作,讓角色跳至下方的平臺逃命。而玩家按下“↓+跳躍”後,角色卻直接一個翻滾栽下去,掛了......

看樣子是《熾熱合金》團隊為了保留翻滾動作做出取捨直接,放棄了下跳動作。那麼咱們看看《鐵血兵團》中對此又是如何處理的。《鐵血兵團》中玩家在地面時可以通過“↓+跳躍”或“↘+跳躍”向前滑鏟,而在平臺上時則“↓+跳躍”變為跳至下方平臺,而“↘+跳躍”仍為前滑鏟,一下子將《熾熱合金》中因為取捨的而變得不合理的操作給解決了。

除了上面的借鑑出了問題外,角色的位置鎖定式射擊也存在問題。玩家在通過鎖定角色位置進行射擊時,難免會遇到需要躲避子彈的情形。在《鐵血兵團》中,角色開啟了角色鎖定,也可以隨時通過“↓+跳躍”使用滑鏟進行逃命。而在《熾熱合金》中,只有解除角色鎖定後才可以通過“↓+跳躍”使用翻滾。玩家在鎖定角色位置調整射擊方向進行攻擊時,手往往會處於按住鎖定鍵不放的緊張狀態。如果在翻滾逃命前還需要加上鬆開按住RB的食指這一道工序,想必很多玩家往往在剛剛鬆口手指,角色就已經先被敵人子彈擊中灰飛煙滅了吧。

《熾熱合金》獨道之處

前面雖然說了不少該不足,不過製作團隊在本作中也加入了一些讓人眼前一亮的獨到之處。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

1.護衛型機器人:玩家在取得A,D,S膠囊時會會獲得一個護衛小機器人。分別為停供火力支援的攻擊機器人;可以為角色擋下兩次攻擊的防禦機器人;使角色移動速度加快並獲得二段跳能力的速度機器人。玩家通過結合護衛型機器人的特性可以摸索出一些獨到的角色打法。

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2.載具機器人:玩家會在遊戲中獲得機槍,激光,鑽頭等幾種機器人載具。它們有著較厚的血量與強大的火力。不過高大的身軀與遲鈍的移動速度,讓其比較容易成為戰場中的活靶子,玩家單人遊玩時想在載具不被打爛的情況下過關還是需要一點技術的。

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前言

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FC版《魂鬥羅》

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SFC版《魂鬥羅》

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PS2版《魂鬥羅》

紅人藍人,水下八關,上上下下左右左右BABA......經典的《魂鬥羅》系列想必是很多玩家們不可磨滅的美好回憶。該系列作為昔日KONAMI的當紅IP,深受廣大玩家群體喜愛。除了廣為人知的FC版《魂鬥羅》外,該系列也先後在街機,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多個平臺推出作品,為玩家們帶來歡樂。

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《魂鬥羅:歸來》

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《魂鬥羅:流氓軍團》

不過該系列在新世代更多新類型作品的競爭下陷入頹勢,至2011年後,該系列幾乎不在有動靜。2017年的,時隔多年的重出江湖的《魂鬥羅:歸來》,成為了一款氪金手遊;而即將在9月發售的《魂鬥羅:流氓軍團》儼然成為了一第三人稱射擊,很難讓玩家們找到當年的味道了。

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而不久之前伴隨著,一款叫做《熾熱合金》的遊戲宣傳片牢牢吸引了很多《魂鬥羅》愛好者的目光。末世風格,16-bit畫面,八方向射擊,可以存儲多把武器,實在是像極了昔日MD的經典之作《魂鬥羅:鐵血兵團》(以下簡稱《鐵血兵團》)。隨著遊戲的發售,更不斷傳來《熾熱合金》是《魂鬥羅》精神續作,甚至超越《鐵血兵團》的消息。

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《鐵血兵團》看到《熾熱合金》想必既視感滿滿

於1994年於MD平臺發售的《鐵血兵團》是昔日筆者最愛等《魂鬥羅》系列作品之一。筆者與夥伴們曾與為了打出該作的全結局而鏖戰了無數個日日夜夜。對這麼一款受到如此之多的讚譽的作品,筆者自然也甚是期待。不過在筆者實際體驗遊戲後發現,本作的確對《鐵血兵團》中不少設計要素進行裡參考和借鑑,同時有加入了一些自己的想法,但相比之下《熾熱合金》上比《鐵血兵團》還是有著不小的差距的。筆者打算結合昔日的經典之作《鐵血兵團》聊聊《熾熱合金》的有待提升之處。

劇情與關卡設置對比

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20XX年,人機大戰,末日世界,殘存的人類抵抗軍領袖,地面的滿滿的骷髏頭。《熾熱合金》的背景設定有些電影《終極者》的味道。交代故事背景時的所配上的女主角細緻的上子彈像素小動畫,讓人眼前一亮。但比較可惜的是,這樣細節滿滿的劇情演出僅僅在遊戲的開頭和結局出現了一下。而在關卡的便是各種突突突的戰鬥,幾乎不再有劇情交代。

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遊戲分為6大關卡,玩家初期可以自行選擇難度不同的4個關卡,每個關卡平均3個boss左右,完成可選關後則可以陸續解鎖第5關和第6關,打通第6關全後則game over。玩家完成遊戲後可以解鎖忍者和賽博朋克風的女拳師,以及鏡像模式,但並不會出現隱藏關卡之類的要素。整體流程稍微有些短。

而在《鐵血兵團》中,遊戲的每一關開始前會有著總部的司令官交代任務的橋段,讓玩家明白自己每次的行動目的。

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遊戲的進度推進的過程中更是會有眾多分支選項。根據玩家玩家的選擇來決定故事走向,不同的劇情分支中會有著完全不同的敵人和boss在等待玩家。玩家雖然通關一次可能也許只有4關左右,算上所有的支線關卡,遊戲的關卡數直接達到了兩位數。遊戲的全部遊戲的遊戲的結局也更是隱藏達到了6種。大大豐厚了遊戲的可玩性質。遊戲的關卡也可謂不拘一格,沙塵遍佈的垃圾場,藏著巨大古佛與恐龍的原始森林,被巨大機器人追逐的高速公路,粘稠噁心的怪物內臟空間......

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筆者初上手《鐵血兵團》時先打出了普通結局,看著結局彷彿在說故事未完待續版的結局畫面,以為要繼續等出了續作才能知道後面的劇情了。而在自己幾天後重溫該作時,因為無意選擇了其劇情對話選項,直接進入了另外一個完全不一樣的世界。自己看著自己打出的將大反派繩之以法的Good Ending,實在有些驚為天人。自己後面又與小夥伴們通過窮舉法陸續嘗試了其他所有的分支,每一個分支都驚喜十足,自己也對遊戲的如此豐富的內容欽佩不已。

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其他的分支中,主角們抑或擊潰最終boss後重返自由的生活;抑或是雖阻止了最終boss野心卻因公殉職成為活在人們心中的英雄;甚至有著不慎觸發時空裂隙致使自己穿越到侏羅紀時期,在那裡稱王稱霸,與野人們生兒育女的惡搞結局。

角色設計對比

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《熾熱合金》陣營中的隊友分別為反抗軍女領袖,朋克改造機器人,忍者,女拳師。四位角色雖然造型各異,但反抗軍女領袖的玩法基本等同於朋克改造機器人‘’忍者的玩法基本等同於女拳師。前兩位使用槍械的角色,使用的彈藥可謂完全一樣,後面兩位則都有使用光波或蓄力式光波攻擊敵人。忍者和女拳師的彈藥直接簡化為只有一種,非支援機類的彈藥直接成了他們加分工具,讓人感覺這樣是設計稍顯“偷懶”。而其兩位雖然有著四個子彈框,但是第一格中的普通彈藥並沒有採用類似《鐵血兵團》那樣的,普通子彈會被特殊彈藥替換掉的設定,而一直霸佔著第一格。換句話說,本作中的全部特殊子彈就3種,與《鐵血兵團》中的4人x4種=16種相比,實在是有些誠意不足。

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那麼看一下《鐵血兵團》角色刻畫上則要相對細緻不少。隊伍中的角色分別是普通人男女主角,賽博朋克狼人,以及一個只有隊友一半高的小機器人。每個角色會有4種完成不重複的特殊子彈姑且不說。每個角色在使用上也會有著較大的區別。拿隊友小機器人舉例,他因為身體形矮小而不容易被子彈擊中。但在跳躍方面,小短腿的機器人看上去應該會比較佔劣勢,不過它卻身高不夠科技來補,通過自帶的火箭推進器,可以在跳躍後再使出二段跳。使總跳躍高度不亞於,跳躍能力最強的狼人隊員。而玩家在小機器人跳起後下如果仍然按住跳躍按鍵不放的話,那麼小機器人則可以通過火箭推進器的推力產生慢慢落下的效果。玩家活用這一技巧,可以用來避開敵人突然射來的子彈。

操作對比

在發現了上面那些不足,後筆者再遊玩《熾熱合金》時曾一度希望通過自我催眠,把當做一款簡化版的《鐵血兵團》玩下去,但是在遊玩時卻依然有種如鯁在喉的感覺,而問題便出在遊戲的操作上。

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首先不得不提到本作的“↓+跳躍”的設計。這個操作的設計明顯脫胎於《鐵血兵團》中的“↓+跳躍”的滑鏟設計。不同之處在於,這個翻滾並沒有攻擊判定,且不會讓角色進入無敵狀態。這也導致該操作會從某種程度上反而會更加促使角色丟命。玩家明明想躲避這邊射來的子彈,一個翻滾下去,卻撞到另外一邊跑了的敵人身上,掛了......

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而“↓+跳躍”的問題還不僅僅於此,更讓人哭笑不得的地方在有自動貨梯的關卡。玩家一旦讓角色跳上這種不斷上升的梯子,第一反應往往是在其把自己的角色送上頂部與激光陷阱進行“親密接觸”前通過“↓+跳躍”操作,讓角色跳至下方的平臺逃命。而玩家按下“↓+跳躍”後,角色卻直接一個翻滾栽下去,掛了......

看樣子是《熾熱合金》團隊為了保留翻滾動作做出取捨直接,放棄了下跳動作。那麼咱們看看《鐵血兵團》中對此又是如何處理的。《鐵血兵團》中玩家在地面時可以通過“↓+跳躍”或“↘+跳躍”向前滑鏟,而在平臺上時則“↓+跳躍”變為跳至下方平臺,而“↘+跳躍”仍為前滑鏟,一下子將《熾熱合金》中因為取捨的而變得不合理的操作給解決了。

除了上面的借鑑出了問題外,角色的位置鎖定式射擊也存在問題。玩家在通過鎖定角色位置進行射擊時,難免會遇到需要躲避子彈的情形。在《鐵血兵團》中,角色開啟了角色鎖定,也可以隨時通過“↓+跳躍”使用滑鏟進行逃命。而在《熾熱合金》中,只有解除角色鎖定後才可以通過“↓+跳躍”使用翻滾。玩家在鎖定角色位置調整射擊方向進行攻擊時,手往往會處於按住鎖定鍵不放的緊張狀態。如果在翻滾逃命前還需要加上鬆開按住RB的食指這一道工序,想必很多玩家往往在剛剛鬆口手指,角色就已經先被敵人子彈擊中灰飛煙滅了吧。

《熾熱合金》獨道之處

前面雖然說了不少該不足,不過製作團隊在本作中也加入了一些讓人眼前一亮的獨到之處。

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1.護衛型機器人:玩家在取得A,D,S膠囊時會會獲得一個護衛小機器人。分別為停供火力支援的攻擊機器人;可以為角色擋下兩次攻擊的防禦機器人;使角色移動速度加快並獲得二段跳能力的速度機器人。玩家通過結合護衛型機器人的特性可以摸索出一些獨到的角色打法。

《熾熱合金》—想要超越《魂鬥羅:鐵血兵團》還有很長一段路要走

2.載具機器人:玩家會在遊戲中獲得機槍,激光,鑽頭等幾種機器人載具。它們有著較厚的血量與強大的火力。不過高大的身軀與遲鈍的移動速度,讓其比較容易成為戰場中的活靶子,玩家單人遊玩時想在載具不被打爛的情況下過關還是需要一點技術的。

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3.角色們有著有趣動作小細節:當角色跳到廢棄車輛上,車子會因為承受重量而抖動。槍械在射擊時彈殼會掉到到處都是;角色會隨著槍械射擊時的震動而身體抖動;角色被時武器會因為脫力而掉到一邊;反抗軍女領袖在完成任務後嚼著泡泡糖吹出一個大泡泡,也賦予了她幾分凶悍鐵血形象之外的可愛少女氣息。

一些其他的小問題與建議

1.玩家在進行本地聯機時存在BOSS不露出弱點,使玩家無法通過BOSS戰的bug。

2.本作雖然內置了截圖,不過截圖存儲位置去指向不明,一般非存儲steam專用截圖位置的遊戲在進行截圖時,會在圖片上標出圖片路徑位置告知玩家,去何處獲取,而本作中截完圖,很多玩家都不知道去哪裡尋找。這樣的設計實在有些不夠合理。

3.《魂鬥羅》系列夠好玩的另外一個原因是有2P相伴。不過如今估大多數玩家計已經很難找到可以坐到身邊陪著自己共同遊玩的小夥伴了。期待制作組可以考慮一下添加一下在線多人模式,讓廣大獨自為戰的玩家們不再孤獨。

總結

昔日的《鐵血兵團》之所以能成為不朽經典,不僅僅是他頂著昔日的“KONAMI”以及“魂鬥羅”這兩塊金字招牌,其自身過硬的素質與精心打磨的細節更是佔到了主要原因。《熾熱合金》雖然對《鐵血兵團》進行了不少學習,但還是有些照葫蘆畫瓢,沒有抓住精髓的感覺。本作無論是內容還是操作,與《鐵血兵團》相比都有著較大的差距。

不過考慮到《魂鬥羅》自1987年第一部作品誕生,至於1994的《鐵血兵團》已經有多年時間積累,更是有著當時如日中天的KONAMI作為後盾。也許由於經驗或財力不足而導致了《熾熱合金》在一些地方不夠讓人滿意,但製作組敢於去嘗試復活經典作品的精神還是非常值得肯定的。如果《熾熱合金》還會出續作的話,期待制作組可以對於《魂鬥羅》系列優秀老牌IP取經時,挖掘地更深一些。為玩家帶來可玩性與操作都更加讓人滿意的作品。

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