'從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆'

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

營銷廣告?

早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

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早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

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早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

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早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

看著避難所日漸壯大是一件非常有成就感的事

其作為一款模擬經營類遊戲,遊戲的操作與上手難度十分簡單,非常適合移動端平臺,即便是從未接觸過《輻射》系列的玩家也能夠輕鬆上手,畢竟遊戲的氛圍比起正統作品要輕鬆愉快不少,《輻射》系列向來秉承的黑色幽默與卡通美術風格也能夠讓更多人得以接觸。登錄了手機平臺就意味著即要想辦法不得罪系列老玩家以避免砸了招牌,同時作為一款營銷遊戲還要有能力吸引到從未接觸過《輻射》系列的玩家,在這兩大主要前提下,遊戲的質量才得以十分出眾。氪金力度低,製作精良,玩法有趣耐玩,任誰都能輕鬆上手,即便是放在幾年後的現在,這款遊戲也依舊非常優秀。

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從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

營銷廣告?

早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

看著避難所日漸壯大是一件非常有成就感的事

其作為一款模擬經營類遊戲,遊戲的操作與上手難度十分簡單,非常適合移動端平臺,即便是從未接觸過《輻射》系列的玩家也能夠輕鬆上手,畢竟遊戲的氛圍比起正統作品要輕鬆愉快不少,《輻射》系列向來秉承的黑色幽默與卡通美術風格也能夠讓更多人得以接觸。登錄了手機平臺就意味著即要想辦法不得罪系列老玩家以避免砸了招牌,同時作為一款營銷遊戲還要有能力吸引到從未接觸過《輻射》系列的玩家,在這兩大主要前提下,遊戲的質量才得以十分出眾。氪金力度低,製作精良,玩法有趣耐玩,任誰都能輕鬆上手,即便是放在幾年後的現在,這款遊戲也依舊非常優秀。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

沒事看看這些小人的日常也頗為有趣

《避難所》不僅沒有讓《輻射》系列的老玩家失望,同時也使其成為了在等待《輻射4》發售時的開胃小菜,而對於新玩家來說,上述的幾項優點也足夠吸引新玩家。在各大平臺的遊戲評論區中,我們不難發現,喜歡這款遊戲的群體大多因覺得這款有意思而去接觸《輻射》系列的正作,甚至有相當一部分人在接觸過手遊之後而選擇去購入一份《輻射4》,毫無疑問的是,這款遊戲確實達到了B社最初“有趣”的設想,同時也達成了他們製作這款遊戲的目的。遊戲的大獲成功使得B社開始重視起這款最初只是為了打廣告的小品遊戲,時期有著穩定的內容更新以及各種有趣的節日活動,大大加強了遊戲的可玩性。

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

營銷廣告?

早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

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從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

沒事看看這些小人的日常也頗為有趣

《避難所》不僅沒有讓《輻射》系列的老玩家失望,同時也使其成為了在等待《輻射4》發售時的開胃小菜,而對於新玩家來說,上述的幾項優點也足夠吸引新玩家。在各大平臺的遊戲評論區中,我們不難發現,喜歡這款遊戲的群體大多因覺得這款有意思而去接觸《輻射》系列的正作,甚至有相當一部分人在接觸過手遊之後而選擇去購入一份《輻射4》,毫無疑問的是,這款遊戲確實達到了B社最初“有趣”的設想,同時也達成了他們製作這款遊戲的目的。遊戲的大獲成功使得B社開始重視起這款最初只是為了打廣告的小品遊戲,時期有著穩定的內容更新以及各種有趣的節日活動,大大加強了遊戲的可玩性。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

後期更新的野外副本探索玩法

在中國市場的轉型

《避難所》在海外市場大獲成功,奈何國內也有不少的《輻射》迷,他們也正為遊戲沒有中文而犯愁,雖然文本量不多不影響遊戲遊玩,但也無法獲得最好的遊戲體驗。而關注到這塊市場的遊戲廠商卻只有盛大(現更名盛趣),盛趣向B社發起了遊戲的合作企劃,最終《避難所》的大陸中文版由盛趣代理。直到現在,由盛趣代理的中文版也依舊擁有平均8.5分的評分,其完全保留了原版的優點,沒有加入比較坑人的“中國式氪金”,同時也與國際服一樣有著穩定的更新,這也是本作在國內市場能夠保持良好口碑的最大原因。

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從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

營銷廣告?

早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

看著避難所日漸壯大是一件非常有成就感的事

其作為一款模擬經營類遊戲,遊戲的操作與上手難度十分簡單,非常適合移動端平臺,即便是從未接觸過《輻射》系列的玩家也能夠輕鬆上手,畢竟遊戲的氛圍比起正統作品要輕鬆愉快不少,《輻射》系列向來秉承的黑色幽默與卡通美術風格也能夠讓更多人得以接觸。登錄了手機平臺就意味著即要想辦法不得罪系列老玩家以避免砸了招牌,同時作為一款營銷遊戲還要有能力吸引到從未接觸過《輻射》系列的玩家,在這兩大主要前提下,遊戲的質量才得以十分出眾。氪金力度低,製作精良,玩法有趣耐玩,任誰都能輕鬆上手,即便是放在幾年後的現在,這款遊戲也依舊非常優秀。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

沒事看看這些小人的日常也頗為有趣

《避難所》不僅沒有讓《輻射》系列的老玩家失望,同時也使其成為了在等待《輻射4》發售時的開胃小菜,而對於新玩家來說,上述的幾項優點也足夠吸引新玩家。在各大平臺的遊戲評論區中,我們不難發現,喜歡這款遊戲的群體大多因覺得這款有意思而去接觸《輻射》系列的正作,甚至有相當一部分人在接觸過手遊之後而選擇去購入一份《輻射4》,毫無疑問的是,這款遊戲確實達到了B社最初“有趣”的設想,同時也達成了他們製作這款遊戲的目的。遊戲的大獲成功使得B社開始重視起這款最初只是為了打廣告的小品遊戲,時期有著穩定的內容更新以及各種有趣的節日活動,大大加強了遊戲的可玩性。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

後期更新的野外副本探索玩法

在中國市場的轉型

《避難所》在海外市場大獲成功,奈何國內也有不少的《輻射》迷,他們也正為遊戲沒有中文而犯愁,雖然文本量不多不影響遊戲遊玩,但也無法獲得最好的遊戲體驗。而關注到這塊市場的遊戲廠商卻只有盛大(現更名盛趣),盛趣向B社發起了遊戲的合作企劃,最終《避難所》的大陸中文版由盛趣代理。直到現在,由盛趣代理的中文版也依舊擁有平均8.5分的評分,其完全保留了原版的優點,沒有加入比較坑人的“中國式氪金”,同時也與國際服一樣有著穩定的更新,這也是本作在國內市場能夠保持良好口碑的最大原因。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

盛趣代理中文版宣傳圖,官網現已不再更新

有了中文版,玩家們也再也不用抱怨看不懂了,但就在大陸版推出了沒有太長時間之後,盛趣則表示將與B社合作推出大陸專享的網遊性質《避難所OL》,雖然迴應了部分玩家想要多人的要求,但也讓眾多安於現狀的玩家心理多了一絲絲的不安。

果不其然,在《避難所OL》上線之後,玩家們發現雖然這款新作比起原版多了不少東西,比如過場動畫、精美的人物立繪以及更多的遊戲內容等等,但在核心部分上與其他的抽卡刷刷刷手遊無異,剔除單機版部分內容的同時以更加網遊化的內容進行替換。要知道,雖然氪金抽卡的運營模式在國內比較吃香,但是這個運用模式天生自帶Debuff,無論氪金抽卡做得良心與否都肯定會引發眾多的爭議,因此遊戲的口碑一落千丈,在多數玩家眼中,曾經的那個精品遊戲變成了“騙氪網遊”。

"

2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

營銷廣告?

早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

看著避難所日漸壯大是一件非常有成就感的事

其作為一款模擬經營類遊戲,遊戲的操作與上手難度十分簡單,非常適合移動端平臺,即便是從未接觸過《輻射》系列的玩家也能夠輕鬆上手,畢竟遊戲的氛圍比起正統作品要輕鬆愉快不少,《輻射》系列向來秉承的黑色幽默與卡通美術風格也能夠讓更多人得以接觸。登錄了手機平臺就意味著即要想辦法不得罪系列老玩家以避免砸了招牌,同時作為一款營銷遊戲還要有能力吸引到從未接觸過《輻射》系列的玩家,在這兩大主要前提下,遊戲的質量才得以十分出眾。氪金力度低,製作精良,玩法有趣耐玩,任誰都能輕鬆上手,即便是放在幾年後的現在,這款遊戲也依舊非常優秀。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

沒事看看這些小人的日常也頗為有趣

《避難所》不僅沒有讓《輻射》系列的老玩家失望,同時也使其成為了在等待《輻射4》發售時的開胃小菜,而對於新玩家來說,上述的幾項優點也足夠吸引新玩家。在各大平臺的遊戲評論區中,我們不難發現,喜歡這款遊戲的群體大多因覺得這款有意思而去接觸《輻射》系列的正作,甚至有相當一部分人在接觸過手遊之後而選擇去購入一份《輻射4》,毫無疑問的是,這款遊戲確實達到了B社最初“有趣”的設想,同時也達成了他們製作這款遊戲的目的。遊戲的大獲成功使得B社開始重視起這款最初只是為了打廣告的小品遊戲,時期有著穩定的內容更新以及各種有趣的節日活動,大大加強了遊戲的可玩性。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

後期更新的野外副本探索玩法

在中國市場的轉型

《避難所》在海外市場大獲成功,奈何國內也有不少的《輻射》迷,他們也正為遊戲沒有中文而犯愁,雖然文本量不多不影響遊戲遊玩,但也無法獲得最好的遊戲體驗。而關注到這塊市場的遊戲廠商卻只有盛大(現更名盛趣),盛趣向B社發起了遊戲的合作企劃,最終《避難所》的大陸中文版由盛趣代理。直到現在,由盛趣代理的中文版也依舊擁有平均8.5分的評分,其完全保留了原版的優點,沒有加入比較坑人的“中國式氪金”,同時也與國際服一樣有著穩定的更新,這也是本作在國內市場能夠保持良好口碑的最大原因。

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盛趣代理中文版宣傳圖,官網現已不再更新

有了中文版,玩家們也再也不用抱怨看不懂了,但就在大陸版推出了沒有太長時間之後,盛趣則表示將與B社合作推出大陸專享的網遊性質《避難所OL》,雖然迴應了部分玩家想要多人的要求,但也讓眾多安於現狀的玩家心理多了一絲絲的不安。

果不其然,在《避難所OL》上線之後,玩家們發現雖然這款新作比起原版多了不少東西,比如過場動畫、精美的人物立繪以及更多的遊戲內容等等,但在核心部分上與其他的抽卡刷刷刷手遊無異,剔除單機版部分內容的同時以更加網遊化的內容進行替換。要知道,雖然氪金抽卡的運營模式在國內比較吃香,但是這個運用模式天生自帶Debuff,無論氪金抽卡做得良心與否都肯定會引發眾多的爭議,因此遊戲的口碑一落千丈,在多數玩家眼中,曾經的那個精品遊戲變成了“騙氪網遊”。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射:避難所OL》海報

然而實際上,遊戲確實存在著不少且不小的問題,大部分玩家抱怨的理由主要集中於Bug不修復,氪金抽卡出貨率低,對於遊戲平衡性的調整過於無腦,而如果不氪金則需要投入大量的時間來刷,其肝度比單機要漫長的多。簡單來說,就是遊戲的運營出現了致命的問題,從客觀角度上來看,由於是基於《避難所》單機版製作,所以遊戲的底子是肯定沒有問題的,而盛趣也是在原有系統的基礎上加入了部分頗為獨特的設計,只可惜沒有滿足玩家們的意願,遊戲在TapTap上的評價僅有3.7分,而整體平均分甚至還比這個分數還低,也充分說明了玩家們對於這款遊戲的不滿。

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2015年的下半年,一款名為《輻射:避難所(Fallout:Shelter)》的手機遊戲橫空出世,在極短的時間內佔據的ios的APP熱度排行榜,並且其收入也是超過了海外App Store常年以來的霸榜冠軍《糖果傳奇》,儼然一副傲視群雄的姿態,成為了2015年的國際爆款。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

筆者身為一個《輻射》系列的老粉起初在聽說《輻射》要出手遊時肯定是拒絕的,畢竟手機平臺上的改編雷作實在是太多了,但還是出於好奇前去下載嘗試了一番,而在體驗過後筆者發現這款遊戲雖然在玩法上與以前的《輻射》完全不同,但毫無疑問,它確實是《輻射》,而且作為一款手遊,你似乎想不到其他更好的設計方案。

營銷廣告?

早在2008年美國遊戲廠商Bethesda(簡稱B社)推出《輻射3》的那段時間裡,他們就有了想要製作手遊的想法,在《輻射3》發售前的某個預告片當中,我們就能看到《輻射:避難所》(下文簡稱避難所)的部分設計概念。據B社的王牌掌門人陶德·霍華德(Todd Howard)表示,從2007年世界上第一款iPhone推出之際,他們就已經意識到,手機市場絕對在未來會是一塊潛力巨大的寶地。iPhone在當時十分超前的設計理念十分吸引他們,他們想為這塊小小的屏幕做一款遊戲,在他們看來在iPhone上做一款遊戲一定非常有趣,為此他們設計了兩種方案,其中一個我們至今都不知道是什麼,而另一個方案就是現在的《避難所》。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射3》電視預告片畫面

在《輻射3》推出最後一個DLC之後,在玩家群體中就已經開始出現有關請求《輻射4》的呼聲,《輻射》的續作當然在B社的計劃當中,只是還需要大量的時間。眾所周知,B社平均一款遊戲推出續作的週期通常為7年(《輻射76》除外),畢竟在推出一個IP的續作之前,他們還得為自家的其他作品製作續作,而在這七年當中,《上古卷軸5》就是這段時間裡的產物。在忙活完了《上古卷軸5》之後,B社也覺得是時候為《輻射》出一款續作了,而同時他們又很想將最初他們設想的那款手遊做出來,但畢竟《輻射4》才是重中之重,於是他們就有了將遊戲方案交給外包工作室製作,同時他們可以以“為《輻射4》做宣傳”的名號為遊戲申請廣告費,用作開發預算,可謂是一箭雙鵰。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射4》說是“七年磨一劍”,其實並沒有用那麼長時間

《避難所》的開發交由了來自加拿大蒙特利爾的獨立遊戲工作室Behaviour,其代表作為《黎明殺機》。

令人意外的是,Behaviour最初拿到B社的設計方案之後計劃做一款社交性手遊,但沒想到B社的計劃卻是製作一款單機,並且不能包含太過激進以至於影響遊戲體驗的付費內容,並且遊戲不具備聯網功能,可以說是非常良心了。2015年的E3遊戲展會上,陶德先是向外界詳細介紹了《輻射4》的系統與特色玩法,順帶簡單公佈了《避難所》的存在,並且在發佈會結束後的當天晚上就可以免費下載。對玩法簡單的幾句介紹徹底引爆了遊戲界,誰能想到B社居然做了一款手遊,要知道在那個時候並沒有幾家大廠做手機遊戲,何況看上去還十分有趣,當天晚上就有無數的《輻射》粉絲湧入App Store下載《避難所》,甚至一度差點讓蘋果的服務器癱瘓。

沒有核心玩法

短短24小時,僅ios端的《避難所》下載次數就達到了200萬,兩天則達到了500萬,一週便突破了1000萬,無論是熱度還是收入都直接將其他手遊遠遠甩到了身後,如此這般的成功是B社所有人都未能預料到的。簡單來說,《避難所》就是一款模擬經營類遊戲,遊戲背景基於《輻射》的戰後末世設計,玩家在遊戲中扮演一名避難所管理員,可以隨心所欲的建造屬於自己的避難所,收容更多廢土難民以增加避難所的人力,從而為避難所帶來生產力,將避難所長期安穩的經營下去,就如同其他模擬經營類遊戲一樣,沒有什麼比較明確的核心玩法,因此遊戲的玩法完全取決於個人。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

看著避難所日漸壯大是一件非常有成就感的事

其作為一款模擬經營類遊戲,遊戲的操作與上手難度十分簡單,非常適合移動端平臺,即便是從未接觸過《輻射》系列的玩家也能夠輕鬆上手,畢竟遊戲的氛圍比起正統作品要輕鬆愉快不少,《輻射》系列向來秉承的黑色幽默與卡通美術風格也能夠讓更多人得以接觸。登錄了手機平臺就意味著即要想辦法不得罪系列老玩家以避免砸了招牌,同時作為一款營銷遊戲還要有能力吸引到從未接觸過《輻射》系列的玩家,在這兩大主要前提下,遊戲的質量才得以十分出眾。氪金力度低,製作精良,玩法有趣耐玩,任誰都能輕鬆上手,即便是放在幾年後的現在,這款遊戲也依舊非常優秀。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

沒事看看這些小人的日常也頗為有趣

《避難所》不僅沒有讓《輻射》系列的老玩家失望,同時也使其成為了在等待《輻射4》發售時的開胃小菜,而對於新玩家來說,上述的幾項優點也足夠吸引新玩家。在各大平臺的遊戲評論區中,我們不難發現,喜歡這款遊戲的群體大多因覺得這款有意思而去接觸《輻射》系列的正作,甚至有相當一部分人在接觸過手遊之後而選擇去購入一份《輻射4》,毫無疑問的是,這款遊戲確實達到了B社最初“有趣”的設想,同時也達成了他們製作這款遊戲的目的。遊戲的大獲成功使得B社開始重視起這款最初只是為了打廣告的小品遊戲,時期有著穩定的內容更新以及各種有趣的節日活動,大大加強了遊戲的可玩性。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

後期更新的野外副本探索玩法

在中國市場的轉型

《避難所》在海外市場大獲成功,奈何國內也有不少的《輻射》迷,他們也正為遊戲沒有中文而犯愁,雖然文本量不多不影響遊戲遊玩,但也無法獲得最好的遊戲體驗。而關注到這塊市場的遊戲廠商卻只有盛大(現更名盛趣),盛趣向B社發起了遊戲的合作企劃,最終《避難所》的大陸中文版由盛趣代理。直到現在,由盛趣代理的中文版也依舊擁有平均8.5分的評分,其完全保留了原版的優點,沒有加入比較坑人的“中國式氪金”,同時也與國際服一樣有著穩定的更新,這也是本作在國內市場能夠保持良好口碑的最大原因。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

盛趣代理中文版宣傳圖,官網現已不再更新

有了中文版,玩家們也再也不用抱怨看不懂了,但就在大陸版推出了沒有太長時間之後,盛趣則表示將與B社合作推出大陸專享的網遊性質《避難所OL》,雖然迴應了部分玩家想要多人的要求,但也讓眾多安於現狀的玩家心理多了一絲絲的不安。

果不其然,在《避難所OL》上線之後,玩家們發現雖然這款新作比起原版多了不少東西,比如過場動畫、精美的人物立繪以及更多的遊戲內容等等,但在核心部分上與其他的抽卡刷刷刷手遊無異,剔除單機版部分內容的同時以更加網遊化的內容進行替換。要知道,雖然氪金抽卡的運營模式在國內比較吃香,但是這個運用模式天生自帶Debuff,無論氪金抽卡做得良心與否都肯定會引發眾多的爭議,因此遊戲的口碑一落千丈,在多數玩家眼中,曾經的那個精品遊戲變成了“騙氪網遊”。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

《輻射:避難所OL》海報

然而實際上,遊戲確實存在著不少且不小的問題,大部分玩家抱怨的理由主要集中於Bug不修復,氪金抽卡出貨率低,對於遊戲平衡性的調整過於無腦,而如果不氪金則需要投入大量的時間來刷,其肝度比單機要漫長的多。簡單來說,就是遊戲的運營出現了致命的問題,從客觀角度上來看,由於是基於《避難所》單機版製作,所以遊戲的底子是肯定沒有問題的,而盛趣也是在原有系統的基礎上加入了部分頗為獨特的設計,只可惜沒有滿足玩家們的意願,遊戲在TapTap上的評價僅有3.7分,而整體平均分甚至還比這個分數還低,也充分說明了玩家們對於這款遊戲的不滿。

從年度爆款到玩家評分3.7,《輻射:避難所》轉型成敗筆

ios端的評分還能稍高一點,但也並沒有什麼卵用

結語

也許對於中國遊戲市場來說,出現《避難所OL》這種情況實屬屢見不鮮,但作為一個《輻射》老粉,相信多數喜歡這個系列的玩家都會與筆者有同一種感受:《避難所OL》的差評如潮必定會讓整個《輻射》系列在國內的口碑都有所下降,畢竟《輻射》在國內還是小眾,對於那些沒接觸過《輻射》系列的玩家來說,在他們的印象中《輻射》就是那個評分不及格的“騙氪手遊”。

也或許是筆者多慮了,因為真正喜歡《輻射》系列的玩家都不會去嘗試這款手遊,也絕對不會在乎其他玩家的看法。而對於《避難所OL》的失敗,筆者也是於心不忍,希望《避難所OL》能在今後有所改善,既然都和B社合作了,那就學學他們的設計而不是他們的運營。

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