'專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分'

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專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

去年年底,前《魔獸世界》執行製作人J. Allen Brack從Mike Morhaime手中接管了暴雪,擔任暴雪娛樂總裁一職。

上週,J. Allen Brack首次以暴雪總裁的身份來到中國,瞭解暴雪遊戲在華運營情況、傾聽暴雪員工和玩家的心聲。感謝暴雪娛樂的邀請,遊研社記者也於8月14日來到上海,現場採訪了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的經歷,還有暴雪旗下眾多作品的未來。

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專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

去年年底,前《魔獸世界》執行製作人J. Allen Brack從Mike Morhaime手中接管了暴雪,擔任暴雪娛樂總裁一職。

上週,J. Allen Brack首次以暴雪總裁的身份來到中國,瞭解暴雪遊戲在華運營情況、傾聽暴雪員工和玩家的心聲。感謝暴雪娛樂的邀請,遊研社記者也於8月14日來到上海,現場採訪了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的經歷,還有暴雪旗下眾多作品的未來。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

這是J.首次以暴雪總裁的身份接受中文媒體採訪。在採訪中,他顯得非常沉著、專注,根據他以前的說法,這是他從武術訓練(J.擁有韓國Tukong Moosul特攻武術黑帶證書)中習得的自律。

在過去一年裡,發生了諸多變革的暴雪時常在遊戲圈話題中佔據關鍵位置,J. 對此也有很多想法。在一個小時的訪談中,我們和他主要聊了三個部分的內容:

1.J. 作為《魔獸世界》開發者的從業經歷及對目前《魔獸世界》的看法;

2.《暗黑破壞神》系列的未來;

3.暴雪旗下其他IP和電競戰略

以下為採訪全文:

【1.從正式服到懷舊服:把《魔獸世界》的故事作為歷史延續下去】

Q:您當初是因為什麼契機進入遊戲行業,從事遊戲開發的工作的?

A:實際上這是一個非常偶然的契機。我小時候是一個非常硬核的遊戲玩家,父親又是個程序員,所以家裡從小就有電腦。在22歲時,我偶然進入了我最喜歡的遊戲公司裡——我說“我能不能在這裡工作?”,其實之前我也沒想過開發遊戲居然可以成為一種工作。

Q:您是在安其拉神廟開放那段時間加入的暴雪,參與過納克薩瑪斯副本的設計,這款副本非常經典,但是暴雪如今已經很少會設計這樣的副本,您怎麼看待這個副本的設計?

A:對於每一個暴雪遊戲的資料片,我們都會去嘗試設計不同的體驗。對於玩家而言,納克薩瑪斯有他的優點——玩家可以選擇先去哪個區域。但與此同時它也帶來了一個小的缺陷,就是你們團隊可能在優先攻略某個Boss的時候,團隊中會有一些職業得不到獎勵。其實這些年來我們做的這些設計都是如此——有些設計非常酷、也有些地方會有小缺陷,這是一種平衡和取捨。

現在不同類型的團本里,我們其實也在給玩家選擇:你可以用這種方式、也可以用另外一種方式(來完成副本),我們會鼓勵不同的嘗試。

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專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

去年年底,前《魔獸世界》執行製作人J. Allen Brack從Mike Morhaime手中接管了暴雪,擔任暴雪娛樂總裁一職。

上週,J. Allen Brack首次以暴雪總裁的身份來到中國,瞭解暴雪遊戲在華運營情況、傾聽暴雪員工和玩家的心聲。感謝暴雪娛樂的邀請,遊研社記者也於8月14日來到上海,現場採訪了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的經歷,還有暴雪旗下眾多作品的未來。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

這是J.首次以暴雪總裁的身份接受中文媒體採訪。在採訪中,他顯得非常沉著、專注,根據他以前的說法,這是他從武術訓練(J.擁有韓國Tukong Moosul特攻武術黑帶證書)中習得的自律。

在過去一年裡,發生了諸多變革的暴雪時常在遊戲圈話題中佔據關鍵位置,J. 對此也有很多想法。在一個小時的訪談中,我們和他主要聊了三個部分的內容:

1.J. 作為《魔獸世界》開發者的從業經歷及對目前《魔獸世界》的看法;

2.《暗黑破壞神》系列的未來;

3.暴雪旗下其他IP和電競戰略

以下為採訪全文:

【1.從正式服到懷舊服:把《魔獸世界》的故事作為歷史延續下去】

Q:您當初是因為什麼契機進入遊戲行業,從事遊戲開發的工作的?

A:實際上這是一個非常偶然的契機。我小時候是一個非常硬核的遊戲玩家,父親又是個程序員,所以家裡從小就有電腦。在22歲時,我偶然進入了我最喜歡的遊戲公司裡——我說“我能不能在這裡工作?”,其實之前我也沒想過開發遊戲居然可以成為一種工作。

Q:您是在安其拉神廟開放那段時間加入的暴雪,參與過納克薩瑪斯副本的設計,這款副本非常經典,但是暴雪如今已經很少會設計這樣的副本,您怎麼看待這個副本的設計?

A:對於每一個暴雪遊戲的資料片,我們都會去嘗試設計不同的體驗。對於玩家而言,納克薩瑪斯有他的優點——玩家可以選擇先去哪個區域。但與此同時它也帶來了一個小的缺陷,就是你們團隊可能在優先攻略某個Boss的時候,團隊中會有一些職業得不到獎勵。其實這些年來我們做的這些設計都是如此——有些設計非常酷、也有些地方會有小缺陷,這是一種平衡和取捨。

現在不同類型的團本里,我們其實也在給玩家選擇:你可以用這種方式、也可以用另外一種方式(來完成副本),我們會鼓勵不同的嘗試。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

過去的J.

Q:過去一段時間裡,有一些玩家對於《魔獸世界》的劇情感到了不滿(比如部落玩家認為重演了5.0的故事),目前魔獸世界團隊對之後的世界觀和劇情設計是怎樣考慮的?如果WOW還有下一個十年、十五年,你們打算怎麼為這個故事持續注入生命力?

A:我對於這個觀點可能稍微有一點不同的意見。因為我們還有非常多好的想法,而且《魔獸世界》中又有那麼多動人的角色,我們依然可以講述一些非常有史詩感和吸引力的故事,我認為這些內容是足夠持續十年以上的。

我能理解玩家對新資料片的批評,可能是因為他們深愛的角色希爾瓦娜斯走上了一條他們不願預見的道路,但我覺得它並不意味著這個故事就不好。我們覺得希爾瓦娜斯這個角色非常地深刻,我們也非常愛她、對她的故事也有著更多的計劃。我們會傾聽玩家的聲音。

Q:你們對懷舊服具體是怎樣的定位——是單純“滿足老玩家”,還是期待它產生更多作用?你覺得懷舊服會對《魔獸世界》整個IP的未來有什麼影響或幫助?

A:其實我們一開始重製經典舊世的這個想法,本身就是玩家給我們的。他們希望能夠擁有這樣一個經典的懷舊服,它能夠讓大家迴歸最初《魔獸世界》感覺的體驗。

我們一方面希望人們能找回最初的感覺,另一方面,《魔獸世界》的過去也是一段遊戲的歷史,我們覺得它應該繼續存在下去。

那麼(懷舊服的)受眾到底是誰?一部分是是經典舊世的玩家,但也不是所有人在《魔獸世界》開服的時候就加入了玩家行列。有些人是從《燃燒的遠征》、有些人是從《巫妖王之怒》開始的……有了懷舊服,他們也能有機會去看一看,之前的《魔獸世界》是怎樣的。

還有一點很有趣:我們已經看到這麼長時間以來《魔獸世界》經歷的改變,(在這種基礎上)再回去測試懷舊服的一些特性以及不同職業的平衡的時候,我們會覺得這非常的有意思。但其實暴雪也很難預測懷舊服的參與度最終會怎樣,因為現在沒有一個準確的指標能夠幫我們去預見這一點。

我們希望能夠傳遞這樣一種態度:讓經典舊世玩法的歷史一直存在下去,同時也讓我們的玩家能夠非常容易地參與到經典舊世之中。

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去年年底,前《魔獸世界》執行製作人J. Allen Brack從Mike Morhaime手中接管了暴雪,擔任暴雪娛樂總裁一職。

上週,J. Allen Brack首次以暴雪總裁的身份來到中國,瞭解暴雪遊戲在華運營情況、傾聽暴雪員工和玩家的心聲。感謝暴雪娛樂的邀請,遊研社記者也於8月14日來到上海,現場採訪了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的經歷,還有暴雪旗下眾多作品的未來。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

這是J.首次以暴雪總裁的身份接受中文媒體採訪。在採訪中,他顯得非常沉著、專注,根據他以前的說法,這是他從武術訓練(J.擁有韓國Tukong Moosul特攻武術黑帶證書)中習得的自律。

在過去一年裡,發生了諸多變革的暴雪時常在遊戲圈話題中佔據關鍵位置,J. 對此也有很多想法。在一個小時的訪談中,我們和他主要聊了三個部分的內容:

1.J. 作為《魔獸世界》開發者的從業經歷及對目前《魔獸世界》的看法;

2.《暗黑破壞神》系列的未來;

3.暴雪旗下其他IP和電競戰略

以下為採訪全文:

【1.從正式服到懷舊服:把《魔獸世界》的故事作為歷史延續下去】

Q:您當初是因為什麼契機進入遊戲行業,從事遊戲開發的工作的?

A:實際上這是一個非常偶然的契機。我小時候是一個非常硬核的遊戲玩家,父親又是個程序員,所以家裡從小就有電腦。在22歲時,我偶然進入了我最喜歡的遊戲公司裡——我說“我能不能在這裡工作?”,其實之前我也沒想過開發遊戲居然可以成為一種工作。

Q:您是在安其拉神廟開放那段時間加入的暴雪,參與過納克薩瑪斯副本的設計,這款副本非常經典,但是暴雪如今已經很少會設計這樣的副本,您怎麼看待這個副本的設計?

A:對於每一個暴雪遊戲的資料片,我們都會去嘗試設計不同的體驗。對於玩家而言,納克薩瑪斯有他的優點——玩家可以選擇先去哪個區域。但與此同時它也帶來了一個小的缺陷,就是你們團隊可能在優先攻略某個Boss的時候,團隊中會有一些職業得不到獎勵。其實這些年來我們做的這些設計都是如此——有些設計非常酷、也有些地方會有小缺陷,這是一種平衡和取捨。

現在不同類型的團本里,我們其實也在給玩家選擇:你可以用這種方式、也可以用另外一種方式(來完成副本),我們會鼓勵不同的嘗試。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

過去的J.

Q:過去一段時間裡,有一些玩家對於《魔獸世界》的劇情感到了不滿(比如部落玩家認為重演了5.0的故事),目前魔獸世界團隊對之後的世界觀和劇情設計是怎樣考慮的?如果WOW還有下一個十年、十五年,你們打算怎麼為這個故事持續注入生命力?

A:我對於這個觀點可能稍微有一點不同的意見。因為我們還有非常多好的想法,而且《魔獸世界》中又有那麼多動人的角色,我們依然可以講述一些非常有史詩感和吸引力的故事,我認為這些內容是足夠持續十年以上的。

我能理解玩家對新資料片的批評,可能是因為他們深愛的角色希爾瓦娜斯走上了一條他們不願預見的道路,但我覺得它並不意味著這個故事就不好。我們覺得希爾瓦娜斯這個角色非常地深刻,我們也非常愛她、對她的故事也有著更多的計劃。我們會傾聽玩家的聲音。

Q:你們對懷舊服具體是怎樣的定位——是單純“滿足老玩家”,還是期待它產生更多作用?你覺得懷舊服會對《魔獸世界》整個IP的未來有什麼影響或幫助?

A:其實我們一開始重製經典舊世的這個想法,本身就是玩家給我們的。他們希望能夠擁有這樣一個經典的懷舊服,它能夠讓大家迴歸最初《魔獸世界》感覺的體驗。

我們一方面希望人們能找回最初的感覺,另一方面,《魔獸世界》的過去也是一段遊戲的歷史,我們覺得它應該繼續存在下去。

那麼(懷舊服的)受眾到底是誰?一部分是是經典舊世的玩家,但也不是所有人在《魔獸世界》開服的時候就加入了玩家行列。有些人是從《燃燒的遠征》、有些人是從《巫妖王之怒》開始的……有了懷舊服,他們也能有機會去看一看,之前的《魔獸世界》是怎樣的。

還有一點很有趣:我們已經看到這麼長時間以來《魔獸世界》經歷的改變,(在這種基礎上)再回去測試懷舊服的一些特性以及不同職業的平衡的時候,我們會覺得這非常的有意思。但其實暴雪也很難預測懷舊服的參與度最終會怎樣,因為現在沒有一個準確的指標能夠幫我們去預見這一點。

我們希望能夠傳遞這樣一種態度:讓經典舊世玩法的歷史一直存在下去,同時也讓我們的玩家能夠非常容易地參與到經典舊世之中。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

懷舊服即將於下週上線

Q:在《魔獸世界》團隊工作過這麼長時間、經歷了大量資料片的開發,您最喜歡哪部資料片的設計?為什麼特別喜歡這一部?

A:其實作為一個開發者而言,我會關注每一個我們做的資料片裡好的東西,同時也會去想有哪些部分我們本可以得到更多。所以這個問題一般都是我問別人的:你最喜歡哪一部資料片?我總會覺得,對於《魔獸世界》的每一個資料片、每一個版本,我們都有對它特別自豪的地方,不過也有一些部分是可以再更改和完善的。包括《巫妖王之怒》《軍團再臨》《爭霸艾澤拉斯》在內的這些資料片都很棒,有著各自不同的特點。

不過《熊貓人之謎》可能是我們作品中最被低估的一個。我覺得它做得非常好,但人們可能不常會時常記起這個版本。

Q:您之前很長一段時間裡是《魔獸世界》的一線開發者,現在是整個公司的掌舵人,這兩個身份您更喜歡哪個?

A:我覺得這兩個角色有非常大的不同。

作為《魔獸世界》的製作人來說,我本身非常愛這個遊戲,我也非常愛我們的團隊,《魔獸世界》的玩家社區更是世界上最棒的遊戲社區之一。我們做的這個遊戲在全世界有這麼大的吸引力,讓我覺得在這個團隊中工作是非常榮幸的。

我現在所處的職位也讓我感到非常榮幸,但是有一點不太一樣:我跟Mike (暴雪前總裁Mike Morhaim)關係非常好,從他手中接過暴雪公司讓我誠惶誠恐。我現在承擔的是這樣一個責任:我需要繼續把我們暴雪的精神傳遞、傳承下去。

Q:您平時是否會玩其他公司的遊戲,如果有的話,最喜歡的是哪一款?

A:因為我是一個很硬核的玩家,所以說我肯定也玩別的、非暴雪的遊戲。作為一個遊戲開發者或是一個玩家來說,你不可能只玩一個公司的遊戲,比如我很喜愛得遊戲就包括《紀念碑谷》、《深海迷航》,以及《荒野大鏢客2》——我還沒有打通它,我覺得這是非常出色的一款遊戲。

還有就是《塞爾達傳說》(指《曠野之息》)。我之前玩過《塞爾達傳說》系列的不少遊戲,現在也在玩。

Q:您在《魔獸世界》項目的管理中一定有很多自己的經驗,負責全公司後會不會把之前在魔獸團隊工作的經驗帶到其他部門去?

A:所有的團隊的工作都有自己的特定方式,團隊之間的協作、想法的溝通都很多,因為暴雪的團隊都不是閉門造車型的團隊,都會互相分享。在我們《魔獸世界》的團隊裡面,比較大的特點就是會非常專注於我們能做到的最好的遊戲體驗。然後我們也會去傾聽社區的聲音,希望能做出最好的更新。

我們希望其他團隊也能夠去更好地去理解《魔獸世界》團隊的一些做法和好的經驗,看看他們能不能夠從中獲益。與此同時其他團隊也會把一些好的經驗分享出來,讓《魔獸世界》團隊能從中獲益。

所以總體來說就是一個這樣的相互作用機制,讓我們有一個良好的、健康的信息溝通和分享。

【2. 《暗黑破壞神》系列的未來:手遊只是契機之一,而非暴雪的孤注一擲】

Q:去年暴雪嘉年華用《暗黑破壞神:不朽》壓軸,很多核心用戶都感到對暴雪的未來十分不安,你們打算怎麼保持手遊市場和核心暴雪粉絲(那些更喜歡PC平臺的人)的平衡?

A:確實,我看到暴雪的粉絲非常熱情。每次我們表示有一個遊戲可能是不發在PC上的話,他們都可能會有一點反對的感覺——之前像《暗黑破壞神3》在主機平臺上發售的時候也遭到了一些反對。

其實就像我自己還有很多的玩家一樣,我是會去玩主機平臺的暗黑3的。在主機平臺上暗黑3是非常成功的一款遊戲。我們覺得能把暴雪的遊戲體驗帶到其他的(非PC)平臺上是一件好事。

移動端也是如此。可能有一些玩家聽到這種消息會比較害怕,說暴雪好像要就捨棄掉PC這個平臺——但我們是不會這樣做的。暴雪本身起家就是一個PC端的遊戲開發商,在PC端有長達25年的開發經驗,PC永遠都是我們的身份的一部分。

現在只是我們覺得有這樣一個機會,去把暴雪的價值觀、暴雪的質量和暴雪的玩法體驗帶到移動端,或許這樣能夠讓一些玩家即便在身邊沒有PC的時候也可以繼續玩到暴雪的遊戲。

“好的遊戲體驗”和“移動端”並不是互相排斥的,我們會繼承暴雪的傳統、開發一些PC獨佔或者PC優先的遊戲,但與此同時,我們也希望能夠把這種體驗帶到移動端來。

我們並不會捨棄PC而僅僅專注於移動端。我覺得(開發移動遊戲)沒什麼問題。

Q:《暗黑破壞神:不朽》對暴雪的未來發展方向意味著什麼?它預示著暴雪將來會有更多的合作或外包嗎?

A:關於這點我們其實沒有想得很複雜。

對於不朽的開發而言,我們(選擇和網易合作)是因為我們和網易之間的合作關係非常強也非常好,他們又對暗黑有著非常特殊的情懷、喜歡暗黑這個IP。與此同時,我們也比較讚賞他們在中國、在自研遊戲領域取得的成功。他們跟我們在遊戲玩法上有著一些共同的價值觀,所以我覺得暴雪和網易之間有很好的兼容性,這就是我們合作的緣由。

但這不代表背後會有什麼巨大的隱藏含義——“暴雪可能把很多的遊戲交給其他的工作室來做”之類的,其實過去這些年我們也有偶爾做過這些事情,但是主要還是看當時的合作是否合理,而並非做一個整體策略上一刀切的轉型。

Q:我們在其他媒體的採訪中看到您曾經玩過上千小時的《暗黑破壞神》,您最喜歡這個系列的哪一點?

A:不僅僅是暗黑3,整個暗黑系列我都玩過非常多,因為我是暗黑系列的鐵粉。我非常喜歡整個遊戲傳遞出來的基調,包括它多樣的玩法——既可以是非常硬核的、也可以是非常休閒的,跟朋友一起隨便玩玩也能有非常好的體驗。

《暗黑破壞神》行進的速度、整體的玩法,還有它整個遊戲呈現出來的製作質量都非常棒,而且我非常喜歡這種電影級(Cinematic)的體驗,我每一次去玩通關的體驗都是這種影院式的感覺。

而且我非常喜歡暗黑裡的法術給我帶來的“自己非常強”的感覺,每次我升級或是獲得新的法術時,我就會體驗到一種史詩感,這就是我為什麼特別喜歡這個系列。

Q:我們看到《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》都推出了重製版,很多玩家也希望《暗黑破壞神2》能夠重製,你們是否考慮過這種可能?

A:我們之前討論過這個話題,還討論過其他的(重製),比如說像暗黑1、魔獸1、魔獸2……我們都有去考慮過。

但暴雪現在沒有特定的計劃——當然我們是非常愛暗黑2的——我們現在對《星際爭霸》初代的重製很滿意、很開心,接下來會專注於《魔獸爭霸3》的重製版,所以目前對其他經典遊戲的重製版還沒有具體計劃。

Q:您是否玩過暗黑3的Nintendo Switch版?和移植到其他主機上的版本不同,NS移植版非常特殊,有很多適配移動的體驗,以後這種定製化程度非常高的體驗還會出現嗎?

A:玩過一點。暴雪是很專注於NS的,我也是NS的粉絲,這個主機做得非常好。在移植到一個新平臺前,我們會研究這個平臺有哪些獨特的系統,它是一個怎樣的設備、有哪些獨特的選項。

對於NS版的暗黑3來說,我們要把遊戲的鏡頭運轉以及操控感做到最好,才能把遊戲移植好,所以我們每一次做移植的時候都會去保證這兩點。

我舉個例子,暗黑3從PC移植到主機上的時候,我們對倉庫的界面做了優化,在有掉落物的時候,主機上會直接顯示出掉落物是不是比你身上的裝備更好。我覺得這樣的設置對主機來說比較直觀合理,而NS的移植也是在延續這種思想——我很高興我們的團隊做得非常好。

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專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

去年年底,前《魔獸世界》執行製作人J. Allen Brack從Mike Morhaime手中接管了暴雪,擔任暴雪娛樂總裁一職。

上週,J. Allen Brack首次以暴雪總裁的身份來到中國,瞭解暴雪遊戲在華運營情況、傾聽暴雪員工和玩家的心聲。感謝暴雪娛樂的邀請,遊研社記者也於8月14日來到上海,現場採訪了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的經歷,還有暴雪旗下眾多作品的未來。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

這是J.首次以暴雪總裁的身份接受中文媒體採訪。在採訪中,他顯得非常沉著、專注,根據他以前的說法,這是他從武術訓練(J.擁有韓國Tukong Moosul特攻武術黑帶證書)中習得的自律。

在過去一年裡,發生了諸多變革的暴雪時常在遊戲圈話題中佔據關鍵位置,J. 對此也有很多想法。在一個小時的訪談中,我們和他主要聊了三個部分的內容:

1.J. 作為《魔獸世界》開發者的從業經歷及對目前《魔獸世界》的看法;

2.《暗黑破壞神》系列的未來;

3.暴雪旗下其他IP和電競戰略

以下為採訪全文:

【1.從正式服到懷舊服:把《魔獸世界》的故事作為歷史延續下去】

Q:您當初是因為什麼契機進入遊戲行業,從事遊戲開發的工作的?

A:實際上這是一個非常偶然的契機。我小時候是一個非常硬核的遊戲玩家,父親又是個程序員,所以家裡從小就有電腦。在22歲時,我偶然進入了我最喜歡的遊戲公司裡——我說“我能不能在這裡工作?”,其實之前我也沒想過開發遊戲居然可以成為一種工作。

Q:您是在安其拉神廟開放那段時間加入的暴雪,參與過納克薩瑪斯副本的設計,這款副本非常經典,但是暴雪如今已經很少會設計這樣的副本,您怎麼看待這個副本的設計?

A:對於每一個暴雪遊戲的資料片,我們都會去嘗試設計不同的體驗。對於玩家而言,納克薩瑪斯有他的優點——玩家可以選擇先去哪個區域。但與此同時它也帶來了一個小的缺陷,就是你們團隊可能在優先攻略某個Boss的時候,團隊中會有一些職業得不到獎勵。其實這些年來我們做的這些設計都是如此——有些設計非常酷、也有些地方會有小缺陷,這是一種平衡和取捨。

現在不同類型的團本里,我們其實也在給玩家選擇:你可以用這種方式、也可以用另外一種方式(來完成副本),我們會鼓勵不同的嘗試。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

過去的J.

Q:過去一段時間裡,有一些玩家對於《魔獸世界》的劇情感到了不滿(比如部落玩家認為重演了5.0的故事),目前魔獸世界團隊對之後的世界觀和劇情設計是怎樣考慮的?如果WOW還有下一個十年、十五年,你們打算怎麼為這個故事持續注入生命力?

A:我對於這個觀點可能稍微有一點不同的意見。因為我們還有非常多好的想法,而且《魔獸世界》中又有那麼多動人的角色,我們依然可以講述一些非常有史詩感和吸引力的故事,我認為這些內容是足夠持續十年以上的。

我能理解玩家對新資料片的批評,可能是因為他們深愛的角色希爾瓦娜斯走上了一條他們不願預見的道路,但我覺得它並不意味著這個故事就不好。我們覺得希爾瓦娜斯這個角色非常地深刻,我們也非常愛她、對她的故事也有著更多的計劃。我們會傾聽玩家的聲音。

Q:你們對懷舊服具體是怎樣的定位——是單純“滿足老玩家”,還是期待它產生更多作用?你覺得懷舊服會對《魔獸世界》整個IP的未來有什麼影響或幫助?

A:其實我們一開始重製經典舊世的這個想法,本身就是玩家給我們的。他們希望能夠擁有這樣一個經典的懷舊服,它能夠讓大家迴歸最初《魔獸世界》感覺的體驗。

我們一方面希望人們能找回最初的感覺,另一方面,《魔獸世界》的過去也是一段遊戲的歷史,我們覺得它應該繼續存在下去。

那麼(懷舊服的)受眾到底是誰?一部分是是經典舊世的玩家,但也不是所有人在《魔獸世界》開服的時候就加入了玩家行列。有些人是從《燃燒的遠征》、有些人是從《巫妖王之怒》開始的……有了懷舊服,他們也能有機會去看一看,之前的《魔獸世界》是怎樣的。

還有一點很有趣:我們已經看到這麼長時間以來《魔獸世界》經歷的改變,(在這種基礎上)再回去測試懷舊服的一些特性以及不同職業的平衡的時候,我們會覺得這非常的有意思。但其實暴雪也很難預測懷舊服的參與度最終會怎樣,因為現在沒有一個準確的指標能夠幫我們去預見這一點。

我們希望能夠傳遞這樣一種態度:讓經典舊世玩法的歷史一直存在下去,同時也讓我們的玩家能夠非常容易地參與到經典舊世之中。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

懷舊服即將於下週上線

Q:在《魔獸世界》團隊工作過這麼長時間、經歷了大量資料片的開發,您最喜歡哪部資料片的設計?為什麼特別喜歡這一部?

A:其實作為一個開發者而言,我會關注每一個我們做的資料片裡好的東西,同時也會去想有哪些部分我們本可以得到更多。所以這個問題一般都是我問別人的:你最喜歡哪一部資料片?我總會覺得,對於《魔獸世界》的每一個資料片、每一個版本,我們都有對它特別自豪的地方,不過也有一些部分是可以再更改和完善的。包括《巫妖王之怒》《軍團再臨》《爭霸艾澤拉斯》在內的這些資料片都很棒,有著各自不同的特點。

不過《熊貓人之謎》可能是我們作品中最被低估的一個。我覺得它做得非常好,但人們可能不常會時常記起這個版本。

Q:您之前很長一段時間裡是《魔獸世界》的一線開發者,現在是整個公司的掌舵人,這兩個身份您更喜歡哪個?

A:我覺得這兩個角色有非常大的不同。

作為《魔獸世界》的製作人來說,我本身非常愛這個遊戲,我也非常愛我們的團隊,《魔獸世界》的玩家社區更是世界上最棒的遊戲社區之一。我們做的這個遊戲在全世界有這麼大的吸引力,讓我覺得在這個團隊中工作是非常榮幸的。

我現在所處的職位也讓我感到非常榮幸,但是有一點不太一樣:我跟Mike (暴雪前總裁Mike Morhaim)關係非常好,從他手中接過暴雪公司讓我誠惶誠恐。我現在承擔的是這樣一個責任:我需要繼續把我們暴雪的精神傳遞、傳承下去。

Q:您平時是否會玩其他公司的遊戲,如果有的話,最喜歡的是哪一款?

A:因為我是一個很硬核的玩家,所以說我肯定也玩別的、非暴雪的遊戲。作為一個遊戲開發者或是一個玩家來說,你不可能只玩一個公司的遊戲,比如我很喜愛得遊戲就包括《紀念碑谷》、《深海迷航》,以及《荒野大鏢客2》——我還沒有打通它,我覺得這是非常出色的一款遊戲。

還有就是《塞爾達傳說》(指《曠野之息》)。我之前玩過《塞爾達傳說》系列的不少遊戲,現在也在玩。

Q:您在《魔獸世界》項目的管理中一定有很多自己的經驗,負責全公司後會不會把之前在魔獸團隊工作的經驗帶到其他部門去?

A:所有的團隊的工作都有自己的特定方式,團隊之間的協作、想法的溝通都很多,因為暴雪的團隊都不是閉門造車型的團隊,都會互相分享。在我們《魔獸世界》的團隊裡面,比較大的特點就是會非常專注於我們能做到的最好的遊戲體驗。然後我們也會去傾聽社區的聲音,希望能做出最好的更新。

我們希望其他團隊也能夠去更好地去理解《魔獸世界》團隊的一些做法和好的經驗,看看他們能不能夠從中獲益。與此同時其他團隊也會把一些好的經驗分享出來,讓《魔獸世界》團隊能從中獲益。

所以總體來說就是一個這樣的相互作用機制,讓我們有一個良好的、健康的信息溝通和分享。

【2. 《暗黑破壞神》系列的未來:手遊只是契機之一,而非暴雪的孤注一擲】

Q:去年暴雪嘉年華用《暗黑破壞神:不朽》壓軸,很多核心用戶都感到對暴雪的未來十分不安,你們打算怎麼保持手遊市場和核心暴雪粉絲(那些更喜歡PC平臺的人)的平衡?

A:確實,我看到暴雪的粉絲非常熱情。每次我們表示有一個遊戲可能是不發在PC上的話,他們都可能會有一點反對的感覺——之前像《暗黑破壞神3》在主機平臺上發售的時候也遭到了一些反對。

其實就像我自己還有很多的玩家一樣,我是會去玩主機平臺的暗黑3的。在主機平臺上暗黑3是非常成功的一款遊戲。我們覺得能把暴雪的遊戲體驗帶到其他的(非PC)平臺上是一件好事。

移動端也是如此。可能有一些玩家聽到這種消息會比較害怕,說暴雪好像要就捨棄掉PC這個平臺——但我們是不會這樣做的。暴雪本身起家就是一個PC端的遊戲開發商,在PC端有長達25年的開發經驗,PC永遠都是我們的身份的一部分。

現在只是我們覺得有這樣一個機會,去把暴雪的價值觀、暴雪的質量和暴雪的玩法體驗帶到移動端,或許這樣能夠讓一些玩家即便在身邊沒有PC的時候也可以繼續玩到暴雪的遊戲。

“好的遊戲體驗”和“移動端”並不是互相排斥的,我們會繼承暴雪的傳統、開發一些PC獨佔或者PC優先的遊戲,但與此同時,我們也希望能夠把這種體驗帶到移動端來。

我們並不會捨棄PC而僅僅專注於移動端。我覺得(開發移動遊戲)沒什麼問題。

Q:《暗黑破壞神:不朽》對暴雪的未來發展方向意味著什麼?它預示著暴雪將來會有更多的合作或外包嗎?

A:關於這點我們其實沒有想得很複雜。

對於不朽的開發而言,我們(選擇和網易合作)是因為我們和網易之間的合作關係非常強也非常好,他們又對暗黑有著非常特殊的情懷、喜歡暗黑這個IP。與此同時,我們也比較讚賞他們在中國、在自研遊戲領域取得的成功。他們跟我們在遊戲玩法上有著一些共同的價值觀,所以我覺得暴雪和網易之間有很好的兼容性,這就是我們合作的緣由。

但這不代表背後會有什麼巨大的隱藏含義——“暴雪可能把很多的遊戲交給其他的工作室來做”之類的,其實過去這些年我們也有偶爾做過這些事情,但是主要還是看當時的合作是否合理,而並非做一個整體策略上一刀切的轉型。

Q:我們在其他媒體的採訪中看到您曾經玩過上千小時的《暗黑破壞神》,您最喜歡這個系列的哪一點?

A:不僅僅是暗黑3,整個暗黑系列我都玩過非常多,因為我是暗黑系列的鐵粉。我非常喜歡整個遊戲傳遞出來的基調,包括它多樣的玩法——既可以是非常硬核的、也可以是非常休閒的,跟朋友一起隨便玩玩也能有非常好的體驗。

《暗黑破壞神》行進的速度、整體的玩法,還有它整個遊戲呈現出來的製作質量都非常棒,而且我非常喜歡這種電影級(Cinematic)的體驗,我每一次去玩通關的體驗都是這種影院式的感覺。

而且我非常喜歡暗黑裡的法術給我帶來的“自己非常強”的感覺,每次我升級或是獲得新的法術時,我就會體驗到一種史詩感,這就是我為什麼特別喜歡這個系列。

Q:我們看到《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》都推出了重製版,很多玩家也希望《暗黑破壞神2》能夠重製,你們是否考慮過這種可能?

A:我們之前討論過這個話題,還討論過其他的(重製),比如說像暗黑1、魔獸1、魔獸2……我們都有去考慮過。

但暴雪現在沒有特定的計劃——當然我們是非常愛暗黑2的——我們現在對《星際爭霸》初代的重製很滿意、很開心,接下來會專注於《魔獸爭霸3》的重製版,所以目前對其他經典遊戲的重製版還沒有具體計劃。

Q:您是否玩過暗黑3的Nintendo Switch版?和移植到其他主機上的版本不同,NS移植版非常特殊,有很多適配移動的體驗,以後這種定製化程度非常高的體驗還會出現嗎?

A:玩過一點。暴雪是很專注於NS的,我也是NS的粉絲,這個主機做得非常好。在移植到一個新平臺前,我們會研究這個平臺有哪些獨特的系統,它是一個怎樣的設備、有哪些獨特的選項。

對於NS版的暗黑3來說,我們要把遊戲的鏡頭運轉以及操控感做到最好,才能把遊戲移植好,所以我們每一次做移植的時候都會去保證這兩點。

我舉個例子,暗黑3從PC移植到主機上的時候,我們對倉庫的界面做了優化,在有掉落物的時候,主機上會直接顯示出掉落物是不是比你身上的裝備更好。我覺得這樣的設置對主機來說比較直觀合理,而NS的移植也是在延續這種思想——我很高興我們的團隊做得非常好。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分


【3.暴雪旗下其他IP和電競戰略依然有長久計劃】

Q:去年《風暴英雄》HGC項目停辦,今年暴雪的組織架構也調整了很多電競/社區相關人員,是否說明暴雪現在對旗下游戲電競賽事的態度有所調整?

A:電競對於暴雪而言是很重要的一個部分,我們也非常相信電子競技的未來,對它的投入一直很大。

去年主要的問題就是暴雪電競方面的一些人事變動,一些負責人的離開。但即便如此,現在我們對電競的專注只會比以前更高。比如說我們宣佈OWL隊伍變得更多了、明年會去打主客場的比賽(而非只在一個場館裡打比賽)。這個週末,我就會去現場參加在韓國舉辦的《爐石傳說》大師賽和《星際爭霸》GSL聯賽……我們未來依然會在電競領域有所投入。

Q:有沒有考慮過支持一些非暴雪官方的或者社區性質的電競賽事?比如像HGC停辦之後,中國有黃金風暴聯賽這樣的賽事依然在舉辦。

A:我們當然會支持。其實暴雪自己的團隊會有專人去幫助協調像《風暴英雄》黃金聯賽這樣的賽事。風暴這個遊戲本身也還有新的英雄加入,我們對遊戲本身的投入依然是在繼續的。雖然說我們取消了HGC體系,但這些投資還是會繼續下去。

Q:我們有一段時間沒有聽到關於《星際爭霸》的相關消息了——像去年嘉年華上星際的戲份也比較少,關於這個IP暴雪之後是如何考慮的?

A:其實我可能對這個觀點有點不太同意,因為去年在暴雪嘉年華上我們照常看到了星際的總決賽,今年也會有。去年Serral奪冠的瞬間是非常夢幻的,我也希望今年的總決賽能夠同樣精彩。而且我們最近還發布了《星際爭霸》重製版的藝術包(指爆笑星際動畫包)。

Q:最後一個問題,你在暴雪工作了超過12年,你覺得這段職業經歷給你帶來最大的收穫是什麼?

A:我每天都會學到一些不同的東西,這可能不是什麼意義重大的答案、不會讓大家聽起來那麼滿意。

但是我想說的是,在過去28年以來,暴雪最成功的一點就是能夠去構建、形成一個玩家社區,形成一種以玩家為先的文化,我們所做的遊戲都是為了貢獻給玩家——這一點的價值是絕對不能被低估的。

這麼多年以來,暴雪一直能夠去讓人們真正地加入其中,能夠投入精神、讓玩家也成為我們作品的一部分,而所有的暴雪遊戲系列都能夠經久不衰、年復一年地吸引如此多的粉絲。我覺得這種精神,就是暴雪本身的願望,也是我們的初心,我們所一直堅持的。

所以我覺得我需要去保障的,就是在未來、在暴雪以後所有這些作品中,把遊戲做好、以玩家為先,讓他們得到最好的、最棒的遊戲體驗。

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專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

去年年底,前《魔獸世界》執行製作人J. Allen Brack從Mike Morhaime手中接管了暴雪,擔任暴雪娛樂總裁一職。

上週,J. Allen Brack首次以暴雪總裁的身份來到中國,瞭解暴雪遊戲在華運營情況、傾聽暴雪員工和玩家的心聲。感謝暴雪娛樂的邀請,遊研社記者也於8月14日來到上海,現場採訪了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的經歷,還有暴雪旗下眾多作品的未來。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

這是J.首次以暴雪總裁的身份接受中文媒體採訪。在採訪中,他顯得非常沉著、專注,根據他以前的說法,這是他從武術訓練(J.擁有韓國Tukong Moosul特攻武術黑帶證書)中習得的自律。

在過去一年裡,發生了諸多變革的暴雪時常在遊戲圈話題中佔據關鍵位置,J. 對此也有很多想法。在一個小時的訪談中,我們和他主要聊了三個部分的內容:

1.J. 作為《魔獸世界》開發者的從業經歷及對目前《魔獸世界》的看法;

2.《暗黑破壞神》系列的未來;

3.暴雪旗下其他IP和電競戰略

以下為採訪全文:

【1.從正式服到懷舊服:把《魔獸世界》的故事作為歷史延續下去】

Q:您當初是因為什麼契機進入遊戲行業,從事遊戲開發的工作的?

A:實際上這是一個非常偶然的契機。我小時候是一個非常硬核的遊戲玩家,父親又是個程序員,所以家裡從小就有電腦。在22歲時,我偶然進入了我最喜歡的遊戲公司裡——我說“我能不能在這裡工作?”,其實之前我也沒想過開發遊戲居然可以成為一種工作。

Q:您是在安其拉神廟開放那段時間加入的暴雪,參與過納克薩瑪斯副本的設計,這款副本非常經典,但是暴雪如今已經很少會設計這樣的副本,您怎麼看待這個副本的設計?

A:對於每一個暴雪遊戲的資料片,我們都會去嘗試設計不同的體驗。對於玩家而言,納克薩瑪斯有他的優點——玩家可以選擇先去哪個區域。但與此同時它也帶來了一個小的缺陷,就是你們團隊可能在優先攻略某個Boss的時候,團隊中會有一些職業得不到獎勵。其實這些年來我們做的這些設計都是如此——有些設計非常酷、也有些地方會有小缺陷,這是一種平衡和取捨。

現在不同類型的團本里,我們其實也在給玩家選擇:你可以用這種方式、也可以用另外一種方式(來完成副本),我們會鼓勵不同的嘗試。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

過去的J.

Q:過去一段時間裡,有一些玩家對於《魔獸世界》的劇情感到了不滿(比如部落玩家認為重演了5.0的故事),目前魔獸世界團隊對之後的世界觀和劇情設計是怎樣考慮的?如果WOW還有下一個十年、十五年,你們打算怎麼為這個故事持續注入生命力?

A:我對於這個觀點可能稍微有一點不同的意見。因為我們還有非常多好的想法,而且《魔獸世界》中又有那麼多動人的角色,我們依然可以講述一些非常有史詩感和吸引力的故事,我認為這些內容是足夠持續十年以上的。

我能理解玩家對新資料片的批評,可能是因為他們深愛的角色希爾瓦娜斯走上了一條他們不願預見的道路,但我覺得它並不意味著這個故事就不好。我們覺得希爾瓦娜斯這個角色非常地深刻,我們也非常愛她、對她的故事也有著更多的計劃。我們會傾聽玩家的聲音。

Q:你們對懷舊服具體是怎樣的定位——是單純“滿足老玩家”,還是期待它產生更多作用?你覺得懷舊服會對《魔獸世界》整個IP的未來有什麼影響或幫助?

A:其實我們一開始重製經典舊世的這個想法,本身就是玩家給我們的。他們希望能夠擁有這樣一個經典的懷舊服,它能夠讓大家迴歸最初《魔獸世界》感覺的體驗。

我們一方面希望人們能找回最初的感覺,另一方面,《魔獸世界》的過去也是一段遊戲的歷史,我們覺得它應該繼續存在下去。

那麼(懷舊服的)受眾到底是誰?一部分是是經典舊世的玩家,但也不是所有人在《魔獸世界》開服的時候就加入了玩家行列。有些人是從《燃燒的遠征》、有些人是從《巫妖王之怒》開始的……有了懷舊服,他們也能有機會去看一看,之前的《魔獸世界》是怎樣的。

還有一點很有趣:我們已經看到這麼長時間以來《魔獸世界》經歷的改變,(在這種基礎上)再回去測試懷舊服的一些特性以及不同職業的平衡的時候,我們會覺得這非常的有意思。但其實暴雪也很難預測懷舊服的參與度最終會怎樣,因為現在沒有一個準確的指標能夠幫我們去預見這一點。

我們希望能夠傳遞這樣一種態度:讓經典舊世玩法的歷史一直存在下去,同時也讓我們的玩家能夠非常容易地參與到經典舊世之中。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

懷舊服即將於下週上線

Q:在《魔獸世界》團隊工作過這麼長時間、經歷了大量資料片的開發,您最喜歡哪部資料片的設計?為什麼特別喜歡這一部?

A:其實作為一個開發者而言,我會關注每一個我們做的資料片裡好的東西,同時也會去想有哪些部分我們本可以得到更多。所以這個問題一般都是我問別人的:你最喜歡哪一部資料片?我總會覺得,對於《魔獸世界》的每一個資料片、每一個版本,我們都有對它特別自豪的地方,不過也有一些部分是可以再更改和完善的。包括《巫妖王之怒》《軍團再臨》《爭霸艾澤拉斯》在內的這些資料片都很棒,有著各自不同的特點。

不過《熊貓人之謎》可能是我們作品中最被低估的一個。我覺得它做得非常好,但人們可能不常會時常記起這個版本。

Q:您之前很長一段時間裡是《魔獸世界》的一線開發者,現在是整個公司的掌舵人,這兩個身份您更喜歡哪個?

A:我覺得這兩個角色有非常大的不同。

作為《魔獸世界》的製作人來說,我本身非常愛這個遊戲,我也非常愛我們的團隊,《魔獸世界》的玩家社區更是世界上最棒的遊戲社區之一。我們做的這個遊戲在全世界有這麼大的吸引力,讓我覺得在這個團隊中工作是非常榮幸的。

我現在所處的職位也讓我感到非常榮幸,但是有一點不太一樣:我跟Mike (暴雪前總裁Mike Morhaim)關係非常好,從他手中接過暴雪公司讓我誠惶誠恐。我現在承擔的是這樣一個責任:我需要繼續把我們暴雪的精神傳遞、傳承下去。

Q:您平時是否會玩其他公司的遊戲,如果有的話,最喜歡的是哪一款?

A:因為我是一個很硬核的玩家,所以說我肯定也玩別的、非暴雪的遊戲。作為一個遊戲開發者或是一個玩家來說,你不可能只玩一個公司的遊戲,比如我很喜愛得遊戲就包括《紀念碑谷》、《深海迷航》,以及《荒野大鏢客2》——我還沒有打通它,我覺得這是非常出色的一款遊戲。

還有就是《塞爾達傳說》(指《曠野之息》)。我之前玩過《塞爾達傳說》系列的不少遊戲,現在也在玩。

Q:您在《魔獸世界》項目的管理中一定有很多自己的經驗,負責全公司後會不會把之前在魔獸團隊工作的經驗帶到其他部門去?

A:所有的團隊的工作都有自己的特定方式,團隊之間的協作、想法的溝通都很多,因為暴雪的團隊都不是閉門造車型的團隊,都會互相分享。在我們《魔獸世界》的團隊裡面,比較大的特點就是會非常專注於我們能做到的最好的遊戲體驗。然後我們也會去傾聽社區的聲音,希望能做出最好的更新。

我們希望其他團隊也能夠去更好地去理解《魔獸世界》團隊的一些做法和好的經驗,看看他們能不能夠從中獲益。與此同時其他團隊也會把一些好的經驗分享出來,讓《魔獸世界》團隊能從中獲益。

所以總體來說就是一個這樣的相互作用機制,讓我們有一個良好的、健康的信息溝通和分享。

【2. 《暗黑破壞神》系列的未來:手遊只是契機之一,而非暴雪的孤注一擲】

Q:去年暴雪嘉年華用《暗黑破壞神:不朽》壓軸,很多核心用戶都感到對暴雪的未來十分不安,你們打算怎麼保持手遊市場和核心暴雪粉絲(那些更喜歡PC平臺的人)的平衡?

A:確實,我看到暴雪的粉絲非常熱情。每次我們表示有一個遊戲可能是不發在PC上的話,他們都可能會有一點反對的感覺——之前像《暗黑破壞神3》在主機平臺上發售的時候也遭到了一些反對。

其實就像我自己還有很多的玩家一樣,我是會去玩主機平臺的暗黑3的。在主機平臺上暗黑3是非常成功的一款遊戲。我們覺得能把暴雪的遊戲體驗帶到其他的(非PC)平臺上是一件好事。

移動端也是如此。可能有一些玩家聽到這種消息會比較害怕,說暴雪好像要就捨棄掉PC這個平臺——但我們是不會這樣做的。暴雪本身起家就是一個PC端的遊戲開發商,在PC端有長達25年的開發經驗,PC永遠都是我們的身份的一部分。

現在只是我們覺得有這樣一個機會,去把暴雪的價值觀、暴雪的質量和暴雪的玩法體驗帶到移動端,或許這樣能夠讓一些玩家即便在身邊沒有PC的時候也可以繼續玩到暴雪的遊戲。

“好的遊戲體驗”和“移動端”並不是互相排斥的,我們會繼承暴雪的傳統、開發一些PC獨佔或者PC優先的遊戲,但與此同時,我們也希望能夠把這種體驗帶到移動端來。

我們並不會捨棄PC而僅僅專注於移動端。我覺得(開發移動遊戲)沒什麼問題。

Q:《暗黑破壞神:不朽》對暴雪的未來發展方向意味著什麼?它預示著暴雪將來會有更多的合作或外包嗎?

A:關於這點我們其實沒有想得很複雜。

對於不朽的開發而言,我們(選擇和網易合作)是因為我們和網易之間的合作關係非常強也非常好,他們又對暗黑有著非常特殊的情懷、喜歡暗黑這個IP。與此同時,我們也比較讚賞他們在中國、在自研遊戲領域取得的成功。他們跟我們在遊戲玩法上有著一些共同的價值觀,所以我覺得暴雪和網易之間有很好的兼容性,這就是我們合作的緣由。

但這不代表背後會有什麼巨大的隱藏含義——“暴雪可能把很多的遊戲交給其他的工作室來做”之類的,其實過去這些年我們也有偶爾做過這些事情,但是主要還是看當時的合作是否合理,而並非做一個整體策略上一刀切的轉型。

Q:我們在其他媒體的採訪中看到您曾經玩過上千小時的《暗黑破壞神》,您最喜歡這個系列的哪一點?

A:不僅僅是暗黑3,整個暗黑系列我都玩過非常多,因為我是暗黑系列的鐵粉。我非常喜歡整個遊戲傳遞出來的基調,包括它多樣的玩法——既可以是非常硬核的、也可以是非常休閒的,跟朋友一起隨便玩玩也能有非常好的體驗。

《暗黑破壞神》行進的速度、整體的玩法,還有它整個遊戲呈現出來的製作質量都非常棒,而且我非常喜歡這種電影級(Cinematic)的體驗,我每一次去玩通關的體驗都是這種影院式的感覺。

而且我非常喜歡暗黑裡的法術給我帶來的“自己非常強”的感覺,每次我升級或是獲得新的法術時,我就會體驗到一種史詩感,這就是我為什麼特別喜歡這個系列。

Q:我們看到《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》都推出了重製版,很多玩家也希望《暗黑破壞神2》能夠重製,你們是否考慮過這種可能?

A:我們之前討論過這個話題,還討論過其他的(重製),比如說像暗黑1、魔獸1、魔獸2……我們都有去考慮過。

但暴雪現在沒有特定的計劃——當然我們是非常愛暗黑2的——我們現在對《星際爭霸》初代的重製很滿意、很開心,接下來會專注於《魔獸爭霸3》的重製版,所以目前對其他經典遊戲的重製版還沒有具體計劃。

Q:您是否玩過暗黑3的Nintendo Switch版?和移植到其他主機上的版本不同,NS移植版非常特殊,有很多適配移動的體驗,以後這種定製化程度非常高的體驗還會出現嗎?

A:玩過一點。暴雪是很專注於NS的,我也是NS的粉絲,這個主機做得非常好。在移植到一個新平臺前,我們會研究這個平臺有哪些獨特的系統,它是一個怎樣的設備、有哪些獨特的選項。

對於NS版的暗黑3來說,我們要把遊戲的鏡頭運轉以及操控感做到最好,才能把遊戲移植好,所以我們每一次做移植的時候都會去保證這兩點。

我舉個例子,暗黑3從PC移植到主機上的時候,我們對倉庫的界面做了優化,在有掉落物的時候,主機上會直接顯示出掉落物是不是比你身上的裝備更好。我覺得這樣的設置對主機來說比較直觀合理,而NS的移植也是在延續這種思想——我很高興我們的團隊做得非常好。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分


【3.暴雪旗下其他IP和電競戰略依然有長久計劃】

Q:去年《風暴英雄》HGC項目停辦,今年暴雪的組織架構也調整了很多電競/社區相關人員,是否說明暴雪現在對旗下游戲電競賽事的態度有所調整?

A:電競對於暴雪而言是很重要的一個部分,我們也非常相信電子競技的未來,對它的投入一直很大。

去年主要的問題就是暴雪電競方面的一些人事變動,一些負責人的離開。但即便如此,現在我們對電競的專注只會比以前更高。比如說我們宣佈OWL隊伍變得更多了、明年會去打主客場的比賽(而非只在一個場館裡打比賽)。這個週末,我就會去現場參加在韓國舉辦的《爐石傳說》大師賽和《星際爭霸》GSL聯賽……我們未來依然會在電競領域有所投入。

Q:有沒有考慮過支持一些非暴雪官方的或者社區性質的電競賽事?比如像HGC停辦之後,中國有黃金風暴聯賽這樣的賽事依然在舉辦。

A:我們當然會支持。其實暴雪自己的團隊會有專人去幫助協調像《風暴英雄》黃金聯賽這樣的賽事。風暴這個遊戲本身也還有新的英雄加入,我們對遊戲本身的投入依然是在繼續的。雖然說我們取消了HGC體系,但這些投資還是會繼續下去。

Q:我們有一段時間沒有聽到關於《星際爭霸》的相關消息了——像去年嘉年華上星際的戲份也比較少,關於這個IP暴雪之後是如何考慮的?

A:其實我可能對這個觀點有點不太同意,因為去年在暴雪嘉年華上我們照常看到了星際的總決賽,今年也會有。去年Serral奪冠的瞬間是非常夢幻的,我也希望今年的總決賽能夠同樣精彩。而且我們最近還發布了《星際爭霸》重製版的藝術包(指爆笑星際動畫包)。

Q:最後一個問題,你在暴雪工作了超過12年,你覺得這段職業經歷給你帶來最大的收穫是什麼?

A:我每天都會學到一些不同的東西,這可能不是什麼意義重大的答案、不會讓大家聽起來那麼滿意。

但是我想說的是,在過去28年以來,暴雪最成功的一點就是能夠去構建、形成一個玩家社區,形成一種以玩家為先的文化,我們所做的遊戲都是為了貢獻給玩家——這一點的價值是絕對不能被低估的。

這麼多年以來,暴雪一直能夠去讓人們真正地加入其中,能夠投入精神、讓玩家也成為我們作品的一部分,而所有的暴雪遊戲系列都能夠經久不衰、年復一年地吸引如此多的粉絲。我覺得這種精神,就是暴雪本身的願望,也是我們的初心,我們所一直堅持的。

所以我覺得我需要去保障的,就是在未來、在暴雪以後所有這些作品中,把遊戲做好、以玩家為先,讓他們得到最好的、最棒的遊戲體驗。

專訪暴雪總裁J. Allen Brack:讓玩家也成為我們作品的一部分

社長(左二)和J. Allen Brack的合影

J. 本次來華的主要目的,是傾聽暴雪中國的員工心聲,並瞭解暴雪遊戲在華的運營情況。在接受完當天的媒體採訪後,他便馬不停蹄地飛往這次亞洲之行的第二站。

時間和場合所限,我們沒有就暴雪遊戲未來的進行更深一步的討論——而這些問題,相信有不少會在今年的暴雪嘉年華上得到解答。

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