'為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲'

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Game Informer 獨家 作者:Matt Bertz

【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

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【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

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Game Informer 獨家 作者:Matt Bertz

【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

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一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

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一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

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【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

戰術溝通

在前作《幽靈行動:荒野》中,育碧因為「荒謬的小隊溝通」而蒙受了不少批評,人們指責這些對話過於喋喋不休,緊張喪氣,一點也不像特種精英間的溝通,儘管編劇後來出面澄清這確實是現實特種兵說的話。為順應民意,育碧承諾在這一作中取消 AI 隊友(雖然後來根據社區反饋,他們又打算在遊戲發售後重新添加回來)。但不論如何,普通閒聊和戰術溝通依舊是《幽靈行動:斷點》的重點,因為在這一作中,你將面對的反派勢力「惡狼」是由前美國特種部隊組成的精銳,領導他們的正是你昔日的親密戰友科爾·D·沃克,你決意找出他們叛變的原因。

為了把握戰術溝通的感覺,育碧向作為綠色貝雷帽征戰了 14 年的老兵 Emil Daubon 請教。「他之前已經在戰術策略和其它方面幫了我們很多,現在又幫助我們撰寫敵人之間的對話,」Gingras 表示,「打個比方,如果你仔細聽『惡狼』成員的對話,你會發現他們作戰時的溝通就跟真正的特種兵沒什麼兩樣。」

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【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

戰術溝通

在前作《幽靈行動:荒野》中,育碧因為「荒謬的小隊溝通」而蒙受了不少批評,人們指責這些對話過於喋喋不休,緊張喪氣,一點也不像特種精英間的溝通,儘管編劇後來出面澄清這確實是現實特種兵說的話。為順應民意,育碧承諾在這一作中取消 AI 隊友(雖然後來根據社區反饋,他們又打算在遊戲發售後重新添加回來)。但不論如何,普通閒聊和戰術溝通依舊是《幽靈行動:斷點》的重點,因為在這一作中,你將面對的反派勢力「惡狼」是由前美國特種部隊組成的精銳,領導他們的正是你昔日的親密戰友科爾·D·沃克,你決意找出他們叛變的原因。

為了把握戰術溝通的感覺,育碧向作為綠色貝雷帽征戰了 14 年的老兵 Emil Daubon 請教。「他之前已經在戰術策略和其它方面幫了我們很多,現在又幫助我們撰寫敵人之間的對話,」Gingras 表示,「打個比方,如果你仔細聽『惡狼』成員的對話,你會發現他們作戰時的溝通就跟真正的特種兵沒什麼兩樣。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

近身格鬥

在《幽靈行動:斷點》早期的 demo 演示中,我們可以見到一些乾脆利落的近身制敵鏡頭。這些可不是設計師看著那些誇張的動作電影而腦補出來的,特種兵 Auberton 跟一些特效演員的通力合作,才造就了這些接近真實風采的近身戰。

設計師 Gingras 表示,「取決於你身上的裝備或具體形勢,你會觸發不同的近身格鬥動作,併產生不同效果。遊戲在近身格鬥動作上的設計絕對會讓你大開眼界。」

開發團隊對一系列不同情景的近身格鬥場面進行了動捕,包括從斜坡快速滑下時進攻、從灌木叢中衝出伏擊奇襲、正面交鋒等,還有一些暴力的制敵手段,比如卸下敵人的胳膊,重拳砸臉來讓敵人失去戰力,或是審訊出消息。

「近身制服一個敵人絕非易事,這需要毅力,技巧,乃至決心。因為敵人也跟你一樣,拼命想要活下來。所以我們希望打造出這種你死我活的搏殺感。」

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【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

戰術溝通

在前作《幽靈行動:荒野》中,育碧因為「荒謬的小隊溝通」而蒙受了不少批評,人們指責這些對話過於喋喋不休,緊張喪氣,一點也不像特種精英間的溝通,儘管編劇後來出面澄清這確實是現實特種兵說的話。為順應民意,育碧承諾在這一作中取消 AI 隊友(雖然後來根據社區反饋,他們又打算在遊戲發售後重新添加回來)。但不論如何,普通閒聊和戰術溝通依舊是《幽靈行動:斷點》的重點,因為在這一作中,你將面對的反派勢力「惡狼」是由前美國特種部隊組成的精銳,領導他們的正是你昔日的親密戰友科爾·D·沃克,你決意找出他們叛變的原因。

為了把握戰術溝通的感覺,育碧向作為綠色貝雷帽征戰了 14 年的老兵 Emil Daubon 請教。「他之前已經在戰術策略和其它方面幫了我們很多,現在又幫助我們撰寫敵人之間的對話,」Gingras 表示,「打個比方,如果你仔細聽『惡狼』成員的對話,你會發現他們作戰時的溝通就跟真正的特種兵沒什麼兩樣。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

近身格鬥

在《幽靈行動:斷點》早期的 demo 演示中,我們可以見到一些乾脆利落的近身制敵鏡頭。這些可不是設計師看著那些誇張的動作電影而腦補出來的,特種兵 Auberton 跟一些特效演員的通力合作,才造就了這些接近真實風采的近身戰。

設計師 Gingras 表示,「取決於你身上的裝備或具體形勢,你會觸發不同的近身格鬥動作,併產生不同效果。遊戲在近身格鬥動作上的設計絕對會讓你大開眼界。」

開發團隊對一系列不同情景的近身格鬥場面進行了動捕,包括從斜坡快速滑下時進攻、從灌木叢中衝出伏擊奇襲、正面交鋒等,還有一些暴力的制敵手段,比如卸下敵人的胳膊,重拳砸臉來讓敵人失去戰力,或是審訊出消息。

「近身制服一個敵人絕非易事,這需要毅力,技巧,乃至決心。因為敵人也跟你一樣,拼命想要活下來。所以我們希望打造出這種你死我活的搏殺感。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

搬運身體

熱衷於潛行的玩家想必會很高興聽到這點,那就是《斷點》將支持你搬運敵人的身體,把他們藏到其他地方,從而繼續保持隱蔽行動。你也可以把受傷倒下的戰友扛到安全區,努力拯救他們的性命。為了加入這個元素,育碧也仔細參考了現實中大兵的做法。

通過向專業的特種部隊人士諮詢,育碧從各個方位動捕了搬運人體的動作。如何用一隻手固定身體,再騰出一隻手去使用手槍。他們甚至還動捕了不同的搬運和放下動作,取決於你背的是誰。如果是礙事的敵人,那麼幽靈特工就會動作粗暴。如果是需要急救的戰友,那麼他們的動作就帶有更多尊重和體貼。

"

Game Informer 獨家 作者:Matt Bertz

【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

戰術溝通

在前作《幽靈行動:荒野》中,育碧因為「荒謬的小隊溝通」而蒙受了不少批評,人們指責這些對話過於喋喋不休,緊張喪氣,一點也不像特種精英間的溝通,儘管編劇後來出面澄清這確實是現實特種兵說的話。為順應民意,育碧承諾在這一作中取消 AI 隊友(雖然後來根據社區反饋,他們又打算在遊戲發售後重新添加回來)。但不論如何,普通閒聊和戰術溝通依舊是《幽靈行動:斷點》的重點,因為在這一作中,你將面對的反派勢力「惡狼」是由前美國特種部隊組成的精銳,領導他們的正是你昔日的親密戰友科爾·D·沃克,你決意找出他們叛變的原因。

為了把握戰術溝通的感覺,育碧向作為綠色貝雷帽征戰了 14 年的老兵 Emil Daubon 請教。「他之前已經在戰術策略和其它方面幫了我們很多,現在又幫助我們撰寫敵人之間的對話,」Gingras 表示,「打個比方,如果你仔細聽『惡狼』成員的對話,你會發現他們作戰時的溝通就跟真正的特種兵沒什麼兩樣。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

近身格鬥

在《幽靈行動:斷點》早期的 demo 演示中,我們可以見到一些乾脆利落的近身制敵鏡頭。這些可不是設計師看著那些誇張的動作電影而腦補出來的,特種兵 Auberton 跟一些特效演員的通力合作,才造就了這些接近真實風采的近身戰。

設計師 Gingras 表示,「取決於你身上的裝備或具體形勢,你會觸發不同的近身格鬥動作,併產生不同效果。遊戲在近身格鬥動作上的設計絕對會讓你大開眼界。」

開發團隊對一系列不同情景的近身格鬥場面進行了動捕,包括從斜坡快速滑下時進攻、從灌木叢中衝出伏擊奇襲、正面交鋒等,還有一些暴力的制敵手段,比如卸下敵人的胳膊,重拳砸臉來讓敵人失去戰力,或是審訊出消息。

「近身制服一個敵人絕非易事,這需要毅力,技巧,乃至決心。因為敵人也跟你一樣,拼命想要活下來。所以我們希望打造出這種你死我活的搏殺感。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

搬運身體

熱衷於潛行的玩家想必會很高興聽到這點,那就是《斷點》將支持你搬運敵人的身體,把他們藏到其他地方,從而繼續保持隱蔽行動。你也可以把受傷倒下的戰友扛到安全區,努力拯救他們的性命。為了加入這個元素,育碧也仔細參考了現實中大兵的做法。

通過向專業的特種部隊人士諮詢,育碧從各個方位動捕了搬運人體的動作。如何用一隻手固定身體,再騰出一隻手去使用手槍。他們甚至還動捕了不同的搬運和放下動作,取決於你背的是誰。如果是礙事的敵人,那麼幽靈特工就會動作粗暴。如果是需要急救的戰友,那麼他們的動作就帶有更多尊重和體貼。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

細節傳神

為了進一步塑造幽靈特工的專業形象,育碧還對許多看似無關緊要的細節進行了研究與諮詢,從而更好地在《幽靈行動:斷點》中呈現出來。

「當你跟一群特種兵共事的時候,你會發現他們的每個動作都是精準細緻的,」Gingras 說,「這是多年從伍生涯的經驗,無數個小時的訓練與重複,還有習慣烙下的肌肉記憶。最後,這所有的動作都關乎效率,節省,安全以及精通,這也是你在亂境中保持秩序的不二之策。」

當你遊玩《幽靈行動:斷點》時,你會不禁留意到這些細節。幽靈特工始終手不離槍把,處於一種蓄勢待發的狀態,似乎時刻準備好用步槍迎戰。但他們的手指位置又格外講究,除非決定開火,絕不會將手指虛停在扳機上。遊戲中的持槍姿勢也會根據槍械種類有所不同,比如當使用突擊步槍時,他們會挎在腰部射擊,而使用狙擊槍時,則是雙手並舉,槍托抵於胸前,以便瞄準。

"

Game Informer 獨家 作者:Matt Bertz

【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

戰術溝通

在前作《幽靈行動:荒野》中,育碧因為「荒謬的小隊溝通」而蒙受了不少批評,人們指責這些對話過於喋喋不休,緊張喪氣,一點也不像特種精英間的溝通,儘管編劇後來出面澄清這確實是現實特種兵說的話。為順應民意,育碧承諾在這一作中取消 AI 隊友(雖然後來根據社區反饋,他們又打算在遊戲發售後重新添加回來)。但不論如何,普通閒聊和戰術溝通依舊是《幽靈行動:斷點》的重點,因為在這一作中,你將面對的反派勢力「惡狼」是由前美國特種部隊組成的精銳,領導他們的正是你昔日的親密戰友科爾·D·沃克,你決意找出他們叛變的原因。

為了把握戰術溝通的感覺,育碧向作為綠色貝雷帽征戰了 14 年的老兵 Emil Daubon 請教。「他之前已經在戰術策略和其它方面幫了我們很多,現在又幫助我們撰寫敵人之間的對話,」Gingras 表示,「打個比方,如果你仔細聽『惡狼』成員的對話,你會發現他們作戰時的溝通就跟真正的特種兵沒什麼兩樣。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

近身格鬥

在《幽靈行動:斷點》早期的 demo 演示中,我們可以見到一些乾脆利落的近身制敵鏡頭。這些可不是設計師看著那些誇張的動作電影而腦補出來的,特種兵 Auberton 跟一些特效演員的通力合作,才造就了這些接近真實風采的近身戰。

設計師 Gingras 表示,「取決於你身上的裝備或具體形勢,你會觸發不同的近身格鬥動作,併產生不同效果。遊戲在近身格鬥動作上的設計絕對會讓你大開眼界。」

開發團隊對一系列不同情景的近身格鬥場面進行了動捕,包括從斜坡快速滑下時進攻、從灌木叢中衝出伏擊奇襲、正面交鋒等,還有一些暴力的制敵手段,比如卸下敵人的胳膊,重拳砸臉來讓敵人失去戰力,或是審訊出消息。

「近身制服一個敵人絕非易事,這需要毅力,技巧,乃至決心。因為敵人也跟你一樣,拼命想要活下來。所以我們希望打造出這種你死我活的搏殺感。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

搬運身體

熱衷於潛行的玩家想必會很高興聽到這點,那就是《斷點》將支持你搬運敵人的身體,把他們藏到其他地方,從而繼續保持隱蔽行動。你也可以把受傷倒下的戰友扛到安全區,努力拯救他們的性命。為了加入這個元素,育碧也仔細參考了現實中大兵的做法。

通過向專業的特種部隊人士諮詢,育碧從各個方位動捕了搬運人體的動作。如何用一隻手固定身體,再騰出一隻手去使用手槍。他們甚至還動捕了不同的搬運和放下動作,取決於你背的是誰。如果是礙事的敵人,那麼幽靈特工就會動作粗暴。如果是需要急救的戰友,那麼他們的動作就帶有更多尊重和體貼。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

細節傳神

為了進一步塑造幽靈特工的專業形象,育碧還對許多看似無關緊要的細節進行了研究與諮詢,從而更好地在《幽靈行動:斷點》中呈現出來。

「當你跟一群特種兵共事的時候,你會發現他們的每個動作都是精準細緻的,」Gingras 說,「這是多年從伍生涯的經驗,無數個小時的訓練與重複,還有習慣烙下的肌肉記憶。最後,這所有的動作都關乎效率,節省,安全以及精通,這也是你在亂境中保持秩序的不二之策。」

當你遊玩《幽靈行動:斷點》時,你會不禁留意到這些細節。幽靈特工始終手不離槍把,處於一種蓄勢待發的狀態,似乎時刻準備好用步槍迎戰。但他們的手指位置又格外講究,除非決定開火,絕不會將手指虛停在扳機上。遊戲中的持槍姿勢也會根據槍械種類有所不同,比如當使用突擊步槍時,他們會挎在腰部射擊,而使用狙擊槍時,則是雙手並舉,槍托抵於胸前,以便瞄準。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

在場景中移動時,幽靈特工有時會檢查自己身上的裝備,提前為下一次遭遇戰做好準備。他們會檢查狙擊槍瞄準鏡的電池情況,並通過把手指停在瞄準器前,留意瞄準激光是否正常作用來預檢。他們還會檢查槍膛是否堵塞,彈匣是否嵌入穩固。

有時候,他們還會拆下彈匣,確認剩餘子彈數量,也會判斷槍管內部是否留有殘渣或泥土。有時他們還會摸索身上的裝備,檢查剩餘槍匣和手雷的位置,確認穿越糟糕地形之後是否不小心遺失。

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Game Informer 獨家 作者:Matt Bertz

【前方多動圖,流量預警】

一直以來,育碧總是努力宣稱自家遊戲主要是作為娛樂產品,旨在為玩家帶來驚喜。因此不論是依據歷史打造的《刺客信條》,還是花哨中透著正經的《彩虹六號》,最後都是以玩家「樂趣」為驅動的遊戲,《幽靈行動》系列也不能免俗。但這並不意味育碧就徹底不重視遊戲的擬真性。

在即將到來的新作《幽靈行動:斷點》中,育碧巴黎工作室的開發者們就對特種兵的戰術、行動以及習慣做了一番深入研究,在保障玩家體驗的同時為遊戲注入一絲真實感,儘管你所面對的敵人「惡狼」和所處的島嶼「極光群島」都是虛構出來的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

「我們必須先遵循遊戲玩法的要求和限制,在這個基礎上去賦予它額外的擬真性。當然也少不了一些『戰酷(注:Tacticool,由 Tactical - 戰術衍生而來,指裝備看起來華而不實,但帥就完事了)』的娛樂向內容,就跟好萊塢對軍事的描繪一樣。」遊戲的可視化預覽(previsualization)設計師 Jonathan Gingras 表示,「最終我們必須把控好樂趣和擬真性兩者間的平衡。我們並不打算做成一款軍事模擬器或求生模擬器。我們必須精細地權衡考量。」

為了準確捕捉到身為一名特種兵的感覺,《幽靈行動:斷點》的開發團隊跟美國「綠色貝雷帽」特種部隊、海豹突擊隊、加拿大皇家騎警、法國陸軍情報局,以及法國一級特種部隊都進行了合作。設計師團隊研究並記錄了他們的作戰策略,據此來完善遊戲的概念。而這些調研從許多方面影響了《幽靈行動:斷點》的設計。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

擬真行軍

在《幽靈行動:斷點》中,玩家需要與他們的幽靈特工角色並肩奮戰數十個小時,而最能抹殺遊戲興致的,莫過於你的角色看起來像個業餘的週末戰士(注:weekend warriors,指平時上班很忙沒空,只在週末以代償心理去嘗試做些很酷的事),而非一個經過高度訓練的軍事精英。這也是育碧努力打造真實性的一大動力。

育碧巴黎工作室希望主角諾曼(Nomad)以及其它幽靈特工都有種真實特種兵的感覺,於是他們聘請了一級特種部隊的 Alex Auberton 進行為期三天的動作捕捉,確保幽靈特工的行動不顯違和。由於極光群島上擁有多種地形,比如陡峭的群山與沖積的河谷,工作室也對 Auberton 攀登及滑下斜坡的過程進行了動作捕捉,因此你可以在遊戲中一睹這些軍事精英是如何上下坡的。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

此外,育碧還向我們展示了一些更微妙的細節,比如當蹚過水域時,特工略顯遲緩的動作也有玄機,這是為了保持槍管始終高於水面;當幽靈特工穿過植物時,他們也有一個特殊的撥開動作;當攀爬斜坡時,他們會分出一隻手來抓地,而從斜坡滑下時,他們身體會向後斜傾,藉此穩住身體重心。

當幽靈特工發現威脅時,他們會立即擺出備戰姿勢,即把槍托抵住肩部,抬高槍管,並調整步槍角度來保證自己的周邊視野不受阻擋。當戰鬥一觸即發時,他們會盡可能保持身體正面示敵,從而最大限度發揮防彈背心插板的防護作用。如果幽靈特工在移動中瞄準射擊,他們會採用一種特殊的鴨行式步姿(duck walk),即屈腿蹲行來保持準心穩定。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

蹲伏隱蔽

有些局面註定對幽靈特工不利,比如敵眾我寡或者被先手火力壓制,於是育碧也希望給予他們在被追捕時隱匿行蹤的能力。「蹲伏隱蔽(Prone Blending)」系統就允許幽靈特工在臥倒時借用身側的泥漿,塵沙以及積雪來進行偽裝,和環境融為一體,讓敵人難以辨認自己的行蹤。除此之外,這種隱匿辦法也適用於埋伏突襲。為了讓這類迷彩偽裝更顯真實,育碧再次對真人特種兵進行了動作捕捉,工程師也對環境的動態效果進行了模擬,所以你可以看到幽靈特工用泥漿塗蹭衣物後,周圍的地面也會發生相應的變化。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

戰術溝通

在前作《幽靈行動:荒野》中,育碧因為「荒謬的小隊溝通」而蒙受了不少批評,人們指責這些對話過於喋喋不休,緊張喪氣,一點也不像特種精英間的溝通,儘管編劇後來出面澄清這確實是現實特種兵說的話。為順應民意,育碧承諾在這一作中取消 AI 隊友(雖然後來根據社區反饋,他們又打算在遊戲發售後重新添加回來)。但不論如何,普通閒聊和戰術溝通依舊是《幽靈行動:斷點》的重點,因為在這一作中,你將面對的反派勢力「惡狼」是由前美國特種部隊組成的精銳,領導他們的正是你昔日的親密戰友科爾·D·沃克,你決意找出他們叛變的原因。

為了把握戰術溝通的感覺,育碧向作為綠色貝雷帽征戰了 14 年的老兵 Emil Daubon 請教。「他之前已經在戰術策略和其它方面幫了我們很多,現在又幫助我們撰寫敵人之間的對話,」Gingras 表示,「打個比方,如果你仔細聽『惡狼』成員的對話,你會發現他們作戰時的溝通就跟真正的特種兵沒什麼兩樣。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

近身格鬥

在《幽靈行動:斷點》早期的 demo 演示中,我們可以見到一些乾脆利落的近身制敵鏡頭。這些可不是設計師看著那些誇張的動作電影而腦補出來的,特種兵 Auberton 跟一些特效演員的通力合作,才造就了這些接近真實風采的近身戰。

設計師 Gingras 表示,「取決於你身上的裝備或具體形勢,你會觸發不同的近身格鬥動作,併產生不同效果。遊戲在近身格鬥動作上的設計絕對會讓你大開眼界。」

開發團隊對一系列不同情景的近身格鬥場面進行了動捕,包括從斜坡快速滑下時進攻、從灌木叢中衝出伏擊奇襲、正面交鋒等,還有一些暴力的制敵手段,比如卸下敵人的胳膊,重拳砸臉來讓敵人失去戰力,或是審訊出消息。

「近身制服一個敵人絕非易事,這需要毅力,技巧,乃至決心。因為敵人也跟你一樣,拼命想要活下來。所以我們希望打造出這種你死我活的搏殺感。」

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

搬運身體

熱衷於潛行的玩家想必會很高興聽到這點,那就是《斷點》將支持你搬運敵人的身體,把他們藏到其他地方,從而繼續保持隱蔽行動。你也可以把受傷倒下的戰友扛到安全區,努力拯救他們的性命。為了加入這個元素,育碧也仔細參考了現實中大兵的做法。

通過向專業的特種部隊人士諮詢,育碧從各個方位動捕了搬運人體的動作。如何用一隻手固定身體,再騰出一隻手去使用手槍。他們甚至還動捕了不同的搬運和放下動作,取決於你背的是誰。如果是礙事的敵人,那麼幽靈特工就會動作粗暴。如果是需要急救的戰友,那麼他們的動作就帶有更多尊重和體貼。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

細節傳神

為了進一步塑造幽靈特工的專業形象,育碧還對許多看似無關緊要的細節進行了研究與諮詢,從而更好地在《幽靈行動:斷點》中呈現出來。

「當你跟一群特種兵共事的時候,你會發現他們的每個動作都是精準細緻的,」Gingras 說,「這是多年從伍生涯的經驗,無數個小時的訓練與重複,還有習慣烙下的肌肉記憶。最後,這所有的動作都關乎效率,節省,安全以及精通,這也是你在亂境中保持秩序的不二之策。」

當你遊玩《幽靈行動:斷點》時,你會不禁留意到這些細節。幽靈特工始終手不離槍把,處於一種蓄勢待發的狀態,似乎時刻準備好用步槍迎戰。但他們的手指位置又格外講究,除非決定開火,絕不會將手指虛停在扳機上。遊戲中的持槍姿勢也會根據槍械種類有所不同,比如當使用突擊步槍時,他們會挎在腰部射擊,而使用狙擊槍時,則是雙手並舉,槍托抵於胸前,以便瞄準。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

在場景中移動時,幽靈特工有時會檢查自己身上的裝備,提前為下一次遭遇戰做好準備。他們會檢查狙擊槍瞄準鏡的電池情況,並通過把手指停在瞄準器前,留意瞄準激光是否正常作用來預檢。他們還會檢查槍膛是否堵塞,彈匣是否嵌入穩固。

有時候,他們還會拆下彈匣,確認剩餘子彈數量,也會判斷槍管內部是否留有殘渣或泥土。有時他們還會摸索身上的裝備,檢查剩餘槍匣和手雷的位置,確認穿越糟糕地形之後是否不小心遺失。

為了讓玩家成為“特種兵”,這家公司拉了幾支軍隊一起做遊戲

編譯:枚堯

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