'通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的'

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

繪畫形象

《只狼:影逝二度》並沒有讓玩家們失望,玩家們的期待不但被滿足,而且還給了玩家們不少的意外驚喜。當然《只狼:影逝二度》也非常的難,可內在的氛圍和遊戲整體的氣質,都有了明顯的變化。以武士作為主角的日本戰國時代,從遊戲中的物品到BOSS和小兵的角色形象,這種從頭到尾的塑造以及貫徹執行力,帶來了感同身受的沉浸感。一款遊戲必須要做到“做什麼就像什麼”,說起來很簡單做起來非常困難。只有遊戲開發者死摳細節才能有這樣的感染力。

玩家對於一款遊戲的評價就是由遊戲中的細節所累積的,細節的不斷完善才能夠保證遊戲的品質,但這樣做花費的時間較長。因為大多數公司沒有打磨作品的耐心,只想著如何能夠快速的“撈錢”。

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

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繪畫形象

《只狼:影逝二度》並沒有讓玩家們失望,玩家們的期待不但被滿足,而且還給了玩家們不少的意外驚喜。當然《只狼:影逝二度》也非常的難,可內在的氛圍和遊戲整體的氣質,都有了明顯的變化。以武士作為主角的日本戰國時代,從遊戲中的物品到BOSS和小兵的角色形象,這種從頭到尾的塑造以及貫徹執行力,帶來了感同身受的沉浸感。一款遊戲必須要做到“做什麼就像什麼”,說起來很簡單做起來非常困難。只有遊戲開發者死摳細節才能有這樣的感染力。

玩家對於一款遊戲的評價就是由遊戲中的細節所累積的,細節的不斷完善才能夠保證遊戲的品質,但這樣做花費的時間較長。因為大多數公司沒有打磨作品的耐心,只想著如何能夠快速的“撈錢”。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

手繪背景圖

賺錢永遠只是配套的事,把遊戲品質搞上去了想不賺錢都難,其實宮崎英高就算吃《黑暗之魂》系列的老本也能賺不少錢。可在《只狼:影逝二度》中變化無處不在,只有對遊戲真的有追求的製作人,才會大膽革新自己。肅殺冷峻的風格是接觸《只狼:影逝二度》的第一感覺,其次真正震撼到別人的是《只狼》獨特的戰鬥系統,格擋防禦然後累積架勢條,等到架勢條滿了以後就可以直接忍殺。特別是在雙方打鬥過程中,兵器碰撞以及防禦過程中時機的掌握,都讓玩家感受到了真實戰鬥的緊張感。

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

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繪畫形象

《只狼:影逝二度》並沒有讓玩家們失望,玩家們的期待不但被滿足,而且還給了玩家們不少的意外驚喜。當然《只狼:影逝二度》也非常的難,可內在的氛圍和遊戲整體的氣質,都有了明顯的變化。以武士作為主角的日本戰國時代,從遊戲中的物品到BOSS和小兵的角色形象,這種從頭到尾的塑造以及貫徹執行力,帶來了感同身受的沉浸感。一款遊戲必須要做到“做什麼就像什麼”,說起來很簡單做起來非常困難。只有遊戲開發者死摳細節才能有這樣的感染力。

玩家對於一款遊戲的評價就是由遊戲中的細節所累積的,細節的不斷完善才能夠保證遊戲的品質,但這樣做花費的時間較長。因為大多數公司沒有打磨作品的耐心,只想著如何能夠快速的“撈錢”。

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手繪背景圖

賺錢永遠只是配套的事,把遊戲品質搞上去了想不賺錢都難,其實宮崎英高就算吃《黑暗之魂》系列的老本也能賺不少錢。可在《只狼:影逝二度》中變化無處不在,只有對遊戲真的有追求的製作人,才會大膽革新自己。肅殺冷峻的風格是接觸《只狼:影逝二度》的第一感覺,其次真正震撼到別人的是《只狼》獨特的戰鬥系統,格擋防禦然後累積架勢條,等到架勢條滿了以後就可以直接忍殺。特別是在雙方打鬥過程中,兵器碰撞以及防禦過程中時機的掌握,都讓玩家感受到了真實戰鬥的緊張感。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

東方文化中的白蛇是小龍

實際體驗過後你就會發現,boss的攻擊模式是會不斷變化的,本以為死亡一次後掌握了所謂的“套路”。但是重新進入遊戲會發現還是會死,無形中就在迫使玩家保持注意力的高度集中,因此緊張感一直都如影隨形。

並且最關鍵的一點是架勢條是會冷卻的,冷卻之後就會緩慢下降,如果不能夠觸發忍殺打死一隻怪物是很難的,不誇張的講打一兩個小時都有可能。這樣的設定就要求玩家不停地要主動進攻,整部遊戲中的戰鬥節奏異常的快,最終結果只有兩種要麼斬殺boss要麼被殺。利用地形可以繞過一些小BOSS,最後的劇情boss無法繞過,玩家們只能通過斬殺各種boss練手。不過好在這次“宮崎老賊”有了引導訓練,允許玩家練習各種操作技巧,相比於《黑暗之魂》系列獨自摸索,已經人性化很多了。

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

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玩家對於一款遊戲的評價就是由遊戲中的細節所累積的,細節的不斷完善才能夠保證遊戲的品質,但這樣做花費的時間較長。因為大多數公司沒有打磨作品的耐心,只想著如何能夠快速的“撈錢”。

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手繪背景圖

賺錢永遠只是配套的事,把遊戲品質搞上去了想不賺錢都難,其實宮崎英高就算吃《黑暗之魂》系列的老本也能賺不少錢。可在《只狼:影逝二度》中變化無處不在,只有對遊戲真的有追求的製作人,才會大膽革新自己。肅殺冷峻的風格是接觸《只狼:影逝二度》的第一感覺,其次真正震撼到別人的是《只狼》獨特的戰鬥系統,格擋防禦然後累積架勢條,等到架勢條滿了以後就可以直接忍殺。特別是在雙方打鬥過程中,兵器碰撞以及防禦過程中時機的掌握,都讓玩家感受到了真實戰鬥的緊張感。

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東方文化中的白蛇是小龍

實際體驗過後你就會發現,boss的攻擊模式是會不斷變化的,本以為死亡一次後掌握了所謂的“套路”。但是重新進入遊戲會發現還是會死,無形中就在迫使玩家保持注意力的高度集中,因此緊張感一直都如影隨形。

並且最關鍵的一點是架勢條是會冷卻的,冷卻之後就會緩慢下降,如果不能夠觸發忍殺打死一隻怪物是很難的,不誇張的講打一兩個小時都有可能。這樣的設定就要求玩家不停地要主動進攻,整部遊戲中的戰鬥節奏異常的快,最終結果只有兩種要麼斬殺boss要麼被殺。利用地形可以繞過一些小BOSS,最後的劇情boss無法繞過,玩家們只能通過斬殺各種boss練手。不過好在這次“宮崎老賊”有了引導訓練,允許玩家練習各種操作技巧,相比於《黑暗之魂》系列獨自摸索,已經人性化很多了。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

劍聖真的好難打

《只狼》的超高難度也讓遊戲衍生出一群“雲玩家”,那就是自己手殘打不過boss,只能網上看解說視頻來過過癮。不過確實《只狼》遊戲自帶的高難度,如果操作很好的話擁有不錯的觀賞性,正是基於此網上有關《只狼》的教學視頻播放量居高不下。視頻的高播放量又為遊戲做了宣傳,藉助互聯網的話題性和傳播性,一時之間讓《只狼》成為了爆款。若是沒有宮崎英高前面作品的累積,《只狼》也不會獲得如此廣泛性的成功,一個水到渠成的過程正好在《只狼》爆發出來了。

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

繪畫形象

《只狼:影逝二度》並沒有讓玩家們失望,玩家們的期待不但被滿足,而且還給了玩家們不少的意外驚喜。當然《只狼:影逝二度》也非常的難,可內在的氛圍和遊戲整體的氣質,都有了明顯的變化。以武士作為主角的日本戰國時代,從遊戲中的物品到BOSS和小兵的角色形象,這種從頭到尾的塑造以及貫徹執行力,帶來了感同身受的沉浸感。一款遊戲必須要做到“做什麼就像什麼”,說起來很簡單做起來非常困難。只有遊戲開發者死摳細節才能有這樣的感染力。

玩家對於一款遊戲的評價就是由遊戲中的細節所累積的,細節的不斷完善才能夠保證遊戲的品質,但這樣做花費的時間較長。因為大多數公司沒有打磨作品的耐心,只想著如何能夠快速的“撈錢”。

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手繪背景圖

賺錢永遠只是配套的事,把遊戲品質搞上去了想不賺錢都難,其實宮崎英高就算吃《黑暗之魂》系列的老本也能賺不少錢。可在《只狼:影逝二度》中變化無處不在,只有對遊戲真的有追求的製作人,才會大膽革新自己。肅殺冷峻的風格是接觸《只狼:影逝二度》的第一感覺,其次真正震撼到別人的是《只狼》獨特的戰鬥系統,格擋防禦然後累積架勢條,等到架勢條滿了以後就可以直接忍殺。特別是在雙方打鬥過程中,兵器碰撞以及防禦過程中時機的掌握,都讓玩家感受到了真實戰鬥的緊張感。

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東方文化中的白蛇是小龍

實際體驗過後你就會發現,boss的攻擊模式是會不斷變化的,本以為死亡一次後掌握了所謂的“套路”。但是重新進入遊戲會發現還是會死,無形中就在迫使玩家保持注意力的高度集中,因此緊張感一直都如影隨形。

並且最關鍵的一點是架勢條是會冷卻的,冷卻之後就會緩慢下降,如果不能夠觸發忍殺打死一隻怪物是很難的,不誇張的講打一兩個小時都有可能。這樣的設定就要求玩家不停地要主動進攻,整部遊戲中的戰鬥節奏異常的快,最終結果只有兩種要麼斬殺boss要麼被殺。利用地形可以繞過一些小BOSS,最後的劇情boss無法繞過,玩家們只能通過斬殺各種boss練手。不過好在這次“宮崎老賊”有了引導訓練,允許玩家練習各種操作技巧,相比於《黑暗之魂》系列獨自摸索,已經人性化很多了。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

劍聖真的好難打

《只狼》的超高難度也讓遊戲衍生出一群“雲玩家”,那就是自己手殘打不過boss,只能網上看解說視頻來過過癮。不過確實《只狼》遊戲自帶的高難度,如果操作很好的話擁有不錯的觀賞性,正是基於此網上有關《只狼》的教學視頻播放量居高不下。視頻的高播放量又為遊戲做了宣傳,藉助互聯網的話題性和傳播性,一時之間讓《只狼》成為了爆款。若是沒有宮崎英高前面作品的累積,《只狼》也不會獲得如此廣泛性的成功,一個水到渠成的過程正好在《只狼》爆發出來了。

通過細節解密《只狼》,敘事節奏到打鬥風格,動作遊戲如何誕生的

虔誠的只狼

宮崎英高的敘事風格一直以來都是拼湊式的,需要在遊戲中不斷的體驗,然後將遊戲中的對白或事物自己串聯起來。最後才能對劇情中所想要講述的有一個深刻的瞭解,《只狼》中拼湊式的敘事更加的“柔和”了一些,玩家能夠更容易的發現隱藏的線索,不知道這算是“大發慈悲”還是為了迎合玩家。小編個人感覺前者多一些,畢竟宮崎英高是一名執拗的製作人,《只狼》代表了全新風格的嘗試。未來的作品風格應該會更加多元化,期待有全新元素的加入,有時候做遊戲也需要有股偏執的勁。

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如果說《鬼泣》系列達到了日本動作遊戲的頂點的話,那麼宮崎英高和他的系列遊戲作品就開創了一個新的里程碑,一個獨屬於他個人的動作類型遊戲。即便《黑暗之魂》、《血源詛咒》以及《只狼:影逝二度》在故事性上毫無聯繫,只要玩過以後就能感覺出濃濃的“宮崎英高”風格。相信所有玩家體驗過後第一感覺就是——難,從來沒有動作遊戲難到如此地步,可正是這種超越普通動作遊戲的難度,卻意外地得到了一大批忠實的玩家喜愛。這究竟是宮崎英高有意為之,還是一種標新立異的嘗試。

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《只狼:影逝二度》並沒有讓玩家們失望,玩家們的期待不但被滿足,而且還給了玩家們不少的意外驚喜。當然《只狼:影逝二度》也非常的難,可內在的氛圍和遊戲整體的氣質,都有了明顯的變化。以武士作為主角的日本戰國時代,從遊戲中的物品到BOSS和小兵的角色形象,這種從頭到尾的塑造以及貫徹執行力,帶來了感同身受的沉浸感。一款遊戲必須要做到“做什麼就像什麼”,說起來很簡單做起來非常困難。只有遊戲開發者死摳細節才能有這樣的感染力。

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《只狼》的超高難度也讓遊戲衍生出一群“雲玩家”,那就是自己手殘打不過boss,只能網上看解說視頻來過過癮。不過確實《只狼》遊戲自帶的高難度,如果操作很好的話擁有不錯的觀賞性,正是基於此網上有關《只狼》的教學視頻播放量居高不下。視頻的高播放量又為遊戲做了宣傳,藉助互聯網的話題性和傳播性,一時之間讓《只狼》成為了爆款。若是沒有宮崎英高前面作品的累積,《只狼》也不會獲得如此廣泛性的成功,一個水到渠成的過程正好在《只狼》爆發出來了。

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虔誠的只狼

宮崎英高的敘事風格一直以來都是拼湊式的,需要在遊戲中不斷的體驗,然後將遊戲中的對白或事物自己串聯起來。最後才能對劇情中所想要講述的有一個深刻的瞭解,《只狼》中拼湊式的敘事更加的“柔和”了一些,玩家能夠更容易的發現隱藏的線索,不知道這算是“大發慈悲”還是為了迎合玩家。小編個人感覺前者多一些,畢竟宮崎英高是一名執拗的製作人,《只狼》代表了全新風格的嘗試。未來的作品風格應該會更加多元化,期待有全新元素的加入,有時候做遊戲也需要有股偏執的勁。

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塗鴉版本

好的製作人可以成就一款遊戲,同樣的一款遊戲也要有好的製作人,真正地出發點是想要全心全意做好遊戲。玩家們並不傻也沒那麼好騙,真正用心的遊戲玩家們是能夠感覺出來的,《只狼》的成功不是偶然。

它代表了無數熱愛遊戲,想要做好遊戲的製作人的態度,遊戲就應該像《只狼》一樣擁有如此高的水準。

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