HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
只狼裡不會有一個NPC特意跟你講一個故事,甚至是賣給你一整本書,讓你通過看書來了解一個久遠的古代故事。
因此我們在獲取信息的時候,除了要判斷信息的準確性外,還經常要判斷信息所對應的時間。
另一個方面則是,
裡面的人物幾乎不會跟你透露出來過多的與主線不相關的信息。
而且這類NPC還極其自我,甚至自說自話。讓我覺得除了防火女小姐姐是真心愛我的。
這些人簡直就不把我主角放在眼裡。
在宮崎英高遊戲裡的NPC,他們服務的對象是遊戲主線,而並非主角。
而我們之前玩的很多遊戲,NPC是通過服務主角來服務遊戲主線的。
宮崎英高的敘事方式裡的NPC有著極大的信息剋制,
而正是這種剋制可以引導玩家去思考,
這些遊戲的角色究竟在說什麼。
地圖也開始為了敘事而服務了。
而之前大部分遊戲裡的地圖更多的作用是用來為故事的環境做渲染而已。
這一點很有趣,在大部分遊戲裡,都需要提供地圖,但是在宮崎英高的遊戲裡,是不提供迷你地圖的。
從遊戲機制上就不會幫助你整理地圖與路線,你需要自己把自己走過的路都記入到腦袋裡。
通過各種近路,各種地圖上的交叉與互通,
這些地圖元素也會逐漸向你揭露開每個遊戲裡的角色並非如同表面上的簡單。
例如在《只狼》這個遊戲裡,九郎起居室的近路,居然是城外的破廟,而破廟裡卻有著猩猩,這解釋了為何永真會經常出現在破廟裡。
而我們知道這個起居室是上一代的龍胤之子丈居住的地方,那麼丈為何要單獨通一個近路到破廟呢?
這是否也暗示了猩猩跟丈之間有某種更緊密的聯繫呢?
這些信息都是似是非、不去明說的。
但是會通過各種遊戲裡的精密的地圖,道具等來表達人物之間的關係。
這同樣也是映射了現實社會的某些合理聯繫。
現實社會的例子大家可以自行根據自己的生活來去回想。
比如說朋友圈、微博裡如何發現自己男友、女友出軌之類的哈。
少即是多的敘事方式
我一直覺得宮崎英高的敘事如果真的是那麼簡單嗎?
只需要通過一個看似支離破碎的對話,劇情,
就能引起玩家的猜想嗎?
如果能的話,這種方式不是可以能夠快速複製嗎?
直到我在只狼研究的第六期《不死絕對是個大陰謀》裡解析出來,宮崎英高的敘事絕對是個極其緊密的佈局時,才把這種觀點給否定掉了。
因此我相信宮崎英高的故事是極其完善的,這種完善程度要大於許許多多的日式RPG裡看似很多,但是完全沒有什麼營養的故事。
我這裡並沒有黑某些遊戲的故事內容,我這是在實事求是地說。
但是可以看出最後當故事完善後,他會把許多故事的經過都拿走了,只留下了結果。
這是我們在遊戲裡經常可以看到的元素。
比如巴與丈沒有斷絕不死,但是他們究竟發生了什麼故事,我們只能在遊戲裡某些人的隻言片語當中,跟九郎找到的某些破碎的信息裡可以看到,但是具體發生了什麼我們卻是不知曉的。
我們能夠確定的是,巴跟丈死了,並且有了墳墓。
即便是已經有了墳墓這種很明確的信息,
還是有人因為前面各種信息的不確定性,
依然認為巴與丈其實沒有死。
這裡其實就揭露出來了少即是多這種敘事的優點,即玩家可以對每條信息的確定性進行懷疑,造成懷疑後玩家便是容易自行補充遊戲裡不確定信息。
這裡其實跟《論語》裡的語句有著極其大的相似性,論語的裡的語言,
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
只狼裡不會有一個NPC特意跟你講一個故事,甚至是賣給你一整本書,讓你通過看書來了解一個久遠的古代故事。
因此我們在獲取信息的時候,除了要判斷信息的準確性外,還經常要判斷信息所對應的時間。
另一個方面則是,
裡面的人物幾乎不會跟你透露出來過多的與主線不相關的信息。
而且這類NPC還極其自我,甚至自說自話。讓我覺得除了防火女小姐姐是真心愛我的。
這些人簡直就不把我主角放在眼裡。
在宮崎英高遊戲裡的NPC,他們服務的對象是遊戲主線,而並非主角。
而我們之前玩的很多遊戲,NPC是通過服務主角來服務遊戲主線的。
宮崎英高的敘事方式裡的NPC有著極大的信息剋制,
而正是這種剋制可以引導玩家去思考,
這些遊戲的角色究竟在說什麼。
地圖也開始為了敘事而服務了。
而之前大部分遊戲裡的地圖更多的作用是用來為故事的環境做渲染而已。
這一點很有趣,在大部分遊戲裡,都需要提供地圖,但是在宮崎英高的遊戲裡,是不提供迷你地圖的。
從遊戲機制上就不會幫助你整理地圖與路線,你需要自己把自己走過的路都記入到腦袋裡。
通過各種近路,各種地圖上的交叉與互通,
這些地圖元素也會逐漸向你揭露開每個遊戲裡的角色並非如同表面上的簡單。
例如在《只狼》這個遊戲裡,九郎起居室的近路,居然是城外的破廟,而破廟裡卻有著猩猩,這解釋了為何永真會經常出現在破廟裡。
而我們知道這個起居室是上一代的龍胤之子丈居住的地方,那麼丈為何要單獨通一個近路到破廟呢?
這是否也暗示了猩猩跟丈之間有某種更緊密的聯繫呢?
這些信息都是似是非、不去明說的。
但是會通過各種遊戲裡的精密的地圖,道具等來表達人物之間的關係。
這同樣也是映射了現實社會的某些合理聯繫。
現實社會的例子大家可以自行根據自己的生活來去回想。
比如說朋友圈、微博裡如何發現自己男友、女友出軌之類的哈。
少即是多的敘事方式
我一直覺得宮崎英高的敘事如果真的是那麼簡單嗎?
只需要通過一個看似支離破碎的對話,劇情,
就能引起玩家的猜想嗎?
如果能的話,這種方式不是可以能夠快速複製嗎?
直到我在只狼研究的第六期《不死絕對是個大陰謀》裡解析出來,宮崎英高的敘事絕對是個極其緊密的佈局時,才把這種觀點給否定掉了。
因此我相信宮崎英高的故事是極其完善的,這種完善程度要大於許許多多的日式RPG裡看似很多,但是完全沒有什麼營養的故事。
我這裡並沒有黑某些遊戲的故事內容,我這是在實事求是地說。
但是可以看出最後當故事完善後,他會把許多故事的經過都拿走了,只留下了結果。
這是我們在遊戲裡經常可以看到的元素。
比如巴與丈沒有斷絕不死,但是他們究竟發生了什麼故事,我們只能在遊戲裡某些人的隻言片語當中,跟九郎找到的某些破碎的信息裡可以看到,但是具體發生了什麼我們卻是不知曉的。
我們能夠確定的是,巴跟丈死了,並且有了墳墓。
即便是已經有了墳墓這種很明確的信息,
還是有人因為前面各種信息的不確定性,
依然認為巴與丈其實沒有死。
這裡其實就揭露出來了少即是多這種敘事的優點,即玩家可以對每條信息的確定性進行懷疑,造成懷疑後玩家便是容易自行補充遊戲裡不確定信息。
這裡其實跟《論語》裡的語句有著極其大的相似性,論語的裡的語言,
便是很少有前因後果,只有一條條的語句,而這些語句在不同的情景裡是可以有著不同的理解的。
因此時至今日接近三千年的時光裡,歷史長河裡的“大家”依然對論語有著不同的解讀。
但不論是《論語》還是宮崎英高的敘事方式,他們的核心都是有著自己完善的表達,並且能夠自洽的。
並非是簡單粗糙的某個人雜亂不堪隨手的故事。
因此整個故事的核心依舊迴歸了原本,這個故事是否吸引人,這個故事是否能讓人沉思與唏噓,甚至是反思。
一千個只狼有一千零一個狼學家
通過前面整體的敘述,我們應該都發現了。
宮崎英高的敘事方式在遊戲這個載體上,除了簡單地擴大了玩家的參與感與感官刺激外,
還有兼顧了文字這種載體的特性,即——我們每個人的腦中的只狼的故事都是不同的。
宮崎英高的遊戲跟作家的小說極其類似。
都是有了某一個故事大綱以便引導玩家與讀者進入到故事當中。
但文字不會是再故意抽取掉的某些內容,因為文字本身就帶著抽象。
可是宮崎英高的遊戲卻是會故意抽取掉某些信息,以便放任玩家的想象力的。
正如同宮崎英高在接受採訪時所說:“我比較喜歡保留一些給玩家腦補的地方 這樣每個玩家都會找到屬於自己的遊戲世界與故事劇情”
這種空白性我再次強調,是在整體框架合理後,才故意而為之的。
宮崎英高故意拿取其中的某些內容,來讓玩家只看結果,而不去具體知曉經過的方式。
這種方式在我看來便是宮崎英高遊戲敘事的有趣性,
這也是我認為遊戲敘事方式的一步極大的進化,
如果如今的故事載體一而再二而三地把視覺享受放在首位,而弱化了接受者的自我的完善與想象的話,那麼對我而言這個媒體或許是一種失敗的媒體。
這或許也是為什麼現在造成了很多人只能成為享受者而無法成為創造者的原因之一。
宮崎英高這個29歲才投入到遊戲界的程序人員,既深化了魂系列的遊戲模式,也深化了魂系列的敘事方式。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
只狼裡不會有一個NPC特意跟你講一個故事,甚至是賣給你一整本書,讓你通過看書來了解一個久遠的古代故事。
因此我們在獲取信息的時候,除了要判斷信息的準確性外,還經常要判斷信息所對應的時間。
另一個方面則是,
裡面的人物幾乎不會跟你透露出來過多的與主線不相關的信息。
而且這類NPC還極其自我,甚至自說自話。讓我覺得除了防火女小姐姐是真心愛我的。
這些人簡直就不把我主角放在眼裡。
在宮崎英高遊戲裡的NPC,他們服務的對象是遊戲主線,而並非主角。
而我們之前玩的很多遊戲,NPC是通過服務主角來服務遊戲主線的。
宮崎英高的敘事方式裡的NPC有著極大的信息剋制,
而正是這種剋制可以引導玩家去思考,
這些遊戲的角色究竟在說什麼。
地圖也開始為了敘事而服務了。
而之前大部分遊戲裡的地圖更多的作用是用來為故事的環境做渲染而已。
這一點很有趣,在大部分遊戲裡,都需要提供地圖,但是在宮崎英高的遊戲裡,是不提供迷你地圖的。
從遊戲機制上就不會幫助你整理地圖與路線,你需要自己把自己走過的路都記入到腦袋裡。
通過各種近路,各種地圖上的交叉與互通,
這些地圖元素也會逐漸向你揭露開每個遊戲裡的角色並非如同表面上的簡單。
例如在《只狼》這個遊戲裡,九郎起居室的近路,居然是城外的破廟,而破廟裡卻有著猩猩,這解釋了為何永真會經常出現在破廟裡。
而我們知道這個起居室是上一代的龍胤之子丈居住的地方,那麼丈為何要單獨通一個近路到破廟呢?
這是否也暗示了猩猩跟丈之間有某種更緊密的聯繫呢?
這些信息都是似是非、不去明說的。
但是會通過各種遊戲裡的精密的地圖,道具等來表達人物之間的關係。
這同樣也是映射了現實社會的某些合理聯繫。
現實社會的例子大家可以自行根據自己的生活來去回想。
比如說朋友圈、微博裡如何發現自己男友、女友出軌之類的哈。
少即是多的敘事方式
我一直覺得宮崎英高的敘事如果真的是那麼簡單嗎?
只需要通過一個看似支離破碎的對話,劇情,
就能引起玩家的猜想嗎?
如果能的話,這種方式不是可以能夠快速複製嗎?
直到我在只狼研究的第六期《不死絕對是個大陰謀》裡解析出來,宮崎英高的敘事絕對是個極其緊密的佈局時,才把這種觀點給否定掉了。
因此我相信宮崎英高的故事是極其完善的,這種完善程度要大於許許多多的日式RPG裡看似很多,但是完全沒有什麼營養的故事。
我這裡並沒有黑某些遊戲的故事內容,我這是在實事求是地說。
但是可以看出最後當故事完善後,他會把許多故事的經過都拿走了,只留下了結果。
這是我們在遊戲裡經常可以看到的元素。
比如巴與丈沒有斷絕不死,但是他們究竟發生了什麼故事,我們只能在遊戲裡某些人的隻言片語當中,跟九郎找到的某些破碎的信息裡可以看到,但是具體發生了什麼我們卻是不知曉的。
我們能夠確定的是,巴跟丈死了,並且有了墳墓。
即便是已經有了墳墓這種很明確的信息,
還是有人因為前面各種信息的不確定性,
依然認為巴與丈其實沒有死。
這裡其實就揭露出來了少即是多這種敘事的優點,即玩家可以對每條信息的確定性進行懷疑,造成懷疑後玩家便是容易自行補充遊戲裡不確定信息。
這裡其實跟《論語》裡的語句有著極其大的相似性,論語的裡的語言,
便是很少有前因後果,只有一條條的語句,而這些語句在不同的情景裡是可以有著不同的理解的。
因此時至今日接近三千年的時光裡,歷史長河裡的“大家”依然對論語有著不同的解讀。
但不論是《論語》還是宮崎英高的敘事方式,他們的核心都是有著自己完善的表達,並且能夠自洽的。
並非是簡單粗糙的某個人雜亂不堪隨手的故事。
因此整個故事的核心依舊迴歸了原本,這個故事是否吸引人,這個故事是否能讓人沉思與唏噓,甚至是反思。
一千個只狼有一千零一個狼學家
通過前面整體的敘述,我們應該都發現了。
宮崎英高的敘事方式在遊戲這個載體上,除了簡單地擴大了玩家的參與感與感官刺激外,
還有兼顧了文字這種載體的特性,即——我們每個人的腦中的只狼的故事都是不同的。
宮崎英高的遊戲跟作家的小說極其類似。
都是有了某一個故事大綱以便引導玩家與讀者進入到故事當中。
但文字不會是再故意抽取掉的某些內容,因為文字本身就帶著抽象。
可是宮崎英高的遊戲卻是會故意抽取掉某些信息,以便放任玩家的想象力的。
正如同宮崎英高在接受採訪時所說:“我比較喜歡保留一些給玩家腦補的地方 這樣每個玩家都會找到屬於自己的遊戲世界與故事劇情”
這種空白性我再次強調,是在整體框架合理後,才故意而為之的。
宮崎英高故意拿取其中的某些內容,來讓玩家只看結果,而不去具體知曉經過的方式。
這種方式在我看來便是宮崎英高遊戲敘事的有趣性,
這也是我認為遊戲敘事方式的一步極大的進化,
如果如今的故事載體一而再二而三地把視覺享受放在首位,而弱化了接受者的自我的完善與想象的話,那麼對我而言這個媒體或許是一種失敗的媒體。
這或許也是為什麼現在造成了很多人只能成為享受者而無法成為創造者的原因之一。
宮崎英高這個29歲才投入到遊戲界的程序人員,既深化了魂系列的遊戲模式,也深化了魂系列的敘事方式。
這兩種方式在如今很多的魂式遊戲裡。
我們能夠看到的往往是模仿了魂式的遊戲模式,卻未有幾個作品能真的能模仿甚至深化魂式的敘事方式。
對遊戲而言遊玩模式是最好模仿,但是一種敘事方式卻是最難的。
我如今不清楚這種魂式的敘事方式究竟是給遊戲打開了一條新的,並且完全屬於遊戲的敘事方式。
還是曇花一現,在遊戲的歷史的長河裡只不過是一時閃耀起來的亮點而已。
之後的世界裡,遊戲敘事的主流依舊會是電影化的敘事方式嗎?
不過對我們這一代的玩家而言卻是一個極其幸運的事情,我們有幸看到了魂式的敘事方式的發揚光大,造就了每一個魂學家,狼學家的生成。
我們再次回到了通過個人的方式來解讀一個文學作品。
通過解讀來反思自身的成長。
正如山本玄絳禪師在龍澤寺講經,說:
“一切諸經,皆不過是敲門磚,是要敲開門,喚出其中的人來,此人即是你自己。”
而宮崎英高這類魂式的表達方式,在我看來便是遊戲敘事方式的一個新的道路,這種方式能夠更加幫助我們認識自己。
而我們如果能夠通過宮崎英高的遊戲反思出來另一個自己,在我看來便是一個文學作品最高宗旨。
希望我們每一個人都能成為那多出來的那一千零一個的狼學家。
我是狗哥
這一期我完全地偏離了狼學研究,講述了我對宮崎英高遊戲敘事方式的一種解讀,我已經能夠預見會有很多人不停地吐槽我過度解讀了。
但是我要做這一期視頻的原因,在於我真的看到了另一種遊戲的表達方式,這種表達方式從上田文人的遊戲裡已經有所苗頭,但上田文人的遊戲始終是小眾。在宮崎英高的遊戲裡進一步擴展,這種擴展在我看來依舊是小眾,但是小眾並不妨礙其成為經典。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
只狼裡不會有一個NPC特意跟你講一個故事,甚至是賣給你一整本書,讓你通過看書來了解一個久遠的古代故事。
因此我們在獲取信息的時候,除了要判斷信息的準確性外,還經常要判斷信息所對應的時間。
另一個方面則是,
裡面的人物幾乎不會跟你透露出來過多的與主線不相關的信息。
而且這類NPC還極其自我,甚至自說自話。讓我覺得除了防火女小姐姐是真心愛我的。
這些人簡直就不把我主角放在眼裡。
在宮崎英高遊戲裡的NPC,他們服務的對象是遊戲主線,而並非主角。
而我們之前玩的很多遊戲,NPC是通過服務主角來服務遊戲主線的。
宮崎英高的敘事方式裡的NPC有著極大的信息剋制,
而正是這種剋制可以引導玩家去思考,
這些遊戲的角色究竟在說什麼。
地圖也開始為了敘事而服務了。
而之前大部分遊戲裡的地圖更多的作用是用來為故事的環境做渲染而已。
這一點很有趣,在大部分遊戲裡,都需要提供地圖,但是在宮崎英高的遊戲裡,是不提供迷你地圖的。
從遊戲機制上就不會幫助你整理地圖與路線,你需要自己把自己走過的路都記入到腦袋裡。
通過各種近路,各種地圖上的交叉與互通,
這些地圖元素也會逐漸向你揭露開每個遊戲裡的角色並非如同表面上的簡單。
例如在《只狼》這個遊戲裡,九郎起居室的近路,居然是城外的破廟,而破廟裡卻有著猩猩,這解釋了為何永真會經常出現在破廟裡。
而我們知道這個起居室是上一代的龍胤之子丈居住的地方,那麼丈為何要單獨通一個近路到破廟呢?
這是否也暗示了猩猩跟丈之間有某種更緊密的聯繫呢?
這些信息都是似是非、不去明說的。
但是會通過各種遊戲裡的精密的地圖,道具等來表達人物之間的關係。
這同樣也是映射了現實社會的某些合理聯繫。
現實社會的例子大家可以自行根據自己的生活來去回想。
比如說朋友圈、微博裡如何發現自己男友、女友出軌之類的哈。
少即是多的敘事方式
我一直覺得宮崎英高的敘事如果真的是那麼簡單嗎?
只需要通過一個看似支離破碎的對話,劇情,
就能引起玩家的猜想嗎?
如果能的話,這種方式不是可以能夠快速複製嗎?
直到我在只狼研究的第六期《不死絕對是個大陰謀》裡解析出來,宮崎英高的敘事絕對是個極其緊密的佈局時,才把這種觀點給否定掉了。
因此我相信宮崎英高的故事是極其完善的,這種完善程度要大於許許多多的日式RPG裡看似很多,但是完全沒有什麼營養的故事。
我這裡並沒有黑某些遊戲的故事內容,我這是在實事求是地說。
但是可以看出最後當故事完善後,他會把許多故事的經過都拿走了,只留下了結果。
這是我們在遊戲裡經常可以看到的元素。
比如巴與丈沒有斷絕不死,但是他們究竟發生了什麼故事,我們只能在遊戲裡某些人的隻言片語當中,跟九郎找到的某些破碎的信息裡可以看到,但是具體發生了什麼我們卻是不知曉的。
我們能夠確定的是,巴跟丈死了,並且有了墳墓。
即便是已經有了墳墓這種很明確的信息,
還是有人因為前面各種信息的不確定性,
依然認為巴與丈其實沒有死。
這裡其實就揭露出來了少即是多這種敘事的優點,即玩家可以對每條信息的確定性進行懷疑,造成懷疑後玩家便是容易自行補充遊戲裡不確定信息。
這裡其實跟《論語》裡的語句有著極其大的相似性,論語的裡的語言,
便是很少有前因後果,只有一條條的語句,而這些語句在不同的情景裡是可以有著不同的理解的。
因此時至今日接近三千年的時光裡,歷史長河裡的“大家”依然對論語有著不同的解讀。
但不論是《論語》還是宮崎英高的敘事方式,他們的核心都是有著自己完善的表達,並且能夠自洽的。
並非是簡單粗糙的某個人雜亂不堪隨手的故事。
因此整個故事的核心依舊迴歸了原本,這個故事是否吸引人,這個故事是否能讓人沉思與唏噓,甚至是反思。
一千個只狼有一千零一個狼學家
通過前面整體的敘述,我們應該都發現了。
宮崎英高的敘事方式在遊戲這個載體上,除了簡單地擴大了玩家的參與感與感官刺激外,
還有兼顧了文字這種載體的特性,即——我們每個人的腦中的只狼的故事都是不同的。
宮崎英高的遊戲跟作家的小說極其類似。
都是有了某一個故事大綱以便引導玩家與讀者進入到故事當中。
但文字不會是再故意抽取掉的某些內容,因為文字本身就帶著抽象。
可是宮崎英高的遊戲卻是會故意抽取掉某些信息,以便放任玩家的想象力的。
正如同宮崎英高在接受採訪時所說:“我比較喜歡保留一些給玩家腦補的地方 這樣每個玩家都會找到屬於自己的遊戲世界與故事劇情”
這種空白性我再次強調,是在整體框架合理後,才故意而為之的。
宮崎英高故意拿取其中的某些內容,來讓玩家只看結果,而不去具體知曉經過的方式。
這種方式在我看來便是宮崎英高遊戲敘事的有趣性,
這也是我認為遊戲敘事方式的一步極大的進化,
如果如今的故事載體一而再二而三地把視覺享受放在首位,而弱化了接受者的自我的完善與想象的話,那麼對我而言這個媒體或許是一種失敗的媒體。
這或許也是為什麼現在造成了很多人只能成為享受者而無法成為創造者的原因之一。
宮崎英高這個29歲才投入到遊戲界的程序人員,既深化了魂系列的遊戲模式,也深化了魂系列的敘事方式。
這兩種方式在如今很多的魂式遊戲裡。
我們能夠看到的往往是模仿了魂式的遊戲模式,卻未有幾個作品能真的能模仿甚至深化魂式的敘事方式。
對遊戲而言遊玩模式是最好模仿,但是一種敘事方式卻是最難的。
我如今不清楚這種魂式的敘事方式究竟是給遊戲打開了一條新的,並且完全屬於遊戲的敘事方式。
還是曇花一現,在遊戲的歷史的長河裡只不過是一時閃耀起來的亮點而已。
之後的世界裡,遊戲敘事的主流依舊會是電影化的敘事方式嗎?
不過對我們這一代的玩家而言卻是一個極其幸運的事情,我們有幸看到了魂式的敘事方式的發揚光大,造就了每一個魂學家,狼學家的生成。
我們再次回到了通過個人的方式來解讀一個文學作品。
通過解讀來反思自身的成長。
正如山本玄絳禪師在龍澤寺講經,說:
“一切諸經,皆不過是敲門磚,是要敲開門,喚出其中的人來,此人即是你自己。”
而宮崎英高這類魂式的表達方式,在我看來便是遊戲敘事方式的一個新的道路,這種方式能夠更加幫助我們認識自己。
而我們如果能夠通過宮崎英高的遊戲反思出來另一個自己,在我看來便是一個文學作品最高宗旨。
希望我們每一個人都能成為那多出來的那一千零一個的狼學家。
我是狗哥
這一期我完全地偏離了狼學研究,講述了我對宮崎英高遊戲敘事方式的一種解讀,我已經能夠預見會有很多人不停地吐槽我過度解讀了。
但是我要做這一期視頻的原因,在於我真的看到了另一種遊戲的表達方式,這種表達方式從上田文人的遊戲裡已經有所苗頭,但上田文人的遊戲始終是小眾。在宮崎英高的遊戲裡進一步擴展,這種擴展在我看來依舊是小眾,但是小眾並不妨礙其成為經典。
正如《紅樓夢》一般,若不是文人從清至今的推崇,我相信《紅樓夢》亦不過是大部分人嘴裡的一部看不懂的爛作品。
HELLO,又是臭不要臉的狗哥我啦~文字大概5000+,閱讀時間10分鐘,視頻14分鐘。
2009年發行的《惡魔之魂》,讓大家知曉了宮崎英高的名字,但這款作品在日本賣的並不好,如果不是因為這款遊戲在西方賣的好,產生了很大的反響從而間接的幫助了《黑暗之魂》的產生,那麼我相信宮崎英高亦不過是日本眾多的無名的遊戲製作人的之一
宮崎英高的魂式的敘事方式,便也在《黑暗之魂》這款系列遊戲裡得到了發揮。
這次雖然是狼學研究的番外篇,但是我卻很想講一講我對宮崎英高的獨特的敘事方式的理解。
因此我們就進入這一期的主題《宮崎英高式的遊戲敘事方式》
故事承載的方式
在討論宮崎英高的獨特的敘事方式前,以我的性格我會追本溯源尋找到最開始的敘事方式,這樣才能看到其發展與變化,才可以形成對比,才能更加理解其中的不同。
沒錯我就是一個很較真的人。
故事載體大體可以分為文字,漫畫,電影以及我們這個時代的高速發展的遊戲。
當然單張的圖片,音樂,舞蹈等也是完全可以承擔故事的載體的,但是離我們討論的內容太脫節所以,便是跳過他們。
文字
我們可以看一下這段文字:
“接著便是背,上面開著的花無法看清卻又有許多,若一塊巨大的土地,盛著各色的花,花不停地開,卻不知道落,便是越來越多,終究背撐不住了,漸漸彎了下來。人都已撐著仗,但還讓它們繼續去開。”
這一段文字是我小說《花落》裡的一段描寫人衰老躬背的文字,採用了魔幻現實主義的寫法,這種寫法在我的認知裡較為有衝擊力的表現方式。
但是每個人讀了此段文字後,我相信大家腦中形成的畫面卻是完全不相同的。
花的種類,數量,顏色各不相同。
因此文字僅僅是一種催化劑,大家的腦中有著自己獨一無二的想象與畫面,
請記住這一點,這會與後面的宮崎英高的遊戲敘事方式形成了關聯。
漫畫
這是我喜歡的《火鳳燎原》裡的《呂布魂喪白門樓》的一個片段。
我們可以通過文字加圖片的形式更加清晰明確地知道,這個故事是如何發生的,故事裡的人的動作的幅度以及嘶吼是有多大聲的。
漫畫不再是如同文字一般有了更大空間的想象,想象的餘地開始不斷壓縮。
但是人物的聲音是什麼樣子,周圍的環境是如何的我們還是可以自行想象。
也就是從漫畫開始故事的角色與主體內容開始統一,但是非主體的部分大家還是需要大家自行想象。
電影
我們先看一段王家衛的《東邪西毒》。(我算是放棄gif了,大家自行想象吧)
跟我們上面的單純的文字與漫畫對比,便是發現了電影是一種對文字與圖畫的集成的媒體,這種媒體甚至已經把人的聽覺元素都融入其中。
因此在我看來電影這類媒體已經幾近把所有人的思維與想象都框定住了,此時我們能夠發散與討論的只能是畫面如何美,故事如何好,除此之外我們個人可以深思與想象的內容就變得更加少了。
電影通過畫面,聲音,敘事,背景音樂來調動人的情緒,以達到大家對同一個畫面同一個故事儘可能的只能有同一個理解。
至此我們的思想幾近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的腦中的補充。
通過上面的我們對故事載體的對比,大家也發現了,想象開始逐漸具象化,
人們對故事裡的人物,情節從各自的腦補想象開始逐漸變為一致化。
我們在不停地發展社會主流思想人應該獨立自主這個大前提下,卻發現我們最受歡迎的媒體——電影,卻是在不停地抹殺我們的個性化。
我要聲明,我並沒有在抨擊什麼,因此我就此打住,接下來我們繼續看看遊戲。
被稱為第九藝術的遊戲
電子遊戲的產生,把故事的敘事方式帶入了新的境界——即添加了其他的媒介都沒有的一個特性——參與感。
我們可以通過自己的手操作遊戲裡的人物,以達到參與到遊戲內主角的冒險當中。
從目前遊戲的敘事方式上來看,注意我僅僅說的是敘事方式,而並不是其他的內容。
一個方向依然是延續電影的方式,對感官進行刺激,甚至不斷深化,例如即將崛起的VR。在我看來這類敘事方式完全是沾了技術發展的光。
另一個方向則是發展出來新的專屬於遊戲的敘事方式。
在遊戲框架的前提下進行返璞歸真的處理,讓人在遊戲裡充分感受到遊戲這個載體的魅力,依舊不會限制人的思維,依舊讓你充滿想象力,正如同最開始我所說的文字的表達方式一般。
這也就是我要說的宮崎英高式的遊戲敘事方式。
遊戲敘事的兩種極致
在我看來遊戲的敘事的兩種極致
一種是小島秀夫式的電影式的敘事方式。
我需要明確的表明自己的觀點,我很喜歡小島秀夫並沒有任何黑的意思。請不要用任何方式誤解我的比較。
小島秀夫電影式的遊戲,是一種把電影的敘事方式放入到遊戲當中。玩完之後,你如同看了一場商業大片一樣感慨,劇情龐大,人物情感豐富,但是故事裡的細節卻無法讓你進行思考,或者說這種敘事方式就是不能讓你去思考細節,因為你停頓下來思考了,便是打破了整個遊戲的節奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地場景。
直到最後,遊戲結束了,你能思考的僅僅是背後遊戲製作者傳達出來的某些觀點。這也是這一類遊戲最後能進行討論的主要內容。
在我看來這種方式自然是在遊戲里加入了電影的元素,這也是新載體的出現必然要吸收前面載體的優點的必經之路。
但如果全新的載體不發展出來自己的特點,那麼這個所謂的全新的載體要麼是不夠新,不足以成為新的藝術,要麼是還需要探索,還需要更多的時間讓自己完善起來。
另一種就是宮崎英高式的融入遊戲機制的碎片化的敘事方式。
碎片化並非是宮崎英高發明的敘事方式,但是他卻是把這種方式給發揚光大了。
他把故事的主線放在了劇情當中,但是玩家遊玩主線故事的時候,會不自覺地進入與主線平行的另一個維度的支線故事。
支線故事裡通過,人物的對話、裝飾、道具與技能的說明、敵人配備的位置,甚至是敵人的技能與名字。
這些元素都會成為對整個主線故事的補充。
而這些補充的元素都不會打亂玩家的主線推進,所以這就是為什麼有些玩家玩完後一臉懵懂,有些玩家卻能發掘出來大量信息。
這些大量的信息都需要玩家自己親自進行探索,整理,甚至是反思。
這種多維度的遊戲信息展現方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出來,玩家可以通過人物的對話來推進劇情,但是展開對話上特定的文字後,會再一次擴展遊戲內的人物關係網與故事脈絡。
這一類的遊戲如果你沉浸下去心去玩,你便會發現遊戲成為了一個圈,而不是一個線,所有的遊戲裡的人物都有著自己的生活,都有著自己的故事。
正如《只狼》裡,猩猩與愛哭鬼,巴與丈的故事,他們的故事並不耽誤只狼的斷絕不死的旅程,但是他們的故事卻是融入在主線故事當中,如果你去問這些人為何會在這裡,他們才會告訴你他們自己的故事。
如果你不去問,那麼他們的故事自然而然地就錯過了。
這種敘事方式與我們現實的生活的方式一致,即你不主動我們就沒有故事。
這他喵的居然跟追女孩子一個道理!
宮崎英高敘事方式的合理性
我們在《只狼》世界裡獲得的信息的方式,
基本上與現實社會裡獲得的信息方式是一致,
即——越久遠的信息我們能獲得的越少,越近的信息我們能獲得的越多。
這與西方RPG《輻射》《神界》不同。
只狼裡不會有一個NPC特意跟你講一個故事,甚至是賣給你一整本書,讓你通過看書來了解一個久遠的古代故事。
因此我們在獲取信息的時候,除了要判斷信息的準確性外,還經常要判斷信息所對應的時間。
另一個方面則是,
裡面的人物幾乎不會跟你透露出來過多的與主線不相關的信息。
而且這類NPC還極其自我,甚至自說自話。讓我覺得除了防火女小姐姐是真心愛我的。
這些人簡直就不把我主角放在眼裡。
在宮崎英高遊戲裡的NPC,他們服務的對象是遊戲主線,而並非主角。
而我們之前玩的很多遊戲,NPC是通過服務主角來服務遊戲主線的。
宮崎英高的敘事方式裡的NPC有著極大的信息剋制,
而正是這種剋制可以引導玩家去思考,
這些遊戲的角色究竟在說什麼。
地圖也開始為了敘事而服務了。
而之前大部分遊戲裡的地圖更多的作用是用來為故事的環境做渲染而已。
這一點很有趣,在大部分遊戲裡,都需要提供地圖,但是在宮崎英高的遊戲裡,是不提供迷你地圖的。
從遊戲機制上就不會幫助你整理地圖與路線,你需要自己把自己走過的路都記入到腦袋裡。
通過各種近路,各種地圖上的交叉與互通,
這些地圖元素也會逐漸向你揭露開每個遊戲裡的角色並非如同表面上的簡單。
例如在《只狼》這個遊戲裡,九郎起居室的近路,居然是城外的破廟,而破廟裡卻有著猩猩,這解釋了為何永真會經常出現在破廟裡。
而我們知道這個起居室是上一代的龍胤之子丈居住的地方,那麼丈為何要單獨通一個近路到破廟呢?
這是否也暗示了猩猩跟丈之間有某種更緊密的聯繫呢?
這些信息都是似是非、不去明說的。
但是會通過各種遊戲裡的精密的地圖,道具等來表達人物之間的關係。
這同樣也是映射了現實社會的某些合理聯繫。
現實社會的例子大家可以自行根據自己的生活來去回想。
比如說朋友圈、微博裡如何發現自己男友、女友出軌之類的哈。
少即是多的敘事方式
我一直覺得宮崎英高的敘事如果真的是那麼簡單嗎?
只需要通過一個看似支離破碎的對話,劇情,
就能引起玩家的猜想嗎?
如果能的話,這種方式不是可以能夠快速複製嗎?
直到我在只狼研究的第六期《不死絕對是個大陰謀》裡解析出來,宮崎英高的敘事絕對是個極其緊密的佈局時,才把這種觀點給否定掉了。
因此我相信宮崎英高的故事是極其完善的,這種完善程度要大於許許多多的日式RPG裡看似很多,但是完全沒有什麼營養的故事。
我這裡並沒有黑某些遊戲的故事內容,我這是在實事求是地說。
但是可以看出最後當故事完善後,他會把許多故事的經過都拿走了,只留下了結果。
這是我們在遊戲裡經常可以看到的元素。
比如巴與丈沒有斷絕不死,但是他們究竟發生了什麼故事,我們只能在遊戲裡某些人的隻言片語當中,跟九郎找到的某些破碎的信息裡可以看到,但是具體發生了什麼我們卻是不知曉的。
我們能夠確定的是,巴跟丈死了,並且有了墳墓。
即便是已經有了墳墓這種很明確的信息,
還是有人因為前面各種信息的不確定性,
依然認為巴與丈其實沒有死。
這裡其實就揭露出來了少即是多這種敘事的優點,即玩家可以對每條信息的確定性進行懷疑,造成懷疑後玩家便是容易自行補充遊戲裡不確定信息。
這裡其實跟《論語》裡的語句有著極其大的相似性,論語的裡的語言,
便是很少有前因後果,只有一條條的語句,而這些語句在不同的情景裡是可以有著不同的理解的。
因此時至今日接近三千年的時光裡,歷史長河裡的“大家”依然對論語有著不同的解讀。
但不論是《論語》還是宮崎英高的敘事方式,他們的核心都是有著自己完善的表達,並且能夠自洽的。
並非是簡單粗糙的某個人雜亂不堪隨手的故事。
因此整個故事的核心依舊迴歸了原本,這個故事是否吸引人,這個故事是否能讓人沉思與唏噓,甚至是反思。
一千個只狼有一千零一個狼學家
通過前面整體的敘述,我們應該都發現了。
宮崎英高的敘事方式在遊戲這個載體上,除了簡單地擴大了玩家的參與感與感官刺激外,
還有兼顧了文字這種載體的特性,即——我們每個人的腦中的只狼的故事都是不同的。
宮崎英高的遊戲跟作家的小說極其類似。
都是有了某一個故事大綱以便引導玩家與讀者進入到故事當中。
但文字不會是再故意抽取掉的某些內容,因為文字本身就帶著抽象。
可是宮崎英高的遊戲卻是會故意抽取掉某些信息,以便放任玩家的想象力的。
正如同宮崎英高在接受採訪時所說:“我比較喜歡保留一些給玩家腦補的地方 這樣每個玩家都會找到屬於自己的遊戲世界與故事劇情”
這種空白性我再次強調,是在整體框架合理後,才故意而為之的。
宮崎英高故意拿取其中的某些內容,來讓玩家只看結果,而不去具體知曉經過的方式。
這種方式在我看來便是宮崎英高遊戲敘事的有趣性,
這也是我認為遊戲敘事方式的一步極大的進化,
如果如今的故事載體一而再二而三地把視覺享受放在首位,而弱化了接受者的自我的完善與想象的話,那麼對我而言這個媒體或許是一種失敗的媒體。
這或許也是為什麼現在造成了很多人只能成為享受者而無法成為創造者的原因之一。
宮崎英高這個29歲才投入到遊戲界的程序人員,既深化了魂系列的遊戲模式,也深化了魂系列的敘事方式。
這兩種方式在如今很多的魂式遊戲裡。
我們能夠看到的往往是模仿了魂式的遊戲模式,卻未有幾個作品能真的能模仿甚至深化魂式的敘事方式。
對遊戲而言遊玩模式是最好模仿,但是一種敘事方式卻是最難的。
我如今不清楚這種魂式的敘事方式究竟是給遊戲打開了一條新的,並且完全屬於遊戲的敘事方式。
還是曇花一現,在遊戲的歷史的長河裡只不過是一時閃耀起來的亮點而已。
之後的世界裡,遊戲敘事的主流依舊會是電影化的敘事方式嗎?
不過對我們這一代的玩家而言卻是一個極其幸運的事情,我們有幸看到了魂式的敘事方式的發揚光大,造就了每一個魂學家,狼學家的生成。
我們再次回到了通過個人的方式來解讀一個文學作品。
通過解讀來反思自身的成長。
正如山本玄絳禪師在龍澤寺講經,說:
“一切諸經,皆不過是敲門磚,是要敲開門,喚出其中的人來,此人即是你自己。”
而宮崎英高這類魂式的表達方式,在我看來便是遊戲敘事方式的一個新的道路,這種方式能夠更加幫助我們認識自己。
而我們如果能夠通過宮崎英高的遊戲反思出來另一個自己,在我看來便是一個文學作品最高宗旨。
希望我們每一個人都能成為那多出來的那一千零一個的狼學家。
我是狗哥
這一期我完全地偏離了狼學研究,講述了我對宮崎英高遊戲敘事方式的一種解讀,我已經能夠預見會有很多人不停地吐槽我過度解讀了。
但是我要做這一期視頻的原因,在於我真的看到了另一種遊戲的表達方式,這種表達方式從上田文人的遊戲裡已經有所苗頭,但上田文人的遊戲始終是小眾。在宮崎英高的遊戲裡進一步擴展,這種擴展在我看來依舊是小眾,但是小眾並不妨礙其成為經典。
正如《紅樓夢》一般,若不是文人從清至今的推崇,我相信《紅樓夢》亦不過是大部分人嘴裡的一部看不懂的爛作品。
年幼的時候我沒有分辨文學作品的能力,只能人云亦云的去隨波逐流,如今我已經成長為人,自然是有了自己的分辨能力,我有了自己喜歡的作品、作家跟他們所能表現出來的某些幫助我成長的思想。
我希望大家通過我做的視頻,能夠讓大家更喜歡宮崎英高的遊戲,也能夠幫助大家獲得一些更加內裡,更加重要的東西。
我是狗哥~我們下期再見~88666