一個節奏打鐵遊戲為何能玩出如此花樣?《只狼》動作系統設計淺談

作為宮崎英高老賊的第一次動作遊戲嘗試,《只狼:影逝二度》確實取得了非常巨大的成功。當然遊戲的成功不只是依靠連續且晦澀的劇情——遊戲的動作部分設計,可以說說是掀起了動作類遊戲的革命。整個遊戲遊戲act的內核部分非常得挖掘。

一個節奏打鐵遊戲為何能玩出如此花樣?《只狼》動作系統設計淺談

叮叮噹噹的打鐵聲,將開創動作遊戲的新時代?

叮,當,叮,當,叮,當,啪,死。這基本就是整個《只狼:影逝二度》最常見的節奏了,不少玩家甚至將整個遊戲歸類為"音樂節奏類遊戲"。這也和同在3月份發售的老牌動作遊戲大作《鬼泣5》相映成趣。

首先我們來說說傳統動作遊戲該是什麼樣子,就用《黑暗之魂》舉例。雖然嚴格來講,《黑魂》不是一款動作類遊戲,而是一款RPG遊戲。但是《黑魂》的整體遊戲玩法都十分符合標準傳統的動遊戲核心。

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即被攻擊後格擋或閃避,而成功之後,要麼是因為雙方位移,要麼對方出現硬直,總之會有很好的幾乎反擊。因此在黑魂中,頂著盾牌和怪物二人轉互相找對方的破(pi)綻(gu),也成為一個玩家必會的能力。

《只狼》發售前,在看到眾多的遊戲預告片時,很多玩家都非常擔心。遊戲中狼和boss的對決變成了真正意義上的對決,雙方變招靈活,真正做到想怎麼出招就怎麼出招。而不是之前黑魂中,動作非常單一的互相砍,對宣傳片是否畫餅的質疑也一直都存在。

而且作為一款"魂like"遊戲,《只狼》中是完全沒有盾牌的。這讓習慣於面對強大敵人時,利用盾牌尋找機會的玩家們,嚇得都不敢走太遠。但是相信玩家們也都知道,宮崎英高用了一種非常日本文化的辦法,處理了格擋的問題。

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不是說用武器格擋就算是創新,而是"架勢槽"系統的我引入,讓防禦也變成了一種進攻。在很多遊戲中,架勢槽只是會讓對手陷入一段僵直。但是隻狼中,架勢槽能直接殺死對方。這兩者的性質以及收益完全不一樣。

對戰鬥的解構簡化,帶來的是暢快無比的戰鬥感受

很多遊戲廠商,都對動作遊戲戰鬥過程進行過不同程度的解構,無論是《榮耀戰魂》還是《天國:拯救》甚至是《騎馬與砍殺》,都將戰鬥分解成一個類似"石頭剪刀布",但是又能通過巧妙的變招和策略達到"剪刀剪碎石頭"的效果。

《只狼》自然也是對此非常熟悉的,但是遊戲整體絕對不是一板一眼的見招拆招,要想獲得最大程度的殺傷,玩家們在面對 所有 敵人的時候,都必須毫不猶豫的衝過去,而不是被動地等對方殺過來。

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戰鬥取消了格擋方向進攻方向等設定,只要按住格擋鍵,就能抵擋住暴風驟雨版的攻擊。而玩家們在用刀攻擊的同時,也能用上忍義手裡的各種道具配合戰鬥。但是之前提到的架勢槽,對玩家也是適用的。

因此遊戲中的閃避部分,為了配合整個遊戲的節奏,也是有非常精心的設置的。要知道,閃避系統要讓玩家們能做到躲避所有怪物的所有種類攻擊,才算是合格。《只狼》中自然也是如此。

為了讓玩家們在遊戲中,能儘可能的熟悉多種動作的切換,閃避部分也和格擋部分一樣做出了適當的簡化操作——玩家不需要又要按閃避又要調整方向就能閃避。這點對於爽快的打擊感而言非常重要,也不會讓戰鬥看起來非常愚蠢。

基本失敗的多敵人混戰,隔靴搔癢的平衡設定

雖然整個遊戲在戰鬥方面都做得還算出色,但是《只狼》的多人戰鬥可謂是一場災難。玩家們其實不難發現,在面對多個敵人的時候,玩家只需要忍殺其中一個,剩下的敵人都會暫時停止攻擊動作;也有很多技能類似血煙術,能提升混戰時的玩家生存能力。但是無論哪個都怎麼樣……簡直是為了強化而強化的感覺。

而這些設定出現的原因就是因為玩家 在面對多個敵人的時候,既不能很好的招架也不能看破。在面對多個敵人的時候,之前提到的種種設計優點將完全失效。這種落差感和撕裂感,在玩家面對仙峰寺群僧和獅子猿的時候,非常明顯。

一個節奏打鐵遊戲為何能玩出如此花樣?《只狼》動作系統設計淺談

雖然這也可以用"希望玩家們多潛行"來解釋,但是狼都能殺死劍聖葦名一心,卻被幾個毛賊按著砍,這又如何說明?如果真的想將多人戰鬥做的正常一些,《只狼》至少需要有一個完整的新系統。

另外一個問題就是,之前提到遊戲節奏很快。無論進攻還是防守實際上都是有收益的,那麼如何才能讓玩家不要一套"瘋狗劍法"就把BOSS給莽死?《只狼》在這裡選擇了一個非常失敗的設定。

遊戲中存在敵人的強行防禦機制。敵人在受到攻擊後,會強制防禦轉霸體出招。這個時候雖然完美格擋能造成不錯的硬直,甚至是直接斬殺,但是無論在和什麼敵人的戰鬥中,這種設定都讓戰鬥節奏變得奇怪。而且也將戰鬥基本限制在了打鐵之中。

如何評價《只狼:影逝二度》的動作部分?

在玩到遊戲的前50個小時,玩家們肯定會驚呼,這就是動作類遊戲未來發展的方向了。但是50個小時之後,玩家們基本就會發現遊戲動作系統依然不成熟,甚至有些乏味。《只狼》雖然做到了巨大的創新,但是終究只是ACT遊戲變革的一塊敲門磚。

一個節奏打鐵遊戲為何能玩出如此花樣?《只狼》動作系統設計淺談

但是無論如何,《只狼》就像《黑魂》一樣,再次教導了整個遊戲業界,這樣設計的遊戲也能巨大成功。相信之後建立在《只狼》成功經驗的上的好遊戲也會越來越多。

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