'30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲'

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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


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不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


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其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


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可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


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不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


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可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


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不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


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30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


"

說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


"

說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


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時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


2代比起1代有不少進步。除了畫面以外,遊戲性方面增加了兵種升級(部分),增加了2個種族,增加了第二技能(基本就是3代裡那些)……3代“埃拉西亞光復”的架子基本都是2代搭起來的,以致於如果你接連玩著兩作,會感覺它們“區別不大”。事實上,3代之於2代更多是細節改動。不過話說回來,也正是這些細節改變了遊戲的玩法和走向,就像1代裡的自爆戰術,知道與不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然沒有誰敢打XL地圖不學土系魔法、一個人都沒有。(在2代裡你要做的則是拼命造5級魔法塔,因為可以任意轉城的“時空之門”法術只在5級魔法塔裡出,4級塔出那個只能回最近的城)


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


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自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


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NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


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此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


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2代比起1代有不少進步。除了畫面以外,遊戲性方面增加了兵種升級(部分),增加了2個種族,增加了第二技能(基本就是3代裡那些)……3代“埃拉西亞光復”的架子基本都是2代搭起來的,以致於如果你接連玩著兩作,會感覺它們“區別不大”。事實上,3代之於2代更多是細節改動。不過話說回來,也正是這些細節改變了遊戲的玩法和走向,就像1代裡的自爆戰術,知道與不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然沒有誰敢打XL地圖不學土系魔法、一個人都沒有。(在2代裡你要做的則是拼命造5級魔法塔,因為可以任意轉城的“時空之門”法術只在5級魔法塔裡出,4級塔出那個只能回最近的城)


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死亡陰影大家都很熟悉這裡就過了。之後英雄無敵3又由愛好者更新了神之覺醒(in the wake of god,WOG)、深淵號角(horn of the abyss,hota)這兩個非官方MOD,當然不能不提到的是大量的自定義地圖,部分優秀地圖能提供10~30個小時的遊戲時間,幾乎和一箇中小型遊戲相當!一直到今天,仍然有不少人在玩它們。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


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不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


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其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


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可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


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下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


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時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


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關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


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而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


2代比起1代有不少進步。除了畫面以外,遊戲性方面增加了兵種升級(部分),增加了2個種族,增加了第二技能(基本就是3代裡那些)……3代“埃拉西亞光復”的架子基本都是2代搭起來的,以致於如果你接連玩著兩作,會感覺它們“區別不大”。事實上,3代之於2代更多是細節改動。不過話說回來,也正是這些細節改變了遊戲的玩法和走向,就像1代裡的自爆戰術,知道與不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然沒有誰敢打XL地圖不學土系魔法、一個人都沒有。(在2代裡你要做的則是拼命造5級魔法塔,因為可以任意轉城的“時空之門”法術只在5級魔法塔裡出,4級塔出那個只能回最近的城)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


死亡陰影大家都很熟悉這裡就過了。之後英雄無敵3又由愛好者更新了神之覺醒(in the wake of god,WOG)、深淵號角(horn of the abyss,hota)這兩個非官方MOD,當然不能不提到的是大量的自定義地圖,部分優秀地圖能提供10~30個小時的遊戲時間,幾乎和一箇中小型遊戲相當!一直到今天,仍然有不少人在玩它們。


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另一方面,1996年收購了NWC的3DO公司由於投資開發主機失敗,逐漸淡出了市場。2003年完成了《英雄無敵4》之後,整個“魔法門”IP(包括英雄無敵)被賣給了土豆公司UBI。UBI在前作的基礎上又開發了第5、6、7代,不過感覺上是一代不如一代。一方面是因為創新不足,另一方面則是因為手遊崛起對單機遊戲造成了巨大沖擊。此外還出現過一些其他類型的“英雄無敵”,比如獲得官方授權的頁遊,不過都沒有掀起太大波瀾。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


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NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


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第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


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此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


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2代比起1代有不少進步。除了畫面以外,遊戲性方面增加了兵種升級(部分),增加了2個種族,增加了第二技能(基本就是3代裡那些)……3代“埃拉西亞光復”的架子基本都是2代搭起來的,以致於如果你接連玩著兩作,會感覺它們“區別不大”。事實上,3代之於2代更多是細節改動。不過話說回來,也正是這些細節改變了遊戲的玩法和走向,就像1代裡的自爆戰術,知道與不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然沒有誰敢打XL地圖不學土系魔法、一個人都沒有。(在2代裡你要做的則是拼命造5級魔法塔,因為可以任意轉城的“時空之門”法術只在5級魔法塔裡出,4級塔出那個只能回最近的城)


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死亡陰影大家都很熟悉這裡就過了。之後英雄無敵3又由愛好者更新了神之覺醒(in the wake of god,WOG)、深淵號角(horn of the abyss,hota)這兩個非官方MOD,當然不能不提到的是大量的自定義地圖,部分優秀地圖能提供10~30個小時的遊戲時間,幾乎和一箇中小型遊戲相當!一直到今天,仍然有不少人在玩它們。


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另一方面,1996年收購了NWC的3DO公司由於投資開發主機失敗,逐漸淡出了市場。2003年完成了《英雄無敵4》之後,整個“魔法門”IP(包括英雄無敵)被賣給了土豆公司UBI。UBI在前作的基礎上又開發了第5、6、7代,不過感覺上是一代不如一代。一方面是因為創新不足,另一方面則是因為手遊崛起對單機遊戲造成了巨大沖擊。此外還出現過一些其他類型的“英雄無敵”,比如獲得官方授權的頁遊,不過都沒有掀起太大波瀾。


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此外,“國王的恩賜”系列則是在2008年由俄羅斯人開發了一個全新作品,《國王的恩賜:傳奇》,之後還出了“裝甲公主”、“北方戰士”、“黑暗面”等資料片或說新版本。與“英雄無敵”相比它更傾向於舊版“國王的恩賜”,你不太需要尋找資源,尤其是不需要建設城鎮,當然也不用擔心敵人部隊打過來。你扮演一個英雄,為了獲得國王的恩賜在大陸上冒險,打怪,主要的遊樂趣來自於戰鬥本身:遊戲裡的單位帶有各種奇怪技能,通過合理安排行動步驟、使用這些技能,讓你得以戰勝看起來比你強大得多的敵人。由於經常需要設計複雜的戰鬥步驟,它也有一部分忠實用戶,後來愛好者們還為它開發了各種MOD來提升遊戲性如“紅沙”等。

那麼從1995年開始算的話,“英雄無敵”已經有20多年曆史。我們自然想知道它的未來可能會變成什麼樣?


如今早已不是大家只能靠軟盤玩遊戲的80年代。在今天,發達的互聯網上幾乎可以說“什麼都有”:花錢的、不花錢的、源源不斷持續花錢的遊戲,只要你想,你總能找到。“網絡”的存在,使得很多人玩遊戲的目的從遊戲本身,變成了“與他人交流”。後一種情況下游戲是什麼並不重要,玩得好不好其實也不重要:只要你玩了,進入了這個圈子,目的就達到了。

在這種時代背景下,“英雄無敵”這類遊戲恐怕市場不大。因為它對玩家的要求終究較高,要處理的東西過多。相對來說“王國的恩賜”會好一些,戰場更小,策略性更強,沒有時間和敵人的壓力而且可以存檔/取檔,打不過隨時重新再來。不過要是真做成單機手遊,怎麼賣錢呢?總不能打不過就去商城花100個鑽石買一條黑龍吧?但去掉戰鬥部分的話“國王的恩賜”也不剩多少了,這麼一想,它真的前途堪憂。


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


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不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


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其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


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可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


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下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


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時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


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關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


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而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


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在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


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自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


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因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


2代比起1代有不少進步。除了畫面以外,遊戲性方面增加了兵種升級(部分),增加了2個種族,增加了第二技能(基本就是3代裡那些)……3代“埃拉西亞光復”的架子基本都是2代搭起來的,以致於如果你接連玩著兩作,會感覺它們“區別不大”。事實上,3代之於2代更多是細節改動。不過話說回來,也正是這些細節改變了遊戲的玩法和走向,就像1代裡的自爆戰術,知道與不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然沒有誰敢打XL地圖不學土系魔法、一個人都沒有。(在2代裡你要做的則是拼命造5級魔法塔,因為可以任意轉城的“時空之門”法術只在5級魔法塔裡出,4級塔出那個只能回最近的城)


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


死亡陰影大家都很熟悉這裡就過了。之後英雄無敵3又由愛好者更新了神之覺醒(in the wake of god,WOG)、深淵號角(horn of the abyss,hota)這兩個非官方MOD,當然不能不提到的是大量的自定義地圖,部分優秀地圖能提供10~30個小時的遊戲時間,幾乎和一箇中小型遊戲相當!一直到今天,仍然有不少人在玩它們。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


另一方面,1996年收購了NWC的3DO公司由於投資開發主機失敗,逐漸淡出了市場。2003年完成了《英雄無敵4》之後,整個“魔法門”IP(包括英雄無敵)被賣給了土豆公司UBI。UBI在前作的基礎上又開發了第5、6、7代,不過感覺上是一代不如一代。一方面是因為創新不足,另一方面則是因為手遊崛起對單機遊戲造成了巨大沖擊。此外還出現過一些其他類型的“英雄無敵”,比如獲得官方授權的頁遊,不過都沒有掀起太大波瀾。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


此外,“國王的恩賜”系列則是在2008年由俄羅斯人開發了一個全新作品,《國王的恩賜:傳奇》,之後還出了“裝甲公主”、“北方戰士”、“黑暗面”等資料片或說新版本。與“英雄無敵”相比它更傾向於舊版“國王的恩賜”,你不太需要尋找資源,尤其是不需要建設城鎮,當然也不用擔心敵人部隊打過來。你扮演一個英雄,為了獲得國王的恩賜在大陸上冒險,打怪,主要的遊樂趣來自於戰鬥本身:遊戲裡的單位帶有各種奇怪技能,通過合理安排行動步驟、使用這些技能,讓你得以戰勝看起來比你強大得多的敵人。由於經常需要設計複雜的戰鬥步驟,它也有一部分忠實用戶,後來愛好者們還為它開發了各種MOD來提升遊戲性如“紅沙”等。

那麼從1995年開始算的話,“英雄無敵”已經有20多年曆史。我們自然想知道它的未來可能會變成什麼樣?


如今早已不是大家只能靠軟盤玩遊戲的80年代。在今天,發達的互聯網上幾乎可以說“什麼都有”:花錢的、不花錢的、源源不斷持續花錢的遊戲,只要你想,你總能找到。“網絡”的存在,使得很多人玩遊戲的目的從遊戲本身,變成了“與他人交流”。後一種情況下游戲是什麼並不重要,玩得好不好其實也不重要:只要你玩了,進入了這個圈子,目的就達到了。

在這種時代背景下,“英雄無敵”這類遊戲恐怕市場不大。因為它對玩家的要求終究較高,要處理的東西過多。相對來說“王國的恩賜”會好一些,戰場更小,策略性更強,沒有時間和敵人的壓力而且可以存檔/取檔,打不過隨時重新再來。不過要是真做成單機手遊,怎麼賣錢呢?總不能打不過就去商城花100個鑽石買一條黑龍吧?但去掉戰鬥部分的話“國王的恩賜”也不剩多少了,這麼一想,它真的前途堪憂。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


有人說,不會啊,去年以來,戰棋手遊很火的!這裡要說明一下,戰棋類遊戲屬於SRPG,本質上還是角色扮演遊戲,只不過對戰是以戰棋形式體現而已。你可以把它們看作是套了個戰棋外皮的RPG,其核心還是抽卡、SSR。有鑑於此也許應該開發一個英雄無敵手遊,首衝就送三星Gelu刀疤臉?然後你必須要有5星(或以上)刀疤臉才能帶足夠多的神箭手打過特定關卡?事實上UBI確實出過一款手遊叫《元素守護者》,玩法類似於魔靈召喚或者說陰陽師(對就是網易那個)。而它的戰鬥是那種“回合制自動施法”,走格子沒了單位特技沒了英雄魔法書沒了……這還能叫英雄無敵?說對了,它的全名是《魔法門:元素守護者》,是一款基於“魔法門”IP的手遊,和英雄無敵沒關係!至於什麼時候能出個類似“國王的恩賜”或“英雄無敵”那樣的單機手遊?那就要看國內有沒有廠商願意去山寨一個了。

(2015年UBI發行過手機/iPad版的《英雄無敵III》高清復刻版,不過是“艾拉西亞的光復”版本,可玩性一般)


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說起“英雄無敵”這款遊戲,大家可能不陌生。它已經出了7代、前後橫跨20多年時間,然而這個系列究竟是怎麼來的,又有著怎麼樣的歷史呢?


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不少人都知道,“英雄無敵”的前身是《國王的恩賜》(King's Bounty),首發於1990年。但有人會告訴你說《國王的恩賜》抄襲《戰神》。究竟是不是這樣?這個就是我們首要解決的問題。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


其實會說出“國王的恩賜抄戰神”這句話的人,顯然是沒玩過這兩個遊戲。90年時我也沒玩過,因為遊戲發佈在DOS系統上,而當時國內主流的Laser310還跑不了DOS系統,運行的是內置BASIC。要在那種機器上運行DOS系統,需要用外置的5寸軟驅引導……扯遠了。總之就是當時國內能跑DOS的機器很少,而且也很貴。一臺386當時要差不多兩萬塊錢,而一般家庭的月工資才幾百塊。最後,即便你有386機器,也沒有遊戲可玩:當時國內基本沒有互聯網,甚至連美國都不怎麼有。當時的遊戲是以“隨雜誌附送的軟盤”的方式發行的,就是你花錢訂雜誌,每個月雜誌社給你寄一本書+1張軟盤,軟盤裡有幾個小遊戲。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


可以看出在這樣的前提下,玩家們對遊戲是被動接受的狀態:寄來什麼就玩什麼,不像今天可以雲著玩。那麼這個狀態也造就了一種特殊的機會:如果你看了某個遊戲覺得好玩,你可以自己山寨一個。你對這個遊戲進行一些修改,然後拿去另一個雜誌社發,天衣無縫,非常完美。就我所知約翰-卡馬克就幹過這類事情。當然這也是因為那時的遊戲很簡陋,體積小&圖片少,用不了多少行代碼,有經驗的程序員一個人就能做出來。


30年前的遊戲有多好玩?兩萬一臺的電腦,用來玩雜誌送的軟盤遊戲


下面我們就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一個美國程序員,他在1986年獨自一人完成了《魔法門》這款遊戲的製作,從寫代碼到編音樂,再到遊戲的包裝與發行,全部是他一個人完成的!他為什麼要這麼做?因為他玩了一款遊戲叫“巫術”(Wizardry)。這是一款標準的“西式RPG”,玩家在迷宮裡走動、觸發各種事件、擊敗怪物獲取寶物。JVC玩了這款遊戲之後說,這遊戲不難,我也能做——我們中的不少人可能也說過類似的話,但JVC真的把它做出來了!這就是第一代《魔法門》。


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時間來到1990年,這時JVC的《魔法門》已經做了兩代正在開發第三代,他也因此賺了些錢、把他的公司New World Computing(新世界電腦)運作下去。這時,他的妻子玩了一款遊戲叫“戰神”,覺得很有意思,於是他為他妻子開發了一款類似《戰神》的遊戲,這就是《國王的恩賜》。


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關於兩款遊戲的區別其實很容易就能看出來:《戰神》屬於那種“紙上軍棋”式的回合制策略遊戲(Turn-based SLG),你控制單位在地圖上走動,冒險(比如探索洞穴),戰鬥(攻城),每回合結算獲得金錢然後生產更多單位……但是《戰神》裡的戰鬥是自動進行的,毫無策略可言,純粹比拼雙方戰力。因而可以說,《戰神》更像是一個策略經營遊戲,可以理解為簡化版《文明》。你要做的不是打贏每一場戰鬥,而是經營好你的帝國。

(順便說一句,《戰神》裡的戰鬥有很強隨機性,如果打不過取個檔再打可能就打過了,用《文明》的說法叫勾選了“簡化戰鬥”。那麼相對於《文明》它沒有資源,沒有可研究的科技樹,當然也沒有文明天賦、偉人、政體等要素。這樣的遊戲無疑十分簡陋,但是別忘了之前說的,當時的情況是給你什麼遊戲你就只能玩什麼遊戲,沒有選擇)


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而《國王的恩賜》與它最大的區別在於你控制的不是“單位”而是“英雄”,英雄率領一支部隊,部隊最多可以有5種單位。在戰鬥時這些單位都會上場,這時遊戲變成回合制戰棋玩法!戰場上可能會出現障礙物,於是你要卡位、封角度、騙反擊等等,這些伎倆後來玩“英雄無敵”的人都非常熟悉,遊戲的樂趣也正是在這裡。當然除戰鬥外《國王的恩賜》還有一定的內政元素,比如可以買船出海,可以買投石車攻城等等,這些《戰神》裡都沒有。

最後我想任何玩家看了兩款遊戲的畫面對比,都不可能說出《國王的恩賜》抄襲《戰神》這樣的話來。


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在繼續《英雄無敵》之前順便再說說《戰神》。它出了好幾代,但是遊戲性都比較一般。道理是這樣的:如果你是和人下軍棋,那可能會有點意思。但如果你是在和電腦下棋,AI顯然就不能太高,否則你的棋理論上電腦都知道,根本沒法玩。OK為了讓你能贏,電腦就會故意走錯,俗稱“賣蠢”,這還有什麼意思?在《英雄無敵》裡,你通過寶物和法術來抵消大地圖上沒有視野的劣勢,而讓電腦堆大量單位來抵消戰鬥中AI的劣勢。雖然整體來說還是有各種問題(比如戰役裡因為沒禁飛和時空門,導致經常一兩個禮拜就過關了),但起碼還算有來有回;《戰神》沒有法術、基本沒寶物,單位還疊不了幾個,所以平衡性很差。比如《戰神3》,只要多堆幾個飛馬(速度快)基本就是隨便推,只剩下一點點打廢墟看隨機結果的樂趣……

(《戰神》系列之所以這樣,和它的開發公司SSG有很大關係,這裡不過多展開。同樣的問題在其他策略經營遊戲裡也存在,解決的辦法是用資源和單位操作來提高複雜度,比如P社的《鋼鐵雄心》)

OK,那麼是什麼促成了從《國王的恩賜》到《英雄無敵》的轉變呢?


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自從1990開發了《國王的恩賜》之後,NWC公司就轉頭回去搞他們的主業也就是《魔法門》系列。1991年,《魔法門3:幻島歷險記》發佈,很多人認為這是整個系列中最經典的一代,因為它包含有大量“解謎”成分,極大地延長了遊戲時間而又不失趣味性。與之相比,之後的六代、七代更注重動作和殺戮快感,放棄瞭解謎,有點像“第一人稱(回合制)動作遊戲”。而有一點能夠證明NWC的偉大之處,那就是《魔法門3》是有語音的,而且不需要用聲卡,直接用PC自帶的小喇叭(就是開機時會“嘀”一下的那個小喇叭)就可以播放語音。在一臺連聲卡都沒有的機器上聽到語音,那種震撼無論怎麼形容都不過分!


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因為3代大獲成功,NWC緊接著又開發了魔法門4代、5代,並且在5代最後把整個故事結束。為什麼要結束呢,按我推測,是因為他們做《魔法門》題材有點疲勞,感覺做不出新花樣了(從1986年第一代開始,已經做了7年)。更重要的是,市場風向改變,RPG已經不再流行,這種時候需要的是變革。打個比方,暴雪的“魔獸爭霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大進步,但是2001年魔獸3發佈時MMORPG已經崛起(EQ於1999年上市,對後來的WOW有很大影響,比如EQ裡的公會會長Furor後來就去暴雪當了設計師),這時候再不上車就晚了!那當然要轉頭去做網遊,魔獸4什麼的回頭再說,是不是這個道理。

同樣地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》則開闢了RTS的時代。這個時候如果還做那種“第一人稱走迷宮RPG”,不用說市場前景堪憂。怎麼辦呢?


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NWC在1994年做了三件事。首先是把自己賣給NTN公司:其時正是《魔法門》聲望最高之時,他們的公司賣出了一千萬美金。這是什麼概念,《DOOM啟世錄》裡提到約翰卡馬克因為遊戲成功,去買了一架紅色的法拉利328跑車——好東西!這架跑車當時多少錢?7萬美元。所以他們公司價值一百多架法拉利,大致就是這樣。

第二件事是他們出了一個“新遊戲”:《魔法門之決戰星雲世界》。這實際上就是把魔法門的4代和5代合在一起出售(會多一些新內容比如新任務),再打個折。用今天的話來說就是Steam促銷。所以炒冷飯這事情,幾十年前就已經有了。(英雄無敵3後來有個臭名昭著的“英雄無敵歷代記”,也是類似的冷飯)


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第三件事則是決定了公司下一步的方向。RPG暫時不能做了,FPS沒那技術,RTS也做不來,怎麼辦呢?這時公司老大JVC想起了幾年前做過一個遊戲《國王的恩賜》,好像反響還不錯,就打算把這個類型重新撿起來。那麼“國王的恩賜”最大問題就是沒有劇情,你去國王那裡領任務(一般是去野外殺怪),然後打怪,交任務,用國王給的錢也就是“國王的恩賜”買更多、更好的兵,再接更難的任務……毅種循環。所以JVC打算解決這個痛點,做一個“魔法門”劇情結合“國王的恩賜”玩法的船新版本,這就是《魔法門之英雄無敵》。

之後的部分基本都是正史。不過《英雄無敵》一開始很不平衡,Bug多、神奇戰術多。比如沒有第二技能導致不需要“智慧術”就能學高級魔法,所以你可以在兩個距離不遠的城之間用新招出的英雄免費學時空門然後傳送,用這種方式來運兵(當時只有回到最近城堡的回城大法,類似於3代裡沒有土系魔法的回城術)。當然也可以新招英雄學末日(我們當時管這個叫“大炎咒”)然後衝出去自爆,不用帶龍也不用帶鳳凰,那都是3代的打法。在1代裡,你隨時可以自爆!

(Bug裡最著名的是攻城車砸牆時有機率死機,玩1代的人應該都遇到過)


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此外,缺錢也是個很嚴重的問題。如果你用男巫族(Warlock),你的終極生物是龍,是遊戲裡最厲害的單位之一(另一個厲害單位是神燈,有機率直接滅殺目標一半數量)。不妨做個比較,龍有200點HP,而騎士族的金甲十字軍只有50點,不過是前者的四分之一。都造水井的前提下龍一週能產3條、金甲一週能出4個,這麼看起來龍毫無疑問碾壓金甲。然而一條龍要3000塊、一個城一週卻只能拿到7000塊,你最多隻能招兩條龍。反之,騎士族(Knight)的金甲一個只要600,一週4個毫無壓力。金甲又有雙擊,加上一些騙反擊單位、砍2條龍有很大贏面。自己玩過之後就很容易明白,為什麼劇情設定騎士族獲得最後勝利、統一了整塊大陸:因為兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“國會”,都是在此基礎上的彌補)


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2代比起1代有不少進步。除了畫面以外,遊戲性方面增加了兵種升級(部分),增加了2個種族,增加了第二技能(基本就是3代裡那些)……3代“埃拉西亞光復”的架子基本都是2代搭起來的,以致於如果你接連玩著兩作,會感覺它們“區別不大”。事實上,3代之於2代更多是細節改動。不過話說回來,也正是這些細節改變了遊戲的玩法和走向,就像1代裡的自爆戰術,知道與不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然沒有誰敢打XL地圖不學土系魔法、一個人都沒有。(在2代裡你要做的則是拼命造5級魔法塔,因為可以任意轉城的“時空之門”法術只在5級魔法塔裡出,4級塔出那個只能回最近的城)


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死亡陰影大家都很熟悉這裡就過了。之後英雄無敵3又由愛好者更新了神之覺醒(in the wake of god,WOG)、深淵號角(horn of the abyss,hota)這兩個非官方MOD,當然不能不提到的是大量的自定義地圖,部分優秀地圖能提供10~30個小時的遊戲時間,幾乎和一箇中小型遊戲相當!一直到今天,仍然有不少人在玩它們。


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另一方面,1996年收購了NWC的3DO公司由於投資開發主機失敗,逐漸淡出了市場。2003年完成了《英雄無敵4》之後,整個“魔法門”IP(包括英雄無敵)被賣給了土豆公司UBI。UBI在前作的基礎上又開發了第5、6、7代,不過感覺上是一代不如一代。一方面是因為創新不足,另一方面則是因為手遊崛起對單機遊戲造成了巨大沖擊。此外還出現過一些其他類型的“英雄無敵”,比如獲得官方授權的頁遊,不過都沒有掀起太大波瀾。


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此外,“國王的恩賜”系列則是在2008年由俄羅斯人開發了一個全新作品,《國王的恩賜:傳奇》,之後還出了“裝甲公主”、“北方戰士”、“黑暗面”等資料片或說新版本。與“英雄無敵”相比它更傾向於舊版“國王的恩賜”,你不太需要尋找資源,尤其是不需要建設城鎮,當然也不用擔心敵人部隊打過來。你扮演一個英雄,為了獲得國王的恩賜在大陸上冒險,打怪,主要的遊樂趣來自於戰鬥本身:遊戲裡的單位帶有各種奇怪技能,通過合理安排行動步驟、使用這些技能,讓你得以戰勝看起來比你強大得多的敵人。由於經常需要設計複雜的戰鬥步驟,它也有一部分忠實用戶,後來愛好者們還為它開發了各種MOD來提升遊戲性如“紅沙”等。

那麼從1995年開始算的話,“英雄無敵”已經有20多年曆史。我們自然想知道它的未來可能會變成什麼樣?


如今早已不是大家只能靠軟盤玩遊戲的80年代。在今天,發達的互聯網上幾乎可以說“什麼都有”:花錢的、不花錢的、源源不斷持續花錢的遊戲,只要你想,你總能找到。“網絡”的存在,使得很多人玩遊戲的目的從遊戲本身,變成了“與他人交流”。後一種情況下游戲是什麼並不重要,玩得好不好其實也不重要:只要你玩了,進入了這個圈子,目的就達到了。

在這種時代背景下,“英雄無敵”這類遊戲恐怕市場不大。因為它對玩家的要求終究較高,要處理的東西過多。相對來說“王國的恩賜”會好一些,戰場更小,策略性更強,沒有時間和敵人的壓力而且可以存檔/取檔,打不過隨時重新再來。不過要是真做成單機手遊,怎麼賣錢呢?總不能打不過就去商城花100個鑽石買一條黑龍吧?但去掉戰鬥部分的話“國王的恩賜”也不剩多少了,這麼一想,它真的前途堪憂。


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有人說,不會啊,去年以來,戰棋手遊很火的!這裡要說明一下,戰棋類遊戲屬於SRPG,本質上還是角色扮演遊戲,只不過對戰是以戰棋形式體現而已。你可以把它們看作是套了個戰棋外皮的RPG,其核心還是抽卡、SSR。有鑑於此也許應該開發一個英雄無敵手遊,首衝就送三星Gelu刀疤臉?然後你必須要有5星(或以上)刀疤臉才能帶足夠多的神箭手打過特定關卡?事實上UBI確實出過一款手遊叫《元素守護者》,玩法類似於魔靈召喚或者說陰陽師(對就是網易那個)。而它的戰鬥是那種“回合制自動施法”,走格子沒了單位特技沒了英雄魔法書沒了……這還能叫英雄無敵?說對了,它的全名是《魔法門:元素守護者》,是一款基於“魔法門”IP的手遊,和英雄無敵沒關係!至於什麼時候能出個類似“國王的恩賜”或“英雄無敵”那樣的單機手遊?那就要看國內有沒有廠商願意去山寨一個了。

(2015年UBI發行過手機/iPad版的《英雄無敵III》高清復刻版,不過是“艾拉西亞的光復”版本,可玩性一般)


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至於做成對戰版本,那根本不可能。別說手機版,電腦版的對戰一般人都玩不來。它要求你在極短時間內完成一系列操作,考驗的不是策略而是反應和眼力。你現在去直播平臺看看打H3對戰的,個個都是屏幕閃來閃去,那手速會讓你以為是在玩專家掃雷。現在你要把這種操作搞到手機上,那就不是在玩英雄無敵、是在玩水果忍者……

這麼看來要想在手機上玩到新版、下一代《英雄無敵》,恐怕要等上非常、非常長的時間了!

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