'遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維'

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

你可以想這些細節,描述得越準確越好。這樣,你就主要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求了,

雖然有點以偏概全,但是這就比前面那種籠統的分法更具有操作性,因為你有了具體的服務對象。

如果你的群體是自己的員工,也是一樣

你可以把特別想要升職加薪的分為一組,這類人的特點是有上進心,給這類人找個頭像,起個名字再編個故事;

再把特別希望和別人搞好關係的再分一組,這類人的特點是喜歡社交,找個頭像,起個名字再編個故事,

這樣你的目標用戶就又變成了具體的人了。接下來我們就要分析,

他們喜歡什麼和害怕什麼?

他們的目標是什麼?

他們有哪些需求?

把這些調查清楚了,你的遊戲元素就知道怎麼設置了。這裡我為什麼不講具體的遊戲元素呢?因為遊戲機制發展得非常快,你要根據最流行的元素來設置,所以弄明白遊戲起作用的原理至關重要。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

你可以想這些細節,描述得越準確越好。這樣,你就主要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求了,

雖然有點以偏概全,但是這就比前面那種籠統的分法更具有操作性,因為你有了具體的服務對象。

如果你的群體是自己的員工,也是一樣

你可以把特別想要升職加薪的分為一組,這類人的特點是有上進心,給這類人找個頭像,起個名字再編個故事;

再把特別希望和別人搞好關係的再分一組,這類人的特點是喜歡社交,找個頭像,起個名字再編個故事,

這樣你的目標用戶就又變成了具體的人了。接下來我們就要分析,

他們喜歡什麼和害怕什麼?

他們的目標是什麼?

他們有哪些需求?

把這些調查清楚了,你的遊戲元素就知道怎麼設置了。這裡我為什麼不講具體的遊戲元素呢?因為遊戲機制發展得非常快,你要根據最流行的元素來設置,所以弄明白遊戲起作用的原理至關重要。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

考慮的因素是用戶的生命週期。每個人一開始都會被視為新手

有時也被稱為遊戲界的菜鳥。新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及到他們朋友的引導和參與。

一旦新手變成了熟練玩家,他們的新鮮勁過了,就需要保持足夠的難度來讓他們保持積極性。

這個難度的把握至關重要,你不能設置得太難,太難了別人看一眼轉頭就走了,會被嚇跑的,

太簡單了沒有挑戰性,他們會沒有玩的興趣,最好的難度就是比個人的能力高出那麼一點點,

在這種難度下一個人才能產生心流體驗。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

你可以想這些細節,描述得越準確越好。這樣,你就主要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求了,

雖然有點以偏概全,但是這就比前面那種籠統的分法更具有操作性,因為你有了具體的服務對象。

如果你的群體是自己的員工,也是一樣

你可以把特別想要升職加薪的分為一組,這類人的特點是有上進心,給這類人找個頭像,起個名字再編個故事;

再把特別希望和別人搞好關係的再分一組,這類人的特點是喜歡社交,找個頭像,起個名字再編個故事,

這樣你的目標用戶就又變成了具體的人了。接下來我們就要分析,

他們喜歡什麼和害怕什麼?

他們的目標是什麼?

他們有哪些需求?

把這些調查清楚了,你的遊戲元素就知道怎麼設置了。這裡我為什麼不講具體的遊戲元素呢?因為遊戲機制發展得非常快,你要根據最流行的元素來設置,所以弄明白遊戲起作用的原理至關重要。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

考慮的因素是用戶的生命週期。每個人一開始都會被視為新手

有時也被稱為遊戲界的菜鳥。新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及到他們朋友的引導和參與。

一旦新手變成了熟練玩家,他們的新鮮勁過了,就需要保持足夠的難度來讓他們保持積極性。

這個難度的把握至關重要,你不能設置得太難,太難了別人看一眼轉頭就走了,會被嚇跑的,

太簡單了沒有挑戰性,他們會沒有玩的興趣,最好的難度就是比個人的能力高出那麼一點點,

在這種難度下一個人才能產生心流體驗。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

搭建你的遊戲系統。

目前絕大多數企業實施的所謂的遊戲化管理,

通常是指一系列類似的遊戲規則,

比如給員工懲罰和獎勵,

這其實和傳統的管理方式沒有太大的區別,

唯一的區別就是,它們看起來像遊戲。

前面我們說了牛人都能自己設立目標,然後自己搭建反饋系統,

但是如果你是管理者,你會發現大多數人是很難自己搭建這個系統的,這時候你就需要幫助他們搭建了。

就拿國內的盛大公司來舉例。盛大是做遊戲起家的,他們就用遊戲化的方式在管理自己的員工。

在盛大,他們有一套雙梯發展模式,雙梯是指技術和管理這兩把梯子

在傳統的企業中,做技術的很難越界去做管理,而做管理的又很難去做技術,但是在盛大,他們之間的通道就是完全打開的,每個員工都可以自主地選擇發展方向。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

你可以想這些細節,描述得越準確越好。這樣,你就主要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求了,

雖然有點以偏概全,但是這就比前面那種籠統的分法更具有操作性,因為你有了具體的服務對象。

如果你的群體是自己的員工,也是一樣

你可以把特別想要升職加薪的分為一組,這類人的特點是有上進心,給這類人找個頭像,起個名字再編個故事;

再把特別希望和別人搞好關係的再分一組,這類人的特點是喜歡社交,找個頭像,起個名字再編個故事,

這樣你的目標用戶就又變成了具體的人了。接下來我們就要分析,

他們喜歡什麼和害怕什麼?

他們的目標是什麼?

他們有哪些需求?

把這些調查清楚了,你的遊戲元素就知道怎麼設置了。這裡我為什麼不講具體的遊戲元素呢?因為遊戲機制發展得非常快,你要根據最流行的元素來設置,所以弄明白遊戲起作用的原理至關重要。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

考慮的因素是用戶的生命週期。每個人一開始都會被視為新手

有時也被稱為遊戲界的菜鳥。新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及到他們朋友的引導和參與。

一旦新手變成了熟練玩家,他們的新鮮勁過了,就需要保持足夠的難度來讓他們保持積極性。

這個難度的把握至關重要,你不能設置得太難,太難了別人看一眼轉頭就走了,會被嚇跑的,

太簡單了沒有挑戰性,他們會沒有玩的興趣,最好的難度就是比個人的能力高出那麼一點點,

在這種難度下一個人才能產生心流體驗。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

搭建你的遊戲系統。

目前絕大多數企業實施的所謂的遊戲化管理,

通常是指一系列類似的遊戲規則,

比如給員工懲罰和獎勵,

這其實和傳統的管理方式沒有太大的區別,

唯一的區別就是,它們看起來像遊戲。

前面我們說了牛人都能自己設立目標,然後自己搭建反饋系統,

但是如果你是管理者,你會發現大多數人是很難自己搭建這個系統的,這時候你就需要幫助他們搭建了。

就拿國內的盛大公司來舉例。盛大是做遊戲起家的,他們就用遊戲化的方式在管理自己的員工。

在盛大,他們有一套雙梯發展模式,雙梯是指技術和管理這兩把梯子

在傳統的企業中,做技術的很難越界去做管理,而做管理的又很難去做技術,但是在盛大,他們之間的通道就是完全打開的,每個員工都可以自主地選擇發展方向。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

雙梯模式有1到100個等級,每個等級都有一個對應的職級,

他們的每個員工還都像遊戲裡一樣有一個經驗值,員工平時的表現和業績,都是通過經驗值來表現的,

員工要通過升級來實現自己加薪或是升職。而經驗值又分為崗位經驗值和項目經驗值。

崗位經驗值就像遊戲裡的每日經驗一樣,只要不犯錯誤,時間到了經驗值就會隨著漲;

項目經驗值就像打副本,你要有多餘的精力接額外的項目,那項目經驗值就會漲。

他們的經驗值還和遊戲裡一樣,越往後升得越慢,難度也越大,

這樣一來,每個人都清楚自己的等級,有能力的人也不會覺得懷才不遇,他們每個季度都會進行一次考核,讓員工始終保持幹勁。

通過這套方法,盛大每年都會設立700多個項目,而且全部完成。你看,這種帶有即時反饋的工作模式是不是非常高效。

總的來說,設計系統化的遊戲機制是一件很難的事情,

並不是隨便加入幾個遊戲元素就能完成,用戶都是非常聰明的人,他們永遠不會按照你希望的方式行事。

如果遊戲化只是一個簡單的算法,輸入 a 就能產生 b,那麼它本身就不會有任何的樂趣和吸引力了,

遊戲的本來樂趣大多時候就是來自於它的不確定性和創作性。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

你可以想這些細節,描述得越準確越好。這樣,你就主要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求了,

雖然有點以偏概全,但是這就比前面那種籠統的分法更具有操作性,因為你有了具體的服務對象。

如果你的群體是自己的員工,也是一樣

你可以把特別想要升職加薪的分為一組,這類人的特點是有上進心,給這類人找個頭像,起個名字再編個故事;

再把特別希望和別人搞好關係的再分一組,這類人的特點是喜歡社交,找個頭像,起個名字再編個故事,

這樣你的目標用戶就又變成了具體的人了。接下來我們就要分析,

他們喜歡什麼和害怕什麼?

他們的目標是什麼?

他們有哪些需求?

把這些調查清楚了,你的遊戲元素就知道怎麼設置了。這裡我為什麼不講具體的遊戲元素呢?因為遊戲機制發展得非常快,你要根據最流行的元素來設置,所以弄明白遊戲起作用的原理至關重要。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

考慮的因素是用戶的生命週期。每個人一開始都會被視為新手

有時也被稱為遊戲界的菜鳥。新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及到他們朋友的引導和參與。

一旦新手變成了熟練玩家,他們的新鮮勁過了,就需要保持足夠的難度來讓他們保持積極性。

這個難度的把握至關重要,你不能設置得太難,太難了別人看一眼轉頭就走了,會被嚇跑的,

太簡單了沒有挑戰性,他們會沒有玩的興趣,最好的難度就是比個人的能力高出那麼一點點,

在這種難度下一個人才能產生心流體驗。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

搭建你的遊戲系統。

目前絕大多數企業實施的所謂的遊戲化管理,

通常是指一系列類似的遊戲規則,

比如給員工懲罰和獎勵,

這其實和傳統的管理方式沒有太大的區別,

唯一的區別就是,它們看起來像遊戲。

前面我們說了牛人都能自己設立目標,然後自己搭建反饋系統,

但是如果你是管理者,你會發現大多數人是很難自己搭建這個系統的,這時候你就需要幫助他們搭建了。

就拿國內的盛大公司來舉例。盛大是做遊戲起家的,他們就用遊戲化的方式在管理自己的員工。

在盛大,他們有一套雙梯發展模式,雙梯是指技術和管理這兩把梯子

在傳統的企業中,做技術的很難越界去做管理,而做管理的又很難去做技術,但是在盛大,他們之間的通道就是完全打開的,每個員工都可以自主地選擇發展方向。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

雙梯模式有1到100個等級,每個等級都有一個對應的職級,

他們的每個員工還都像遊戲裡一樣有一個經驗值,員工平時的表現和業績,都是通過經驗值來表現的,

員工要通過升級來實現自己加薪或是升職。而經驗值又分為崗位經驗值和項目經驗值。

崗位經驗值就像遊戲裡的每日經驗一樣,只要不犯錯誤,時間到了經驗值就會隨著漲;

項目經驗值就像打副本,你要有多餘的精力接額外的項目,那項目經驗值就會漲。

他們的經驗值還和遊戲裡一樣,越往後升得越慢,難度也越大,

這樣一來,每個人都清楚自己的等級,有能力的人也不會覺得懷才不遇,他們每個季度都會進行一次考核,讓員工始終保持幹勁。

通過這套方法,盛大每年都會設立700多個項目,而且全部完成。你看,這種帶有即時反饋的工作模式是不是非常高效。

總的來說,設計系統化的遊戲機制是一件很難的事情,

並不是隨便加入幾個遊戲元素就能完成,用戶都是非常聰明的人,他們永遠不會按照你希望的方式行事。

如果遊戲化只是一個簡單的算法,輸入 a 就能產生 b,那麼它本身就不會有任何的樂趣和吸引力了,

遊戲的本來樂趣大多時候就是來自於它的不確定性和創作性。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

說實話,一款遊戲設計出來後,到底起不起作用、用戶買不買賬,這誰都說不準

我們只能做好準備,時刻進行調整,反覆地試錯,抓住遊戲的本質,以不變應萬變,才能把遊戲化機制這個厲害的工具更好地運用到我們的現實生活中。

總結

我們把遊戲化帶到商業活動中給出了四點建議:

第一點,不要作惡,要用遊戲化的機制引導人們的行為向健康的方向發展;

第二點,不要過分地追求積分制,這些都不是遊戲都重點,一款遊戲最重要的元素是即時的反饋系統;

第三點,描述你的用戶,把用戶的形象具體到一個具體的人,然後再根據他的特點設置遊戲元素;

第四點,搭建遊戲化的系統,全方位地調動他人的積極性。

把遊戲比作一個魔環,認為有一些人就可以在不同的魔環之間跳躍,

他們享受遊戲的樂趣,駕馭遊戲,玩轉游戲,瞭解遊戲的本質,

因此各種遊戲都能玩得轉。

"

在3000年前

亞細亞人,遭遇了一次大的饑荒,在這個過程當中發現很快就沒飯吃,如果按照現在的飯量一直吃下去的話,那很快就都得餓死,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

所以當時的人們就發明了各種各樣的遊戲,他們每天玩一個遊戲,玩這個遊戲的時候就不吃飯,玩的高興到忘食。

所以一天玩遊戲一天吃飯,那個時候就發明了特別多到今天還有很多人在玩的各種各樣的小遊戲。

就用這樣的方法堅持了18年,18年裡邊一半的時間玩遊戲,一半的時間吃東西。這說明遊戲是我們人類天性當中所帶來的所追求快感的一個方法,所以人天生就愛玩遊戲

遊戲化的思維影響著我們的工作和生活。

懂得運用遊戲化思維的人,跟以往沉迷在裡面的感覺是不同的,他會作為一個觀察者去研究,會有助於他深入的思考,為什麼要去做這麼一個設計,所以遊戲化思維能夠對人帶來很大的啟發。

比如在什麼微信的理財通裡邊兒買理財都比在銀行買理財要好玩一點,什麼叫好玩一點呢?

也就是它每天都告訴你說今天賺了多少錢,而你的銀行經理基本上你不問他就不告訴你,因此在線上理財就有遊戲思維的理念。

遊戲的特徵之一就是要及時的給你做反饋,所以你會發現在那上面存錢就會上癮,有點錢就想存進去,因為你想試試看能不能讓那個數字變得更大,這全是從遊戲的原理來的。

所有的東西是不是一個遊戲要符合一個特徵,這個特徵叫做目標感。

所有的遊戲一定要有一個清晰明確的目標

比如說我小時候玩超級瑪麗,超級瑪麗在那個水管蹦,蹦一個個城堡,最後抓一個期子,然後再到下一關卡。

記不記得超級瑪麗的目標是什麼?

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

有人說是吃蘑菇,其實吃蘑菇是過程,真正的目標是救公主,有一個公主被人搶走了,那是前面的故事,有這個故事以後,超級瑪麗一直蹦到最後打通關,那個公主會出來親他,冒出很多愛心,這就是玩家所追求的最終打通關的感覺。

不瞭解的人肯定都沒有打過通關。

還有三國也是一樣,三國那個遊戲的目標也不是上來就打,它的目的是貂蟬被曹操抓走了,抓走了以後關羽張飛趙雲就去救。

然後就到最後如果你真的打通關,把曹操殺死了,那個貂蟬也會慢慢的跑過來,然後親你一下,冒出很多愛心。

所有的遊戲一定要有一個目標。這就是目標的作用,

那麼這件事情對我們做事會有什麼幫助呢?

你沒發現我們做企業的時候願景特別重要,當你能夠有一個偉大的願景出現的時候,就離遊戲更接近了。

比如說馬雲,他就講說我要讓天下沒有難做的生意,這是一個偉大的願景,一個宏大的變革的目標,這個目標不但能夠使得員工幹活更有勁,

更重要的是能夠撬動更多的更大的資源,能夠讓更多的人願意做事,要找到一個宏偉的目標,未必都是要拯救世界這麼的宏偉,

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但是一定是一個具體的能夠跟他人有關的目標,千萬不要定自己的目標,

比如我做這個企業的目標是我要上市,我要成為上市公司的總裁,我要賺到兩個億,這種目標對於社會對於他人是沒有拉動作用。所以目標一定要與集體有關。

當我們會用遊戲化思維去看待問題,去解決問題之後,我們的方向會更加的清晰,不管是在創業還是就業,都可以找出更多的解決方法。

那麼,如何將遊戲化思維運用到商業中?

不作惡

你可能有點奇怪,第一條不應該是教我們怎麼設計一個好遊戲嘛,和不作惡有啥關係。其實關係很大,這是設計一個遊戲的基礎。好的遊戲設計可以有效地激勵別人,也能引導別人直接產生某些具體的動作,但是你不一定非要這麼做。

比如作者的一位朋友就是一位遊戲設計師。有一次,一個大型呼叫中心就請作者的朋友幫忙設計一個遊戲機制,用來提高員工的做事效率,

但是這位朋友一瞭解情況,發現這個機構的員工本身的工作量就已經非常飽和了,如果引入遊戲機制,那隻會讓他們之間的競爭更加激烈,讓同事之間的關係更加緊張,因此他覺得呼叫中心讓他設計的這個遊戲,本質上就是一個用於監控員工工作的管理工具

是為一個非人性化的目的而設計的。在這個系統裡引入遊戲機制,

就像在血汗工廠裡設置了一個監工頭一樣,它只能給員工帶來緊迫感和壓力,並不能給他們帶來樂趣,這就違背了遊戲設計的初衷,因此作者的這位朋友果斷拒絕了。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

很多人都以為遊戲設計的目的就是不斷地激勵別人,不斷地消耗別人的時間,其實不是的,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂趣

在這裡,樂趣是關鍵,效率並不是遊戲的目的。

所以你設計的遊戲如果只會讓目前的環境更加壓抑和枯燥,那這件事本身就是作惡,就不值得一做。

簡單說,作者認為不要把遊戲化看作一種變相的、能夠壓榨客戶和員工的工具,遊戲化是一種工作方式,它的目標是給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

不要過分地關注積分化獎勵機制。

在設計遊戲的時候,設計師最容易犯的一個錯誤就是誤把積分、排行榜和徽章這些遊戲要素當做遊戲本身,就是說過分地關注積分化的獎勵機制,而不注重遊戲真正的核心。

積分、排行榜、徽章這些東西,在以前可能還有人關注

但是現在可就不太靈了,為什麼?因為現在運用遊戲化獎勵機制的產品太多了

你放眼望去,手機上的幾乎所有 App 都有這些元素,每一個 App 都希望通過這些東西留住用戶的注意力,消耗用戶的時間

這在互聯網行業叫做“一立方厘米之內的注意力戰爭”。大家的競爭非常激烈

所以如果說過去還有人通宵掛 QQ 等級,通宵玩偷菜遊戲,那現在已經很少了

高積分和高點數成為了最不重要的元素。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

用戶說放棄就放棄,說卸載就卸載了,誰也不會去關注那些可以無限上漲的毫無意義的積分,

你說是吧?

還有人覺得外在的獎勵是遊戲的關鍵,比如給錢、給物質、發紅包。

但其實這些也不是最重要的元素,遊戲設計領域都有這樣

描述你的用戶

這就是互聯網公司常做的事情,給用戶畫肖像,

你給用戶畫的肖像越準確,把用戶分得越細,你收到的效果就會越好,因為不同的用戶所受用的遊戲化元素也是不一樣的。

比如魔獸世界的玩家中,有人喜歡玩家和玩家對戰,喜歡 PK,有的就喜歡一個人孤獨地刷任務,跑地圖。在現實中的活動也一樣,你要很瞭解你的用戶才行。

在20世紀80年代的時候,有一位遊戲研究員叫作理查德·巴特爾,他就把網絡遊戲的用戶大概區分成了四類:

一類是成就者,這類人喜歡不斷地升級和獲得徽章......

一類叫探險家,這類人喜歡尋找新的內容......

還有一類叫作社交家,他們喜歡和朋友在線互動......

最後一類叫作殺手,他們就喜歡對抗,喜歡 PK......

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

這就是大型在線遊戲對用戶的一種分法。

你仔細想想這四種類型,是不是在網絡遊戲中都能找到原型?

對於這四類人,你只需要設立四種模型,然後分別設計滿足他們各自偏好的遊戲元素就行了。

現實中的遊戲也是一樣,你可以把自己的用戶大概分成幾種類型。

一般公司的分法是這樣的,比如主要用戶在25到40歲之間,大多數是上班族,以男性為主等等。

這種分法就不好,為什麼?

因為太籠統了。更好的分法是啥樣子呢?

就像前面殺手、探險家、社交家和成就者那樣,給每一類都貼個標籤,然後設立一個具體的形象。

比如你的用戶有一位叫張三,男,25歲,剛大學畢業沒幾年,沒有女朋友,每天早上10點上班,晚上7點下班,下班後喜歡和朋友聚會等等。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

你可以想這些細節,描述得越準確越好。這樣,你就主要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求了,

雖然有點以偏概全,但是這就比前面那種籠統的分法更具有操作性,因為你有了具體的服務對象。

如果你的群體是自己的員工,也是一樣

你可以把特別想要升職加薪的分為一組,這類人的特點是有上進心,給這類人找個頭像,起個名字再編個故事;

再把特別希望和別人搞好關係的再分一組,這類人的特點是喜歡社交,找個頭像,起個名字再編個故事,

這樣你的目標用戶就又變成了具體的人了。接下來我們就要分析,

他們喜歡什麼和害怕什麼?

他們的目標是什麼?

他們有哪些需求?

把這些調查清楚了,你的遊戲元素就知道怎麼設置了。這裡我為什麼不講具體的遊戲元素呢?因為遊戲機制發展得非常快,你要根據最流行的元素來設置,所以弄明白遊戲起作用的原理至關重要。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

考慮的因素是用戶的生命週期。每個人一開始都會被視為新手

有時也被稱為遊戲界的菜鳥。新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及到他們朋友的引導和參與。

一旦新手變成了熟練玩家,他們的新鮮勁過了,就需要保持足夠的難度來讓他們保持積極性。

這個難度的把握至關重要,你不能設置得太難,太難了別人看一眼轉頭就走了,會被嚇跑的,

太簡單了沒有挑戰性,他們會沒有玩的興趣,最好的難度就是比個人的能力高出那麼一點點,

在這種難度下一個人才能產生心流體驗。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

搭建你的遊戲系統。

目前絕大多數企業實施的所謂的遊戲化管理,

通常是指一系列類似的遊戲規則,

比如給員工懲罰和獎勵,

這其實和傳統的管理方式沒有太大的區別,

唯一的區別就是,它們看起來像遊戲。

前面我們說了牛人都能自己設立目標,然後自己搭建反饋系統,

但是如果你是管理者,你會發現大多數人是很難自己搭建這個系統的,這時候你就需要幫助他們搭建了。

就拿國內的盛大公司來舉例。盛大是做遊戲起家的,他們就用遊戲化的方式在管理自己的員工。

在盛大,他們有一套雙梯發展模式,雙梯是指技術和管理這兩把梯子

在傳統的企業中,做技術的很難越界去做管理,而做管理的又很難去做技術,但是在盛大,他們之間的通道就是完全打開的,每個員工都可以自主地選擇發展方向。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

雙梯模式有1到100個等級,每個等級都有一個對應的職級,

他們的每個員工還都像遊戲裡一樣有一個經驗值,員工平時的表現和業績,都是通過經驗值來表現的,

員工要通過升級來實現自己加薪或是升職。而經驗值又分為崗位經驗值和項目經驗值。

崗位經驗值就像遊戲裡的每日經驗一樣,只要不犯錯誤,時間到了經驗值就會隨著漲;

項目經驗值就像打副本,你要有多餘的精力接額外的項目,那項目經驗值就會漲。

他們的經驗值還和遊戲裡一樣,越往後升得越慢,難度也越大,

這樣一來,每個人都清楚自己的等級,有能力的人也不會覺得懷才不遇,他們每個季度都會進行一次考核,讓員工始終保持幹勁。

通過這套方法,盛大每年都會設立700多個項目,而且全部完成。你看,這種帶有即時反饋的工作模式是不是非常高效。

總的來說,設計系統化的遊戲機制是一件很難的事情,

並不是隨便加入幾個遊戲元素就能完成,用戶都是非常聰明的人,他們永遠不會按照你希望的方式行事。

如果遊戲化只是一個簡單的算法,輸入 a 就能產生 b,那麼它本身就不會有任何的樂趣和吸引力了,

遊戲的本來樂趣大多時候就是來自於它的不確定性和創作性。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

說實話,一款遊戲設計出來後,到底起不起作用、用戶買不買賬,這誰都說不準

我們只能做好準備,時刻進行調整,反覆地試錯,抓住遊戲的本質,以不變應萬變,才能把遊戲化機制這個厲害的工具更好地運用到我們的現實生活中。

總結

我們把遊戲化帶到商業活動中給出了四點建議:

第一點,不要作惡,要用遊戲化的機制引導人們的行為向健康的方向發展;

第二點,不要過分地追求積分制,這些都不是遊戲都重點,一款遊戲最重要的元素是即時的反饋系統;

第三點,描述你的用戶,把用戶的形象具體到一個具體的人,然後再根據他的特點設置遊戲元素;

第四點,搭建遊戲化的系統,全方位地調動他人的積極性。

把遊戲比作一個魔環,認為有一些人就可以在不同的魔環之間跳躍,

他們享受遊戲的樂趣,駕馭遊戲,玩轉游戲,瞭解遊戲的本質,

因此各種遊戲都能玩得轉。

遊戲能對自己未來的生活有多重要?瞭解一下,什麼是遊戲化思維

但有些人就會被卡在一種單一的魔環中,他們很容易沉迷,自控力差,

無法給自己設置反饋並且不看重未來。我想這就是牛人和一般人的區別吧,

希望你是能夠真正駕馭遊戲的人。

本素材來源於網絡,如有侵權請聯繫刪除

"

相關推薦

推薦中...