'又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?'

"

在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

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在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

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在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

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在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

"

在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

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你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

看起來有點複雜對吧,手殘的話甚至幾個小時乃至一天才能熟悉這操作。

但跟無情的現實比起來可太輕鬆了,如果真正開車只需要在鍵盤上做這些操作就行,也不會有那麼一大堆人科目二都過不了。

更別說萬一出了車禍。遊戲中出了車禍最慘也就從頭再來,現實中……呃,其實好像也只是人生重來而已,沒啥區別哈。

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又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

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不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

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又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

看起來有點複雜對吧,手殘的話甚至幾個小時乃至一天才能熟悉這操作。

但跟無情的現實比起來可太輕鬆了,如果真正開車只需要在鍵盤上做這些操作就行,也不會有那麼一大堆人科目二都過不了。

更別說萬一出了車禍。遊戲中出了車禍最慘也就從頭再來,現實中……呃,其實好像也只是人生重來而已,沒啥區別哈。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

再說兩個極其簡單的遊戲設計。

相信在遊戲中大家都賣過東西吧,東西一拖點下“賣”就完事了。

"

在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

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又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

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然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

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正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

看起來有點複雜對吧,手殘的話甚至幾個小時乃至一天才能熟悉這操作。

但跟無情的現實比起來可太輕鬆了,如果真正開車只需要在鍵盤上做這些操作就行,也不會有那麼一大堆人科目二都過不了。

更別說萬一出了車禍。遊戲中出了車禍最慘也就從頭再來,現實中……呃,其實好像也只是人生重來而已,沒啥區別哈。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

再說兩個極其簡單的遊戲設計。

相信在遊戲中大家都賣過東西吧,東西一拖點下“賣”就完事了。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

但在現實中你想當面要賣個東西可沒那麼簡單了,稍微貴重點協議就少不了。再加上人心不古,大家還得互相提防,賣個東西甚至連日常生活都會被影響。

而另一個設計則幾乎所有遊戲都有,但玩家可能早就不以為然。

許多大學剛畢業工作的朋友可能有這樣的感受:自己會的並不多,想要學卻無從學起,只能期望前輩能教一下。如果別人此時有事,或者壓根就沒人願意教自己,光學習當中浪費的時間以及焦躁的情緒就足以把自己壓垮。

相比之下,絕大部分遊戲都提供了新手教程引導玩家遊戲,並允許反覆查看。只要你想學,隨時都能提供幫助,這已經比現實寬容太多了。

這時再看看宮崎英高的微笑,是不是和善不少?

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在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

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不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

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但跟無情的現實比起來可太輕鬆了,如果真正開車只需要在鍵盤上做這些操作就行,也不會有那麼一大堆人科目二都過不了。

更別說萬一出了車禍。遊戲中出了車禍最慘也就從頭再來,現實中……呃,其實好像也只是人生重來而已,沒啥區別哈。

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再說兩個極其簡單的遊戲設計。

相信在遊戲中大家都賣過東西吧,東西一拖點下“賣”就完事了。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

但在現實中你想當面要賣個東西可沒那麼簡單了,稍微貴重點協議就少不了。再加上人心不古,大家還得互相提防,賣個東西甚至連日常生活都會被影響。

而另一個設計則幾乎所有遊戲都有,但玩家可能早就不以為然。

許多大學剛畢業工作的朋友可能有這樣的感受:自己會的並不多,想要學卻無從學起,只能期望前輩能教一下。如果別人此時有事,或者壓根就沒人願意教自己,光學習當中浪費的時間以及焦躁的情緒就足以把自己壓垮。

相比之下,絕大部分遊戲都提供了新手教程引導玩家遊戲,並允許反覆查看。只要你想學,隨時都能提供幫助,這已經比現實寬容太多了。

這時再看看宮崎英高的微笑,是不是和善不少?

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

純粹的目標,明確的路線

這世界上的確有懶人,但絕對不像大家感覺到的那麼多。實際上絕大多數人是願意努力去做一件事的。

然而往往荒廢的原因並不是之前定下的目標,而是各種各樣難以預料的小事。

想打掃衛生,結果拖把壞了得下樓再買一把,嫌棄麻煩最後放棄了計劃;

想要靜靜地讀完一本書,結果閨蜜突然來找自己訴苦,一天過去了還只看到第一章;

想要惡補一下數學,結果一個問題半天沒搞明白,一下午就過去了。

……

就是這些瑣事荒廢了你的計劃。

而遊戲與現實最大的區別之一,就是它的目標夠純粹,同時路線夠明確。

現實中你想升職,相信誰都沒有萬全之策。但遊戲會很明確,完成幾個小時工作,做幾個小任務,只要你照著做就一定能完成,沒有意外。

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你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

看起來有點複雜對吧,手殘的話甚至幾個小時乃至一天才能熟悉這操作。

但跟無情的現實比起來可太輕鬆了,如果真正開車只需要在鍵盤上做這些操作就行,也不會有那麼一大堆人科目二都過不了。

更別說萬一出了車禍。遊戲中出了車禍最慘也就從頭再來,現實中……呃,其實好像也只是人生重來而已,沒啥區別哈。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

再說兩個極其簡單的遊戲設計。

相信在遊戲中大家都賣過東西吧,東西一拖點下“賣”就完事了。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

但在現實中你想當面要賣個東西可沒那麼簡單了,稍微貴重點協議就少不了。再加上人心不古,大家還得互相提防,賣個東西甚至連日常生活都會被影響。

而另一個設計則幾乎所有遊戲都有,但玩家可能早就不以為然。

許多大學剛畢業工作的朋友可能有這樣的感受:自己會的並不多,想要學卻無從學起,只能期望前輩能教一下。如果別人此時有事,或者壓根就沒人願意教自己,光學習當中浪費的時間以及焦躁的情緒就足以把自己壓垮。

相比之下,絕大部分遊戲都提供了新手教程引導玩家遊戲,並允許反覆查看。只要你想學,隨時都能提供幫助,這已經比現實寬容太多了。

這時再看看宮崎英高的微笑,是不是和善不少?

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

純粹的目標,明確的路線

這世界上的確有懶人,但絕對不像大家感覺到的那麼多。實際上絕大多數人是願意努力去做一件事的。

然而往往荒廢的原因並不是之前定下的目標,而是各種各樣難以預料的小事。

想打掃衛生,結果拖把壞了得下樓再買一把,嫌棄麻煩最後放棄了計劃;

想要靜靜地讀完一本書,結果閨蜜突然來找自己訴苦,一天過去了還只看到第一章;

想要惡補一下數學,結果一個問題半天沒搞明白,一下午就過去了。

……

就是這些瑣事荒廢了你的計劃。

而遊戲與現實最大的區別之一,就是它的目標夠純粹,同時路線夠明確。

現實中你想升職,相信誰都沒有萬全之策。但遊戲會很明確,完成幾個小時工作,做幾個小任務,只要你照著做就一定能完成,沒有意外。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

任務欄上被打上的一個個對號,記錄下了玩家每一分努力。遊戲就是這種投入一定就能產生價值的事,自然讓人著迷。

而且除了目標和路線明確,遊戲還總能讓你清晰地看到距離目標還有多遠,這看似微不足道的地方也讓它比現實可愛得多。

畢竟現實中的成功距自己有多遠,沒人知曉。多少人在臨門一腳選擇放棄,只因未知的恐懼。

最後的小尾巴:

總的來講,遊戲本身就是人類不滿現實做出消遣的產物,讓人覺得快樂就是它設計出來的目的。所以以上的特點在遊戲設計之初就已經決定了,誰都不希望連自己的想象都在折磨自己。

而努力耕耘然後得到果實,是人類給予自己最大的鼓勵。如今的遊戲也已經從過去的授人以魚變成授人以漁,過程變得越加重要。

"

在本文開始前,筆者想先問大家幾個問題:

你現在玩遊戲是不是每天登錄只為清理日常,清理完後就有種如釋重負的感覺?

又或者明明知道這是宮崎英高在故意為難你,也依然要努力通關?

甚至明明今天放假很閒,仍要打開《歐洲卡車模擬》拉拉貨找點事幹?

不知道有多少讀者中槍了呢?遊戲本是玩樂的互動,但上面說的三件事怎麼看都不像在“玩”,反而更像是工作,更像是“受苦”。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

要是跟一個不玩遊戲的人說你每天就靠這些事情放鬆,能想象他看你的眼光有多麼匪夷所思。

然而即使如此,玩家們依然表示寧可在家幹這些事幹一整天,也不願意工作幾小時。同樣是累,大家選擇花錢去累,賺錢反而極不情願。

這當中的緣由,今天咱就來說道說道。

還原現實,超越現實

作為最早的電子遊戲,《雙人網球》誕生於示波器上。用點代表網球,用線代表球網,人類用極其簡單的效果還原了自己的想象。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

隨著技術發展,我們不僅僅只能操控二維的點和線,數十萬多邊形都已不在話下。而遊戲理念的發展也逐漸變成了兩個方向——還原現實以及超越現實。

還原現實的遊戲,通常都需要不低的成本,就跟復刻大師的畫作一樣,沒點功夫只會讓人想在裡面挑刺。

不過對於這類遊戲,除了《微軟飛行模擬》或者《歐洲卡車模擬》這種極少數完全擬真的作品,更多的其實是在製作“現實框架下的遊樂園”。

GTA就是這種類型遊戲的代表作。在第五代作品裡,玩家身處一個極其現實的框架“洛聖都”中,裡面的人和物都在按照應有的作息規律行動……除了主角。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

由玩家操控的主角是遊戲中特殊的存在,雖然的確有管制我們的勢力,但認真起來,玩家就是遊戲中的上帝。

而另一種類型超越現實,這理解起來會簡單很多。實現人們想象中的東西,簡單一句話就完全概括了此類遊戲。

正由於此類遊戲的定義極其簡單,所以世界上絕大多數的電子遊戲都屬於這個類別。無論是FC上的《超級馬里奧兄弟》還是即將發售的《賽博朋克2077》,它們都是人類想象的化身。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

總的來說,現實的樂園、想象的具現,這些都充滿著人類積極的感情因素,冷冰冰的現實在這樣的遊戲面前確實沒啥競爭力。

遊戲,其實真的很簡單

遊戲是作為玩樂的工具,哪怕前面三問你都中了招,也不代表那些作品目的就是為難玩家,甚至可以說他們為你的遊戲體驗已經去除了大量的現實中最難辦的困難。

《塵埃4》作為一款比較擬真的拉力賽車遊戲,它的操作比許多以“爽”為賣點的同類型作品複雜不少。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

看起來有點複雜對吧,手殘的話甚至幾個小時乃至一天才能熟悉這操作。

但跟無情的現實比起來可太輕鬆了,如果真正開車只需要在鍵盤上做這些操作就行,也不會有那麼一大堆人科目二都過不了。

更別說萬一出了車禍。遊戲中出了車禍最慘也就從頭再來,現實中……呃,其實好像也只是人生重來而已,沒啥區別哈。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

再說兩個極其簡單的遊戲設計。

相信在遊戲中大家都賣過東西吧,東西一拖點下“賣”就完事了。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

但在現實中你想當面要賣個東西可沒那麼簡單了,稍微貴重點協議就少不了。再加上人心不古,大家還得互相提防,賣個東西甚至連日常生活都會被影響。

而另一個設計則幾乎所有遊戲都有,但玩家可能早就不以為然。

許多大學剛畢業工作的朋友可能有這樣的感受:自己會的並不多,想要學卻無從學起,只能期望前輩能教一下。如果別人此時有事,或者壓根就沒人願意教自己,光學習當中浪費的時間以及焦躁的情緒就足以把自己壓垮。

相比之下,絕大部分遊戲都提供了新手教程引導玩家遊戲,並允許反覆查看。只要你想學,隨時都能提供幫助,這已經比現實寬容太多了。

這時再看看宮崎英高的微笑,是不是和善不少?

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

純粹的目標,明確的路線

這世界上的確有懶人,但絕對不像大家感覺到的那麼多。實際上絕大多數人是願意努力去做一件事的。

然而往往荒廢的原因並不是之前定下的目標,而是各種各樣難以預料的小事。

想打掃衛生,結果拖把壞了得下樓再買一把,嫌棄麻煩最後放棄了計劃;

想要靜靜地讀完一本書,結果閨蜜突然來找自己訴苦,一天過去了還只看到第一章;

想要惡補一下數學,結果一個問題半天沒搞明白,一下午就過去了。

……

就是這些瑣事荒廢了你的計劃。

而遊戲與現實最大的區別之一,就是它的目標夠純粹,同時路線夠明確。

現實中你想升職,相信誰都沒有萬全之策。但遊戲會很明確,完成幾個小時工作,做幾個小任務,只要你照著做就一定能完成,沒有意外。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

任務欄上被打上的一個個對號,記錄下了玩家每一分努力。遊戲就是這種投入一定就能產生價值的事,自然讓人著迷。

而且除了目標和路線明確,遊戲還總能讓你清晰地看到距離目標還有多遠,這看似微不足道的地方也讓它比現實可愛得多。

畢竟現實中的成功距自己有多遠,沒人知曉。多少人在臨門一腳選擇放棄,只因未知的恐懼。

最後的小尾巴:

總的來講,遊戲本身就是人類不滿現實做出消遣的產物,讓人覺得快樂就是它設計出來的目的。所以以上的特點在遊戲設計之初就已經決定了,誰都不希望連自己的想象都在折磨自己。

而努力耕耘然後得到果實,是人類給予自己最大的鼓勵。如今的遊戲也已經從過去的授人以魚變成授人以漁,過程變得越加重要。

又難又要肝,為啥比起在現實中努力,大家還是更愛遊戲?

只要難度在合理範圍內,遊玩過程的正反饋肯定遠大於負反饋,這也是“魂”類遊戲風靡世界的原因。

畢竟薪王再難,打完收穫的是滿滿的成就感。而應酬無聊的人際關係,往往只能找不自在。

by 賽恩

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