'日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》'

RPG遊戲 PlayStation Portable 日本 武器 投資 動畫 鹹魚遊戲一本道 2019-08-11
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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

說到遊戲的難度,本作戰鬥的難度不但根據敵人的級別而定,而且與敵人出場的個數有關。比如說某一敵人單獨出現一隻時,玩家的小隊可以輕鬆取得勝利,但突然出現四個時,玩家如果級別不夠,則會非常艱苦,甚至會導致隊員全部陣亡。而玩家卻不可能預料到下次戰鬥中敵人出現的種類和個數,因此只能不斷地存盤以備不時之需。在剛進入遊戲時,玩家也許會對每個場景都有存盤點感到驚訝,覺得廠商沒有必要如此設定。但在遊戲中後期,玩家則立刻會覺得存盤點實在是太少,稍不注意便會GAME OVER。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

說到遊戲的難度,本作戰鬥的難度不但根據敵人的級別而定,而且與敵人出場的個數有關。比如說某一敵人單獨出現一隻時,玩家的小隊可以輕鬆取得勝利,但突然出現四個時,玩家如果級別不夠,則會非常艱苦,甚至會導致隊員全部陣亡。而玩家卻不可能預料到下次戰鬥中敵人出現的種類和個數,因此只能不斷地存盤以備不時之需。在剛進入遊戲時,玩家也許會對每個場景都有存盤點感到驚訝,覺得廠商沒有必要如此設定。但在遊戲中後期,玩家則立刻會覺得存盤點實在是太少,稍不注意便會GAME OVER。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在遊戲中,玩家不但能夠打怪獲得道具,開啟三種寶箱獲得道具外,還設計了隱藏物品的發光點,乍一看覺得設計貼心,便於玩家的收集和使用,其實卻並非如此。首先打怪獲得道具的機率極低,得到高等級物品是難上加難;其次三種寶箱中不需要任何條件開啟的寶箱中,道具的素質一般,需要使用物品開啟的寶箱則要求玩家不斷地四處尋找物品才能開啟,最為過分的則是需要角色特技開啟的寶箱,在諸多的魔法和龍技中,玩家根本就不知道該練哪個才能開啟寶箱,並且也沒有那麼多的魔法值供玩家練習魔法和龍技使用:隱藏物品的發光點設計還算不錯,玩家只需要擊敗守衛物品的敵人即可獲得,守衛者能力較強經驗值頗高,最讓玩家開心的是一次只出現一個敵人,基本上不會將主人公們全滅。

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日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

說到遊戲的難度,本作戰鬥的難度不但根據敵人的級別而定,而且與敵人出場的個數有關。比如說某一敵人單獨出現一隻時,玩家的小隊可以輕鬆取得勝利,但突然出現四個時,玩家如果級別不夠,則會非常艱苦,甚至會導致隊員全部陣亡。而玩家卻不可能預料到下次戰鬥中敵人出現的種類和個數,因此只能不斷地存盤以備不時之需。在剛進入遊戲時,玩家也許會對每個場景都有存盤點感到驚訝,覺得廠商沒有必要如此設定。但在遊戲中後期,玩家則立刻會覺得存盤點實在是太少,稍不注意便會GAME OVER。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在遊戲中,玩家不但能夠打怪獲得道具,開啟三種寶箱獲得道具外,還設計了隱藏物品的發光點,乍一看覺得設計貼心,便於玩家的收集和使用,其實卻並非如此。首先打怪獲得道具的機率極低,得到高等級物品是難上加難;其次三種寶箱中不需要任何條件開啟的寶箱中,道具的素質一般,需要使用物品開啟的寶箱則要求玩家不斷地四處尋找物品才能開啟,最為過分的則是需要角色特技開啟的寶箱,在諸多的魔法和龍技中,玩家根本就不知道該練哪個才能開啟寶箱,並且也沒有那麼多的魔法值供玩家練習魔法和龍技使用:隱藏物品的發光點設計還算不錯,玩家只需要擊敗守衛物品的敵人即可獲得,守衛者能力較強經驗值頗高,最讓玩家開心的是一次只出現一個敵人,基本上不會將主人公們全滅。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

遊戲中的四名主人公除了可以在戰鬥中使用特技和魔法之外,在野外場景中也可以使用特技,使用特技同樣需消耗100點MANA值。在四名主人公的野外特技中,真正有用的也只有女主人公的緩慢回覆體力特技,使用這個特技也一樣需要玩家拿出寶貴時間等待。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

說到遊戲的難度,本作戰鬥的難度不但根據敵人的級別而定,而且與敵人出場的個數有關。比如說某一敵人單獨出現一隻時,玩家的小隊可以輕鬆取得勝利,但突然出現四個時,玩家如果級別不夠,則會非常艱苦,甚至會導致隊員全部陣亡。而玩家卻不可能預料到下次戰鬥中敵人出現的種類和個數,因此只能不斷地存盤以備不時之需。在剛進入遊戲時,玩家也許會對每個場景都有存盤點感到驚訝,覺得廠商沒有必要如此設定。但在遊戲中後期,玩家則立刻會覺得存盤點實在是太少,稍不注意便會GAME OVER。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在遊戲中,玩家不但能夠打怪獲得道具,開啟三種寶箱獲得道具外,還設計了隱藏物品的發光點,乍一看覺得設計貼心,便於玩家的收集和使用,其實卻並非如此。首先打怪獲得道具的機率極低,得到高等級物品是難上加難;其次三種寶箱中不需要任何條件開啟的寶箱中,道具的素質一般,需要使用物品開啟的寶箱則要求玩家不斷地四處尋找物品才能開啟,最為過分的則是需要角色特技開啟的寶箱,在諸多的魔法和龍技中,玩家根本就不知道該練哪個才能開啟寶箱,並且也沒有那麼多的魔法值供玩家練習魔法和龍技使用:隱藏物品的發光點設計還算不錯,玩家只需要擊敗守衛物品的敵人即可獲得,守衛者能力較強經驗值頗高,最讓玩家開心的是一次只出現一個敵人,基本上不會將主人公們全滅。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

遊戲中的四名主人公除了可以在戰鬥中使用特技和魔法之外,在野外場景中也可以使用特技,使用特技同樣需消耗100點MANA值。在四名主人公的野外特技中,真正有用的也只有女主人公的緩慢回覆體力特技,使用這個特技也一樣需要玩家拿出寶貴時間等待。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作在合成方面的製作方面頗下工夫,不但可以合成的物品數量眾多,而且在進行合成之前都需要購買合成說明。合成後的新裝備其實並不能使用多久,最多提升五級便可以更換更好的新裝備,而玩家在戰鬥中取得的金錢卻比購買基本材料和合成說明需要的資金少了許多,玩家想要更換裝備,就必須再去掙錢。費了很大工夫合成出的新裝備卻在使用很短時間後,又必須更新,如此循環玩家很快便會對合成失去興趣,索性使用湊合的裝備靠專心練級提升能力,到遊戲的終盤再投資合成。這樣一來,中間階段的合成則是毫無用處白白浪費資源。

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日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

說到遊戲的難度,本作戰鬥的難度不但根據敵人的級別而定,而且與敵人出場的個數有關。比如說某一敵人單獨出現一隻時,玩家的小隊可以輕鬆取得勝利,但突然出現四個時,玩家如果級別不夠,則會非常艱苦,甚至會導致隊員全部陣亡。而玩家卻不可能預料到下次戰鬥中敵人出現的種類和個數,因此只能不斷地存盤以備不時之需。在剛進入遊戲時,玩家也許會對每個場景都有存盤點感到驚訝,覺得廠商沒有必要如此設定。但在遊戲中後期,玩家則立刻會覺得存盤點實在是太少,稍不注意便會GAME OVER。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在遊戲中,玩家不但能夠打怪獲得道具,開啟三種寶箱獲得道具外,還設計了隱藏物品的發光點,乍一看覺得設計貼心,便於玩家的收集和使用,其實卻並非如此。首先打怪獲得道具的機率極低,得到高等級物品是難上加難;其次三種寶箱中不需要任何條件開啟的寶箱中,道具的素質一般,需要使用物品開啟的寶箱則要求玩家不斷地四處尋找物品才能開啟,最為過分的則是需要角色特技開啟的寶箱,在諸多的魔法和龍技中,玩家根本就不知道該練哪個才能開啟寶箱,並且也沒有那麼多的魔法值供玩家練習魔法和龍技使用:隱藏物品的發光點設計還算不錯,玩家只需要擊敗守衛物品的敵人即可獲得,守衛者能力較強經驗值頗高,最讓玩家開心的是一次只出現一個敵人,基本上不會將主人公們全滅。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

遊戲中的四名主人公除了可以在戰鬥中使用特技和魔法之外,在野外場景中也可以使用特技,使用特技同樣需消耗100點MANA值。在四名主人公的野外特技中,真正有用的也只有女主人公的緩慢回覆體力特技,使用這個特技也一樣需要玩家拿出寶貴時間等待。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作在合成方面的製作方面頗下工夫,不但可以合成的物品數量眾多,而且在進行合成之前都需要購買合成說明。合成後的新裝備其實並不能使用多久,最多提升五級便可以更換更好的新裝備,而玩家在戰鬥中取得的金錢卻比購買基本材料和合成說明需要的資金少了許多,玩家想要更換裝備,就必須再去掙錢。費了很大工夫合成出的新裝備卻在使用很短時間後,又必須更新,如此循環玩家很快便會對合成失去興趣,索性使用湊合的裝備靠專心練級提升能力,到遊戲的終盤再投資合成。這樣一來,中間階段的合成則是毫無用處白白浪費資源。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在商店購買和合成的武器中,每個級別的武器都有六個屬性供玩家選擇,這個設定其實毫無意義,因為在戰鬥中玩家不能更換武器,敵人的屬性也並非單一,最合適的方法就是四個主人公各自對應自己的屬性,其他屬性的武器純粹是充數裝飾之用,誰也不會去浪費金錢購買或合成同等加成不同屬性的沒用武器。

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如果說"中二"是日系RPG遊戲的一大特點,那麼日本一出品的遊戲更是離不開"中二"的設定,很多由日本一開發的遊戲單從名字就能看出其"中二"的程度。當然,這裡的"中二"是褒義詞,誰不希望生活在一個能夠放飛自我的世界中呢?而"魔法"這一設定則更是使角色扮演類遊戲昇華的要素之一。我們今天要介紹的遊戲,便是由HIT MAKER開發、日本一發行,在當年PSP時代最強盛、最輝煌時期大放異彩的RPG遊戲——《龍騎士的詠歎調》。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作則做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰鬥中的攻擊和防禦緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時,只要攻擊命中,魔法值便會增加50,會心一擊時則增加80,在防禦時也可以獲得魔法值。發動龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點,積累魔法值的速度遠遠跟不上消耗的速度,因此玩家在遊戲中必須注意節約消耗。而在遊戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數來增加等級,因此在遊戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

如果你是一個比較注重RPG遊戲劇情長度的玩家,那麼本作可能會讓你稍微失望一些了。本作的劇情流程相當短,打上大約十來個BOSS即可完成整個遊戲,但卻需要玩家拿出大量的遊戲時間。廠商選擇的方法恐怕可以說是最最初級的方式來殺掉玩家的時間,那就是簡單的練級。玩家在遊戲中只能依靠不斷的練級才能提高自己的能力,逐漸推動遊戲的劇情發展。

從本作的戰鬥製作可以看出日本一非常重視戰鬥畫面的表現,在遊戲初期每一場雜兵戰都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰少則十分鐘多則一小時,玩家在不追求完美的前提下完成遊戲,也要拿出四十小時左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個鐘頭才行。雖然戰鬥畫面將人物的一招一式都完美表現,但其實真正在戰鬥中,玩家經常使用的也就是固定的幾招,長時間觀看後,玩家必然會產生審美疲勞,會迫切地希望將戰鬥畫面關閉或者從簡。可惜的是,本作無論是劇情動畫還是戰鬥畫面,都不能關閉,玩家只能忍耐忍耐再忍耐。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作的遇敵方式為半可見式,這也是一些同類型遊戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類,只能進入戰鬥後才能得到準確的情報。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺輕鬆一些,但在實際遊戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說進入戰鬥後,發現敵人是火屬性的,但己方成員並未裝備剋制敵人的龍技和魔法,只能依靠現在的特技與魔法跟敵人苦戰,原本可以輕鬆取勝的戰鬥變成艱苦的戰鬥。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

說到遊戲的難度,本作戰鬥的難度不但根據敵人的級別而定,而且與敵人出場的個數有關。比如說某一敵人單獨出現一隻時,玩家的小隊可以輕鬆取得勝利,但突然出現四個時,玩家如果級別不夠,則會非常艱苦,甚至會導致隊員全部陣亡。而玩家卻不可能預料到下次戰鬥中敵人出現的種類和個數,因此只能不斷地存盤以備不時之需。在剛進入遊戲時,玩家也許會對每個場景都有存盤點感到驚訝,覺得廠商沒有必要如此設定。但在遊戲中後期,玩家則立刻會覺得存盤點實在是太少,稍不注意便會GAME OVER。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在遊戲中,玩家不但能夠打怪獲得道具,開啟三種寶箱獲得道具外,還設計了隱藏物品的發光點,乍一看覺得設計貼心,便於玩家的收集和使用,其實卻並非如此。首先打怪獲得道具的機率極低,得到高等級物品是難上加難;其次三種寶箱中不需要任何條件開啟的寶箱中,道具的素質一般,需要使用物品開啟的寶箱則要求玩家不斷地四處尋找物品才能開啟,最為過分的則是需要角色特技開啟的寶箱,在諸多的魔法和龍技中,玩家根本就不知道該練哪個才能開啟寶箱,並且也沒有那麼多的魔法值供玩家練習魔法和龍技使用:隱藏物品的發光點設計還算不錯,玩家只需要擊敗守衛物品的敵人即可獲得,守衛者能力較強經驗值頗高,最讓玩家開心的是一次只出現一個敵人,基本上不會將主人公們全滅。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

遊戲中的四名主人公除了可以在戰鬥中使用特技和魔法之外,在野外場景中也可以使用特技,使用特技同樣需消耗100點MANA值。在四名主人公的野外特技中,真正有用的也只有女主人公的緩慢回覆體力特技,使用這個特技也一樣需要玩家拿出寶貴時間等待。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

本作在合成方面的製作方面頗下工夫,不但可以合成的物品數量眾多,而且在進行合成之前都需要購買合成說明。合成後的新裝備其實並不能使用多久,最多提升五級便可以更換更好的新裝備,而玩家在戰鬥中取得的金錢卻比購買基本材料和合成說明需要的資金少了許多,玩家想要更換裝備,就必須再去掙錢。費了很大工夫合成出的新裝備卻在使用很短時間後,又必須更新,如此循環玩家很快便會對合成失去興趣,索性使用湊合的裝備靠專心練級提升能力,到遊戲的終盤再投資合成。這樣一來,中間階段的合成則是毫無用處白白浪費資源。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

在商店購買和合成的武器中,每個級別的武器都有六個屬性供玩家選擇,這個設定其實毫無意義,因為在戰鬥中玩家不能更換武器,敵人的屬性也並非單一,最合適的方法就是四個主人公各自對應自己的屬性,其他屬性的武器純粹是充數裝飾之用,誰也不會去浪費金錢購買或合成同等加成不同屬性的沒用武器。

日本一的這款遊戲,曾在PSP時代大放異彩——《龍騎士的詠歎調》

近來聽說日本一的財務狀況不是很樂觀,甚至有消息說已經無力支付員工工資。其實日本一的遊戲風格都很獨特,本人也非常喜歡《魔界戰記》這類型的遊戲,如果有一天這家公司真的不在了,恐怕玩家們就只能通過這些曾經的經典遊戲來緬懷這家獨具匠心的遊戲開發商了吧。總之,如果您喜歡日本一出品的遊戲,或者是RPG遊戲愛好者,那麼本作絕對會滿足你的需求。在這個遊戲荒的8月份,來重溫一下經典有何不可呢?

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