'bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌'

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bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

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繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

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國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

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國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

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繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

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國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

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首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

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重明鳥,是來自於中國傳統故事中的一種祥瑞之鳥,它能闢除猛獸妖物和災害。而一家國內團隊將它與霧霾聯繫在了一起,做了一款橫版解謎遊戲,便是地主今天玩到的第三款遊戲《重明鳥》。

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繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

「鏈接」

重明鳥,是來自於中國傳統故事中的一種祥瑞之鳥,它能闢除猛獸妖物和災害。而一家國內團隊將它與霧霾聯繫在了一起,做了一款橫版解謎遊戲,便是地主今天玩到的第三款遊戲《重明鳥》。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

作為多年硬核解謎的老玩家,小編對於解謎遊戲的口味一直很重,對於《古墓麗影》起源三部曲不太感冒,反而對8代之前的作品情有獨鍾。相信老玩家都懂,那是一種怎樣的體驗。解謎遊戲,如果在進入遊戲後沒有給你“我是誰?我在哪?我該幹什麼?”的感覺的話,總覺得差點意思。

扯遠了,我們聊回《重明鳥》。這是一款給了我上述這種感覺的遊戲,當然為了市場反應,在後期的製作中,製作組很有可能會加入更多的引導以及提示,好讓輕度的玩家也能體會樂趣。但即使如此,本作的解謎腦洞、謎題的豐富程度、以及藝術風格,在橫版解謎遊戲圈中也能稱得上是頂尖。如果能夠解決好角色在跳躍時不能轉向的硬傷的話,這很有可能是國產解謎遊戲中最出色的作品之一。

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bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

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bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

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重明鳥,是來自於中國傳統故事中的一種祥瑞之鳥,它能闢除猛獸妖物和災害。而一家國內團隊將它與霧霾聯繫在了一起,做了一款橫版解謎遊戲,便是地主今天玩到的第三款遊戲《重明鳥》。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

作為多年硬核解謎的老玩家,小編對於解謎遊戲的口味一直很重,對於《古墓麗影》起源三部曲不太感冒,反而對8代之前的作品情有獨鍾。相信老玩家都懂,那是一種怎樣的體驗。解謎遊戲,如果在進入遊戲後沒有給你“我是誰?我在哪?我該幹什麼?”的感覺的話,總覺得差點意思。

扯遠了,我們聊回《重明鳥》。這是一款給了我上述這種感覺的遊戲,當然為了市場反應,在後期的製作中,製作組很有可能會加入更多的引導以及提示,好讓輕度的玩家也能體會樂趣。但即使如此,本作的解謎腦洞、謎題的豐富程度、以及藝術風格,在橫版解謎遊戲圈中也能稱得上是頂尖。如果能夠解決好角色在跳躍時不能轉向的硬傷的話,這很有可能是國產解謎遊戲中最出色的作品之一。

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二次元、未來設定、黑客元素、AVG,組成的這款《妄想破綻》是我接下來體驗的作品。

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首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

「鏈接」

重明鳥,是來自於中國傳統故事中的一種祥瑞之鳥,它能闢除猛獸妖物和災害。而一家國內團隊將它與霧霾聯繫在了一起,做了一款橫版解謎遊戲,便是地主今天玩到的第三款遊戲《重明鳥》。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

作為多年硬核解謎的老玩家,小編對於解謎遊戲的口味一直很重,對於《古墓麗影》起源三部曲不太感冒,反而對8代之前的作品情有獨鍾。相信老玩家都懂,那是一種怎樣的體驗。解謎遊戲,如果在進入遊戲後沒有給你“我是誰?我在哪?我該幹什麼?”的感覺的話,總覺得差點意思。

扯遠了,我們聊回《重明鳥》。這是一款給了我上述這種感覺的遊戲,當然為了市場反應,在後期的製作中,製作組很有可能會加入更多的引導以及提示,好讓輕度的玩家也能體會樂趣。但即使如此,本作的解謎腦洞、謎題的豐富程度、以及藝術風格,在橫版解謎遊戲圈中也能稱得上是頂尖。如果能夠解決好角色在跳躍時不能轉向的硬傷的話,這很有可能是國產解謎遊戲中最出色的作品之一。

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二次元、未來設定、黑客元素、AVG,組成的這款《妄想破綻》是我接下來體驗的作品。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

誠然,我並不是一個AVG愛好者,但可能只是沒有遇到一個好故事?準備登陸PS4、Steam、NS三平臺的《妄想破綻》以激發玩家探索的好奇心推動劇情主線,以黑客小遊戲穿插其中,玩起來並不會像平常AVG那麼讓我昏昏欲睡。優秀的設定、不錯的遊戲節奏、優秀的劇本,《妄想破綻》幾乎擁有了一款優秀AVG需要的一切要素。但15分鐘的試玩結束後,我心中冒出了一個問題:遊戲的立繪雖然做的不錯,小哥哥小姐姐們都挺美,但是為什麼他們表情的變化幾乎沒有?並且在某一個場景中,隨著劇情的發展,角色幾乎都只有兩種表情。這對於一款劇情曲折,“演員”眾多的探案AVG來說不免有些少。不過在邊上的小哥哥解釋後才知道,為了維持神祕感,此次提供的試玩的版本只是黑客獨立事件,因此故事內的人物立繪都是路人角色,實裝後的主角都有豐富的表情組合,這樣看下來,《妄想破綻》還是值得期待一下的。(考慮到AVG遊戲放試玩容易劇透,這款遊戲的試玩我們就暫時不放出了~)

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bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

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遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

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重明鳥,是來自於中國傳統故事中的一種祥瑞之鳥,它能闢除猛獸妖物和災害。而一家國內團隊將它與霧霾聯繫在了一起,做了一款橫版解謎遊戲,便是地主今天玩到的第三款遊戲《重明鳥》。

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作為多年硬核解謎的老玩家,小編對於解謎遊戲的口味一直很重,對於《古墓麗影》起源三部曲不太感冒,反而對8代之前的作品情有獨鍾。相信老玩家都懂,那是一種怎樣的體驗。解謎遊戲,如果在進入遊戲後沒有給你“我是誰?我在哪?我該幹什麼?”的感覺的話,總覺得差點意思。

扯遠了,我們聊回《重明鳥》。這是一款給了我上述這種感覺的遊戲,當然為了市場反應,在後期的製作中,製作組很有可能會加入更多的引導以及提示,好讓輕度的玩家也能體會樂趣。但即使如此,本作的解謎腦洞、謎題的豐富程度、以及藝術風格,在橫版解謎遊戲圈中也能稱得上是頂尖。如果能夠解決好角色在跳躍時不能轉向的硬傷的話,這很有可能是國產解謎遊戲中最出色的作品之一。

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二次元、未來設定、黑客元素、AVG,組成的這款《妄想破綻》是我接下來體驗的作品。

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誠然,我並不是一個AVG愛好者,但可能只是沒有遇到一個好故事?準備登陸PS4、Steam、NS三平臺的《妄想破綻》以激發玩家探索的好奇心推動劇情主線,以黑客小遊戲穿插其中,玩起來並不會像平常AVG那麼讓我昏昏欲睡。優秀的設定、不錯的遊戲節奏、優秀的劇本,《妄想破綻》幾乎擁有了一款優秀AVG需要的一切要素。但15分鐘的試玩結束後,我心中冒出了一個問題:遊戲的立繪雖然做的不錯,小哥哥小姐姐們都挺美,但是為什麼他們表情的變化幾乎沒有?並且在某一個場景中,隨著劇情的發展,角色幾乎都只有兩種表情。這對於一款劇情曲折,“演員”眾多的探案AVG來說不免有些少。不過在邊上的小哥哥解釋後才知道,為了維持神祕感,此次提供的試玩的版本只是黑客獨立事件,因此故事內的人物立繪都是路人角色,實裝後的主角都有豐富的表情組合,這樣看下來,《妄想破綻》還是值得期待一下的。(考慮到AVG遊戲放試玩容易劇透,這款遊戲的試玩我們就暫時不放出了~)

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繼《Unheard-疑案追聲》與《音靈INVAXION》後,bilibili於前日晚正式召開了自己的第一個獨立遊戲發佈會,公佈了即將發佈的五款獨立遊戲。我們也收到了來自bilibili官方的邀請,前往B站總部進行了一次歷時4小時的超長試玩。

首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

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遊戲將擁有三種模式,玩家也可以通過本地以及線上聯機的形式與小夥伴們歡快聯機。在普通的快速模式中,每次的關卡都將由系統隨機生成。更注重對抗的2V2模式則如同他的名字一樣,需要2名玩家一起合作與另外兩名玩家對抗,讓火車率先抵達車站的一方獲勝。最後,遊戲最核心的無盡模式中,玩家將不斷前行,每到達一個車站就能進行自定義車廂升級,以面對難度越來越高的挑戰。車究竟能開多遠?這可能取決於你與小夥伴的友誼有多堅定吧!此外本作的UI設計非常別出心裁,在選擇完自己想要操控的角色後,“小人”便可以在UI界面中走動,充當光標的功能。

遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

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重明鳥,是來自於中國傳統故事中的一種祥瑞之鳥,它能闢除猛獸妖物和災害。而一家國內團隊將它與霧霾聯繫在了一起,做了一款橫版解謎遊戲,便是地主今天玩到的第三款遊戲《重明鳥》。

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作為多年硬核解謎的老玩家,小編對於解謎遊戲的口味一直很重,對於《古墓麗影》起源三部曲不太感冒,反而對8代之前的作品情有獨鍾。相信老玩家都懂,那是一種怎樣的體驗。解謎遊戲,如果在進入遊戲後沒有給你“我是誰?我在哪?我該幹什麼?”的感覺的話,總覺得差點意思。

扯遠了,我們聊回《重明鳥》。這是一款給了我上述這種感覺的遊戲,當然為了市場反應,在後期的製作中,製作組很有可能會加入更多的引導以及提示,好讓輕度的玩家也能體會樂趣。但即使如此,本作的解謎腦洞、謎題的豐富程度、以及藝術風格,在橫版解謎遊戲圈中也能稱得上是頂尖。如果能夠解決好角色在跳躍時不能轉向的硬傷的話,這很有可能是國產解謎遊戲中最出色的作品之一。

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首先體驗的便是個人最感興趣的橫版動作遊戲《斬妖行》,對於打著“硬核”標籤的作品,小編總是有些頭鐵,想要驗驗貨。《斬妖行》是一款國產硬核向ARPG遊戲,講述蜀山棄徒陸雲川一路斬妖前行,體味五味雜陳人生歷程的故事。

bilibili的獨立遊戲,也許很快成為他們的下一塊招牌

國產、武俠、橫版動作,打上這三個標籤的遊戲,說實話大多噱頭大於實力。這其中最為難以解決的痛點,便是動作設計的流暢程度、難度、以及老生常談的打擊感。帶著這樣的期待與疑問,我在這款遊戲的兩個試玩版本中泡了將近1個小時。雖然目前這部作品還處於開發階段,但整體的體驗已經超越了市面上大多數同類遊戲。

進入遊戲後最直觀的感覺就是,教程足夠細緻,每一個操作幾乎都有一次播片的操作提示以及按鍵提示,對於理解操作而言非常便捷。而有所不足的是,操作教學結束後的部分關卡設計與教學沒有對上,無法直接進行練手,例如閃避反擊的教程後安排的是空中的敵人。

其次遊戲的藝術風格、配音、Boss戰結束後的京劇版妖怪故事回顧等等內容都給我留下了非常深刻的印象。具體表現,大家可以通過下面的視頻進行詳細的瞭解。

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戰鬥方面,如果你已經看過了上面的視頻的話,相信自己也能發現一些端倪。《斬妖行》的戰鬥模式核心由輕攻擊的連擊+蓄力重攻擊(需要在蓄力的特定時間點釋放)+閃避+反擊(也就是類似於盾反的“劍反”)組成。整體的戰鬥體驗較為流暢,因為有耐力條的存在,所以如何合理分配耐力,如何儘可能減小耐力消耗則成為了戰鬥是否流暢以及爽快的重要課題。就我目前體驗的兩個關卡來看,《斬妖行》作為一款開發中的作品,其遊戲素質已經足夠出色,日後如何對遊戲中各處細節進行打磨與拼裝就成了重中之重。本作昨天也登陸了PlayStation中國的發佈會,除了Steam平臺外,也將登陸PS4平臺。

隨後,開發人員在PC上帶我體驗了一款由蘇黎世聯邦理工學院四位學生組成的工作室- Indoor Astronaut開發的多人合作遊戲《一起開火車!》,這是一款借鑑了《胡鬧廚房》玩法的遊戲作品,玩家需要在遊戲中與其他玩家進行合作,完成採集礦石、木材,製作軌道,以及澆滅起火的車廂等工作,以確保不斷前進的火車可以正常行駛。

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遊戲中擁有著眾多不同的地形,而不同的地形中會孕育有眾多不同的生物。例如有奶牛棲息的草地,有雪人居住的雪山,還有土匪與駱駝出沒的沙漠綠洲,更有火山岩漿和一些超自然生物存在。不同的地形會對關卡的遊玩難度起到重大的影響,也對玩家們的配合要求提出了不同層面的考驗。優秀的藝術風格、豐富的地圖元素,外加格外緊張的遊戲模式,相信《一起開火車!》很有可能將成為新一代的“友誼”神作,引領又一波的“分手”浪潮!

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二次元、未來設定、黑客元素、AVG,組成的這款《妄想破綻》是我接下來體驗的作品。

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誠然,我並不是一個AVG愛好者,但可能只是沒有遇到一個好故事?準備登陸PS4、Steam、NS三平臺的《妄想破綻》以激發玩家探索的好奇心推動劇情主線,以黑客小遊戲穿插其中,玩起來並不會像平常AVG那麼讓我昏昏欲睡。優秀的設定、不錯的遊戲節奏、優秀的劇本,《妄想破綻》幾乎擁有了一款優秀AVG需要的一切要素。但15分鐘的試玩結束後,我心中冒出了一個問題:遊戲的立繪雖然做的不錯,小哥哥小姐姐們都挺美,但是為什麼他們表情的變化幾乎沒有?並且在某一個場景中,隨著劇情的發展,角色幾乎都只有兩種表情。這對於一款劇情曲折,“演員”眾多的探案AVG來說不免有些少。不過在邊上的小哥哥解釋後才知道,為了維持神祕感,此次提供的試玩的版本只是黑客獨立事件,因此故事內的人物立繪都是路人角色,實裝後的主角都有豐富的表情組合,這樣看下來,《妄想破綻》還是值得期待一下的。(考慮到AVG遊戲放試玩容易劇透,這款遊戲的試玩我們就暫時不放出了~)

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玩到這個時候,天已經黑了,我又花了半個小時體驗了手機版的《Dead Cells》。作為一款在PC以及主機上推出多時的遊戲,對於遊戲性上的內容我就不多做介紹了。由於我本身並沒有玩過《Dead Cells》,所以在這款遊戲上,相信大多數讀者都可以當我的師傅。所以手機版本的體驗重點,就放在了操作難易度以及手機版獨佔的“自動攻擊”功能上。

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總體來說,自動攻擊非常強大,我只需要操作方向以及閃避、跳躍,並手動釋放技能就可以打的非常流暢,並且並沒有感受到太大的挑戰。當然由於個人本身手遊玩的少,所以釋放技能的操作對我來說還是有些難點。當然,遊戲同樣提供了全手動操作的模式,相信會比主機以及PC上更加硬核。手機版畫質足夠出色,並且流暢度也非常完美。如果你外接手柄在手機上體驗本作的話,在手動模式,不考慮屏幕尺寸的情況下,應該能夠獲得與正常PC、主機一樣的遊戲體驗。而至於自動攻擊模式,個人認為有些偏簡單,損害了部分遊戲體驗。

整個試玩,持續了4個小時。在試玩結束後,我也與B站遊戲事業部的小夥伴們反應了對這些遊戲的感想以及指出了我發現的不足,相信他們也會積極地將我的意見反饋給開發者們。作為第一次集中式曝光,B站本次代理的這五款遊戲,無論從質量還是賣相上都無可挑剔。出色的眼光,極強的執行能力,外加對遊戲的熱愛,相信在不遠的未來,bilibili遊戲這個名字,將真正成為中國遊戲圈中一股不可忽視的力量。

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