'哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計'

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

2. 神馬?德式玩家遊戲玩到最後被捕了?最高分玩家撲街了? 一點不是駭人聽聞。《頭等艙》(first class)中有一個特定模組就是東方快車謀殺案。在這個模組中,玩家如果使用一些強力卡牌,就會被掛上一些犯罪痕跡,所以極大可能是分數越高,犯罪痕跡越多。遊戲結束時,留下最多案件線索的玩家被捕出局。

德式遊戲玩家以高分出局是很罕見的設計,但是回想起來,這個過程中玩家也肯定捨棄了許多選擇證明自己或者栽贓別人的牌,才落得如此下場。(當然運氣成分也有一些)

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

2. 神馬?德式玩家遊戲玩到最後被捕了?最高分玩家撲街了? 一點不是駭人聽聞。《頭等艙》(first class)中有一個特定模組就是東方快車謀殺案。在這個模組中,玩家如果使用一些強力卡牌,就會被掛上一些犯罪痕跡,所以極大可能是分數越高,犯罪痕跡越多。遊戲結束時,留下最多案件線索的玩家被捕出局。

德式遊戲玩家以高分出局是很罕見的設計,但是回想起來,這個過程中玩家也肯定捨棄了許多選擇證明自己或者栽贓別人的牌,才落得如此下場。(當然運氣成分也有一些)

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

3. 神馬?輸了戰爭贏了遊戲? 我能想到的最恰當的遊戲就是狼老師一系列的作品,如《血怒》、《旭日》等。遊戲中玩家可以通過主動派出部隊參與地區爭奪,然後選擇喪失他們獲得大量分數!在其他玩家沒有提防的情況下,這種方式可以獲取大量的分數,在大優勢下獲得遊戲勝利。玩家也親切的稱這種打法叫“死人流”。

不過作為一個區控遊戲,“死人流”往往不是正確打開方式,並且也需要很長的鋪墊過程。一旦玩家熟悉了類似《血怒》第一大輪佔領世界之樹,或者《旭日》制霸全日本這樣的騷操作,“死人流”就不能再逞威風了。所以要謹慎使用,不要強求。

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

2. 神馬?德式玩家遊戲玩到最後被捕了?最高分玩家撲街了? 一點不是駭人聽聞。《頭等艙》(first class)中有一個特定模組就是東方快車謀殺案。在這個模組中,玩家如果使用一些強力卡牌,就會被掛上一些犯罪痕跡,所以極大可能是分數越高,犯罪痕跡越多。遊戲結束時,留下最多案件線索的玩家被捕出局。

德式遊戲玩家以高分出局是很罕見的設計,但是回想起來,這個過程中玩家也肯定捨棄了許多選擇證明自己或者栽贓別人的牌,才落得如此下場。(當然運氣成分也有一些)

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

3. 神馬?輸了戰爭贏了遊戲? 我能想到的最恰當的遊戲就是狼老師一系列的作品,如《血怒》、《旭日》等。遊戲中玩家可以通過主動派出部隊參與地區爭奪,然後選擇喪失他們獲得大量分數!在其他玩家沒有提防的情況下,這種方式可以獲取大量的分數,在大優勢下獲得遊戲勝利。玩家也親切的稱這種打法叫“死人流”。

不過作為一個區控遊戲,“死人流”往往不是正確打開方式,並且也需要很長的鋪墊過程。一旦玩家熟悉了類似《血怒》第一大輪佔領世界之樹,或者《旭日》制霸全日本這樣的騷操作,“死人流”就不能再逞威風了。所以要謹慎使用,不要強求。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

4. 神馬?我的公司因為沒交稅被罰的破產了? 對的,在《迷你鐵道王》中,這幾乎是每局遊戲都會發生的場面。遊戲中每回合順位末尾的玩家將在所剩下的兩個公司中選擇一個交稅,(當然有時候別無選擇),交過稅的公司可能盈利,也可能虧損。

但是如果某公司幾輪下來從未納稅,那對不起,公司一切收入罰沒了,你對這個公司的投資也付諸東流。初看是一個很奇怪的設定,但是實際上不但是對末端玩家的補償,還突出了遊戲中順位和股票的重要性,是一個不錯的點睛之筆。

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

2. 神馬?德式玩家遊戲玩到最後被捕了?最高分玩家撲街了? 一點不是駭人聽聞。《頭等艙》(first class)中有一個特定模組就是東方快車謀殺案。在這個模組中,玩家如果使用一些強力卡牌,就會被掛上一些犯罪痕跡,所以極大可能是分數越高,犯罪痕跡越多。遊戲結束時,留下最多案件線索的玩家被捕出局。

德式遊戲玩家以高分出局是很罕見的設計,但是回想起來,這個過程中玩家也肯定捨棄了許多選擇證明自己或者栽贓別人的牌,才落得如此下場。(當然運氣成分也有一些)

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

3. 神馬?輸了戰爭贏了遊戲? 我能想到的最恰當的遊戲就是狼老師一系列的作品,如《血怒》、《旭日》等。遊戲中玩家可以通過主動派出部隊參與地區爭奪,然後選擇喪失他們獲得大量分數!在其他玩家沒有提防的情況下,這種方式可以獲取大量的分數,在大優勢下獲得遊戲勝利。玩家也親切的稱這種打法叫“死人流”。

不過作為一個區控遊戲,“死人流”往往不是正確打開方式,並且也需要很長的鋪墊過程。一旦玩家熟悉了類似《血怒》第一大輪佔領世界之樹,或者《旭日》制霸全日本這樣的騷操作,“死人流”就不能再逞威風了。所以要謹慎使用,不要強求。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

4. 神馬?我的公司因為沒交稅被罰的破產了? 對的,在《迷你鐵道王》中,這幾乎是每局遊戲都會發生的場面。遊戲中每回合順位末尾的玩家將在所剩下的兩個公司中選擇一個交稅,(當然有時候別無選擇),交過稅的公司可能盈利,也可能虧損。

但是如果某公司幾輪下來從未納稅,那對不起,公司一切收入罰沒了,你對這個公司的投資也付諸東流。初看是一個很奇怪的設定,但是實際上不但是對末端玩家的補償,還突出了遊戲中順位和股票的重要性,是一個不錯的點睛之筆。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

5. 神馬?每套牌都是獨一無二的?TCG打法被完全顛覆? 在2018年年底,《熔鑰祕境》掀起的這波革命風暴。只有想不到,沒有做不到,結合了新的科技,桌遊可以玩出更多花樣,展現更多可能。

在遊戲中,玩家每個人都會拿到一套隨機生成、各有特色、強度不一的套牌。遊戲中關於鎖鏈(chain)的設定儘量做到各種套牌之間的平衡。但不管怎麼說,擁有一套自己的卡牌走上征程,同時又省卻辛苦組牌之路,已經足夠吸引人了。

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

2. 神馬?德式玩家遊戲玩到最後被捕了?最高分玩家撲街了? 一點不是駭人聽聞。《頭等艙》(first class)中有一個特定模組就是東方快車謀殺案。在這個模組中,玩家如果使用一些強力卡牌,就會被掛上一些犯罪痕跡,所以極大可能是分數越高,犯罪痕跡越多。遊戲結束時,留下最多案件線索的玩家被捕出局。

德式遊戲玩家以高分出局是很罕見的設計,但是回想起來,這個過程中玩家也肯定捨棄了許多選擇證明自己或者栽贓別人的牌,才落得如此下場。(當然運氣成分也有一些)

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

3. 神馬?輸了戰爭贏了遊戲? 我能想到的最恰當的遊戲就是狼老師一系列的作品,如《血怒》、《旭日》等。遊戲中玩家可以通過主動派出部隊參與地區爭奪,然後選擇喪失他們獲得大量分數!在其他玩家沒有提防的情況下,這種方式可以獲取大量的分數,在大優勢下獲得遊戲勝利。玩家也親切的稱這種打法叫“死人流”。

不過作為一個區控遊戲,“死人流”往往不是正確打開方式,並且也需要很長的鋪墊過程。一旦玩家熟悉了類似《血怒》第一大輪佔領世界之樹,或者《旭日》制霸全日本這樣的騷操作,“死人流”就不能再逞威風了。所以要謹慎使用,不要強求。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

4. 神馬?我的公司因為沒交稅被罰的破產了? 對的,在《迷你鐵道王》中,這幾乎是每局遊戲都會發生的場面。遊戲中每回合順位末尾的玩家將在所剩下的兩個公司中選擇一個交稅,(當然有時候別無選擇),交過稅的公司可能盈利,也可能虧損。

但是如果某公司幾輪下來從未納稅,那對不起,公司一切收入罰沒了,你對這個公司的投資也付諸東流。初看是一個很奇怪的設定,但是實際上不但是對末端玩家的補償,還突出了遊戲中順位和股票的重要性,是一個不錯的點睛之筆。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

5. 神馬?每套牌都是獨一無二的?TCG打法被完全顛覆? 在2018年年底,《熔鑰祕境》掀起的這波革命風暴。只有想不到,沒有做不到,結合了新的科技,桌遊可以玩出更多花樣,展現更多可能。

在遊戲中,玩家每個人都會拿到一套隨機生成、各有特色、強度不一的套牌。遊戲中關於鎖鏈(chain)的設定儘量做到各種套牌之間的平衡。但不管怎麼說,擁有一套自己的卡牌走上征程,同時又省卻辛苦組牌之路,已經足夠吸引人了。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

6. 神馬?遊戲中的模型和我的孩子一邊大了? 在CMON的遊戲——《Death May Die》裡,終極Boss真的被做成了真人大小。Emmm,我表示還算淡定,它也就和幾盒大盒遊戲摞起來差不多,如果它和家裡的雙開門電冰箱一樣大,我可能真的會有不可名狀的恐懼——隨時面臨被老婆鎖在門外的危險!

模型遊戲在ks興起以來,從細節、大小、場景、背景還原度甚至是預上色等各個方面已經做到了極致。在大批遊戲分別到貨之後,才是引發第二波關於遊戲本身機制的大討論,只是這時候,玩家的錢早就已經被各大公司入袋為安了。

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桌遊發展到今日,真的可謂進入了百花齊放、百家爭鳴的階段。一部分設計師踏踏實實的挖掘傳統機制潛力,或者是把幾種機制糅合做出新花樣。

而突破玩家乃至設計師的思維桎梏,做出讓人大吃一驚、前所未見的設計。以正合,以奇勝,想要出奇制勝,沒有一點獨特的東西怎麼行?今天給大家介紹一些桌遊大作中的另類設計,看看大神們的驚奇腦洞。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

1. 神馬?資源取之不完用之不竭了? 在常規的桌遊設計中,玩家拿到資源token後,使用會被收回。但是在《七大奇蹟》中,七大的資源獲得後,每回合都可以免費獲取一次資源。這樣的設計始於哪個遊戲不好說了,但是七大奇蹟無疑把它發揚光大了。

也許玩家喜歡把各種資源token把玩於手上,或者拿出一大把凸顯其壕無人性的一面,但是《七大奇蹟》這種一旦擁有,天長地久的設計更符合家裡有礦的感覺,也更符合《七大奇蹟》的文化背景。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

2. 神馬?德式玩家遊戲玩到最後被捕了?最高分玩家撲街了? 一點不是駭人聽聞。《頭等艙》(first class)中有一個特定模組就是東方快車謀殺案。在這個模組中,玩家如果使用一些強力卡牌,就會被掛上一些犯罪痕跡,所以極大可能是分數越高,犯罪痕跡越多。遊戲結束時,留下最多案件線索的玩家被捕出局。

德式遊戲玩家以高分出局是很罕見的設計,但是回想起來,這個過程中玩家也肯定捨棄了許多選擇證明自己或者栽贓別人的牌,才落得如此下場。(當然運氣成分也有一些)

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

3. 神馬?輸了戰爭贏了遊戲? 我能想到的最恰當的遊戲就是狼老師一系列的作品,如《血怒》、《旭日》等。遊戲中玩家可以通過主動派出部隊參與地區爭奪,然後選擇喪失他們獲得大量分數!在其他玩家沒有提防的情況下,這種方式可以獲取大量的分數,在大優勢下獲得遊戲勝利。玩家也親切的稱這種打法叫“死人流”。

不過作為一個區控遊戲,“死人流”往往不是正確打開方式,並且也需要很長的鋪墊過程。一旦玩家熟悉了類似《血怒》第一大輪佔領世界之樹,或者《旭日》制霸全日本這樣的騷操作,“死人流”就不能再逞威風了。所以要謹慎使用,不要強求。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

4. 神馬?我的公司因為沒交稅被罰的破產了? 對的,在《迷你鐵道王》中,這幾乎是每局遊戲都會發生的場面。遊戲中每回合順位末尾的玩家將在所剩下的兩個公司中選擇一個交稅,(當然有時候別無選擇),交過稅的公司可能盈利,也可能虧損。

但是如果某公司幾輪下來從未納稅,那對不起,公司一切收入罰沒了,你對這個公司的投資也付諸東流。初看是一個很奇怪的設定,但是實際上不但是對末端玩家的補償,還突出了遊戲中順位和股票的重要性,是一個不錯的點睛之筆。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

5. 神馬?每套牌都是獨一無二的?TCG打法被完全顛覆? 在2018年年底,《熔鑰祕境》掀起的這波革命風暴。只有想不到,沒有做不到,結合了新的科技,桌遊可以玩出更多花樣,展現更多可能。

在遊戲中,玩家每個人都會拿到一套隨機生成、各有特色、強度不一的套牌。遊戲中關於鎖鏈(chain)的設定儘量做到各種套牌之間的平衡。但不管怎麼說,擁有一套自己的卡牌走上征程,同時又省卻辛苦組牌之路,已經足夠吸引人了。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

6. 神馬?遊戲中的模型和我的孩子一邊大了? 在CMON的遊戲——《Death May Die》裡,終極Boss真的被做成了真人大小。Emmm,我表示還算淡定,它也就和幾盒大盒遊戲摞起來差不多,如果它和家裡的雙開門電冰箱一樣大,我可能真的會有不可名狀的恐懼——隨時面臨被老婆鎖在門外的危險!

模型遊戲在ks興起以來,從細節、大小、場景、背景還原度甚至是預上色等各個方面已經做到了極致。在大批遊戲分別到貨之後,才是引發第二波關於遊戲本身機制的大討論,只是這時候,玩家的錢早就已經被各大公司入袋為安了。

哎呀,有什麼奇怪的東西進來了!——談談桌遊中的另類設計

7. 神馬?搶救病人讓他能夠回顧自己的一生,也做成桌遊了? 《Holding On》,這個很奇特的2018艾森新遊戲,選材是如此大膽。

一般醫院題材的遊戲都會淡化生死,或者索性做成手忙腳亂搶救狀,往幽默的氛圍引導。唯有這款是直面生死的,是試圖做一款治癒系的、具有獨特內涵的遊戲。一邊延長著患者Billy Kerr的生命,一邊幫他回憶生命中各個珍貴的碎片,讓我想起了醫療界的名句:“有時治癒,常常幫助,總是安慰”。經歷過生離死別的人,想必會更珍惜人間世吧。

小結

說了那麼多桌遊設計中奇特的點,歸根結底,遊戲也是為廣大玩家的獵奇心服務的。拿到一個獨特的遊戲,每個人都會嘗試和小夥伴們分享。至於由於理念過於新奇造成每個人不同的不適,相信只是一時的,誰不愛新奇的事物呢?可以預見,將來會有更多的奇特設計出現,我們所要做的恐怕只能是準備好接受錢包君癟下去的現實了。

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