5月23日《全面戰爭:三國》終於沒跳票,如期上線發售,到現在已經上線超過24小時就獲得國內外玩家們熱烈追捧,各大遊戲資訊網站爭相報道測評!如:遊民星空 評分 9 ,3DM 評分 8.7 ,Steam 好評率86%,Metacritic 評分84,IGN 9.3 ,但目前來說已經算是好評如潮!

你的“三國”我的“三國”世界的“三國”

《全面戰爭:三國》

毫無疑問《全面戰爭:三國》的大火,可能引起一批以中國風為主題的遊戲熱潮,但貌似,現在市面的所有的以中國三國曆史為背景的遊戲大作,佳作,製作團隊都是國外。 例如:最早從1985年12月由光榮株式會社推出的初代《三國志》PC。

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《三國志2》

在當年獲得過“日本BHS大賞第一名”及“最受讀者歡迎產品獎。此係列一直到2016年的《三國志13》PC,其中發生過多次變革,從《三國志4》開始拋棄了以往鍵盤式的操作方式,改為了使用鼠標進行操作,《三國志7》加入了人物培養功能(因大量老玩家反應該把重心放在戰爭與外交策略上,所以該功能在之後的續作中被大量刪除),其中最受玩家喜愛的是2006年《三國志11》首先走出二維界面,地圖、場境、舌戰和單挑情節中首次用到三維構圖,其次戰場的豐富,季節變換,突出地形特點,毒泉棧道應有盡有,兵裝設施特技更加豐富了玩法,正是由於這一代做的出色,後邊的《三國志12》、《三國志13》統統被《三國志11》比了下去。雖然曾經傳出過會有《三國志14》,但已經被官方闢謠,三國志以後可能再無續作! 《三國志》系列:平均評分8.9

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《三國志11》

而日本光榮株式會社,雖然沒有了《三國志》怎麼可能就放棄“三國”這個大IP呢!所以同樣以“三國”為題材的推出《三國無雙》,為動作類最早於1997年在PS中上線,雖然是開山之作但銷量、人氣、評價等方面都並不盡如人意,於是光榮方面放棄了這款遊戲。但隨著2000年的索尼PS2的上市,榮光便推出了《真·三國無雙》發行不久,大受好評。光榮公司加緊步伐,繼而推出了《真·三國無雙2》和《真·三國無雙2猛將傳》。而且因為《真·三國無雙》遊戲的大熱,還一度帶動了當時PS2的銷量。成為了那個時代最暢銷的遊戲主機,也開啟了《真·三國無雙》系列的後續開發。其中最受歡迎的而且玩的人數最多的還屬《真·三國無雙4》

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《真·三國無雙4》

但是隨著時間的推移,遊戲硬件的更新換代現市面上的遊戲五花八門,再加上玩家們的遊戲審美不斷提高,如今最新的是2018年2月的《真·三國無雙8》,卻沒有可以讓玩家眼前一亮,還是一味的“割草”,遊戲整體圍繞著,如何快速“割草”和華麗“割草”,而進行也導致了玩家們的審美疲勞,最後《真·三國無雙8》在IGN中評分5.8分,如在《真·三國無雙》系列之後再無變革,創新,可能之後就再無續作。

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《真·三國無雙8》

反觀國內,作為“三國”故事的發生地,我們才是最瞭解的,並且具有話語權的,我們卻沒有這樣的大作,佳作,但這也不是完全沒有,早在1999年就有一款臺灣鈊象電子公司根據《三國演義》改編的動作類過關ACT單機遊戲(街機)《三國戰紀》,對就是這款也曾經風靡一時的街機遊戲。(小哈曾一度以為是日本開發的)

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《三國戰紀》

還有一款不得不說《傲世三國》,是“目標軟件”研發的一款即時戰略單機遊戲,於2001年01月17日發行。

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《傲世三國》

可以說是中國遊戲史的一次巔峰,遊戲在資源收集機制上與《帝國時代》相似,其中包括黃金、木材、食物等。交易系統類似於《文明》可以通過貿易手段控制這些資源的價格,從而達到削弱甚至打擊敵人的目的,科技系統開發者從魏晉時期的各種史料中收集了一百餘項內容作為遊戲中科技因素豐富多樣,遊戲中武將有類似RPG遊戲中經驗和等級的設定,可以學習技能,有必殺技,大招之類的。

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《傲世三國》

此外,遊戲中的各種要素——自然災害、國運、君主聲望、民心等都彼此關聯,對遊戲的勝負有不同程度的影響。所有這些因素雖然使得整個遊戲的顯得有些繁複瑣碎,但卻使得遊戲的戰術更加靈活多樣,絕對可以使策略遊戲玩家與實時戰略狂徒們獲得同等程度的滿足。

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《傲世三國》

同時該遊戲是第一個在E3上正式展出的中國遊戲,也是少數翻譯成英文在國外發行的電子遊戲軟件。不過雖然這款遊戲創造了國產三國遊戲的最好成績。但其續作卻不幸胎死腹中。這從一個側面反映出當時國產單機遊戲的艱難處境。(其實這是最符合小哈心中的三國即時策略類遊戲沒有之一)

最後一款要說的就是《三國殺》,中國傳媒大學動畫學院2004級遊戲專業學生設計,由北京遊卡桌遊文化發展有限公司出版發行的一款熱門的桌上游戲並在2009年6月底由杭州邊鋒網絡技術有限公司開發出網絡遊戲,遊戲融合了西方卡牌遊戲的特點,並結合三國時期背景,以身份、勢力或陣營等為線索,以卡牌為形式,屬於當時現象級的桌遊。

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《三國殺》

《三國殺》發行最初也是廣受好評,但至今總是被人吐槽,詬病最多是就是,武將技能設計極度不平衡,初代武將技能內容一句話清晰明瞭,而後續的武將加入,文字描述越來越多,晦澀難懂,如同小論文一般,也因此限制一大批玩家,並不是玩家無法理解武將技能,而是增加了玩家的遊戲難度,這個難度不同於其他單機遊戲的例如關卡難度,本身遊戲就是一款休閒類,遊戲難度的體驗應該是玩家對手帶來的,而不是開發者,不然每次看到新出武將技能的介紹時都會感受到,開發者的“惡意”!

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《三國殺》1代武將

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《三國殺》後續新武將

雖然《三國殺》後續有做出一些平衡,在新上線的《三國殺》遊戲中重做了所有武將,但曾經一起和小夥伴在課間的10分鐘裡,放學後的寢室中,的時光已經沒有了。

最後祝願所有堅持原創,並勵志開發中國最優質單機遊戲的開發工作者,身體健康,雖然國家對遊戲的態度保守,審查制度的苛刻以及不健全,但這些終將會改變,你們也會把中國遊戲推向全世界!

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