'我看完了80頁的英國議會“網癮報告”'

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我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

一份“網癮報告”,折射出大數據時代的立法困局。

前幾天,英國下議院的數字、文化、媒體和運動員委員會(簡稱DCMS)公佈了一份關於沉浸式和成癮性科技的報告。報告總共有80多頁,包括了一部分“遊戲成癮”和“社交網絡成癮”的內容。我花了一下午,把報告全看完了,然後覺得,我們在弄清楚什麼是“遊戲成癮”的道路上,可能還有很長的路要走。

我的意思不是說DCMS之類的政府機構弄不懂現在的遊戲行業。恰恰相反,這份報告是我見過的關於遊戲和社交網絡成癮最有深度並且最詳實的調查之一,覆蓋了幾乎所有遊戲市場上的現象,微交易,開寶箱、第三方皮膚賭場,甚至VR社交遊戲裡的騷擾行為等等,在報告裡都有涉及。

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我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

一份“網癮報告”,折射出大數據時代的立法困局。

前幾天,英國下議院的數字、文化、媒體和運動員委員會(簡稱DCMS)公佈了一份關於沉浸式和成癮性科技的報告。報告總共有80多頁,包括了一部分“遊戲成癮”和“社交網絡成癮”的內容。我花了一下午,把報告全看完了,然後覺得,我們在弄清楚什麼是“遊戲成癮”的道路上,可能還有很長的路要走。

我的意思不是說DCMS之類的政府機構弄不懂現在的遊戲行業。恰恰相反,這份報告是我見過的關於遊戲和社交網絡成癮最有深度並且最詳實的調查之一,覆蓋了幾乎所有遊戲市場上的現象,微交易,開寶箱、第三方皮膚賭場,甚至VR社交遊戲裡的騷擾行為等等,在報告裡都有涉及。

我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

根據DMCS的調查,將近40%的女性在VR社交遊戲中都受到過騷擾

關於“遊戲成癮”和“社交網絡成癮” ,DCMS也沒有簡單粗暴地直接認同或者反對,指出現在的研究實在是太少了,各種理論之間也有衝突,在目前這個階段用“遊戲成癮”這個詞,還不是特別合適。

DCMS認為,關於“遊戲成癮”有價值的研究太少,使得遊戲行業很難自我規範,政府在制定政策時也缺乏依據。所以當務之急是儘快成立獨立研究機構推進相關的研究,遊戲行業也應該予以配合,提供必要的數據和資金支援。

資金的部分可能還好說,以歐美收入最高的網絡遊戲之一《Runescape》的開發商為例,他們一直在支持各種關於精神疾病的研究。

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我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

一份“網癮報告”,折射出大數據時代的立法困局。

前幾天,英國下議院的數字、文化、媒體和運動員委員會(簡稱DCMS)公佈了一份關於沉浸式和成癮性科技的報告。報告總共有80多頁,包括了一部分“遊戲成癮”和“社交網絡成癮”的內容。我花了一下午,把報告全看完了,然後覺得,我們在弄清楚什麼是“遊戲成癮”的道路上,可能還有很長的路要走。

我的意思不是說DCMS之類的政府機構弄不懂現在的遊戲行業。恰恰相反,這份報告是我見過的關於遊戲和社交網絡成癮最有深度並且最詳實的調查之一,覆蓋了幾乎所有遊戲市場上的現象,微交易,開寶箱、第三方皮膚賭場,甚至VR社交遊戲裡的騷擾行為等等,在報告裡都有涉及。

我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

根據DMCS的調查,將近40%的女性在VR社交遊戲中都受到過騷擾

關於“遊戲成癮”和“社交網絡成癮” ,DCMS也沒有簡單粗暴地直接認同或者反對,指出現在的研究實在是太少了,各種理論之間也有衝突,在目前這個階段用“遊戲成癮”這個詞,還不是特別合適。

DCMS認為,關於“遊戲成癮”有價值的研究太少,使得遊戲行業很難自我規範,政府在制定政策時也缺乏依據。所以當務之急是儘快成立獨立研究機構推進相關的研究,遊戲行業也應該予以配合,提供必要的數據和資金支援。

資金的部分可能還好說,以歐美收入最高的網絡遊戲之一《Runescape》的開發商為例,他們一直在支持各種關於精神疾病的研究。

我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

這款不太起眼的遊戲可以說是歐美玩家心中的《傳奇》,甚至有人為了充值而舉債超過5萬英鎊

但是數據上的支持,可就沒有那麼容易了。

Epic Games的馬修·韋辛格在一次問詢中提到了遊戲分級的話題,他說《堡壘之夜》的分級是12+,但是由於遊戲公司不能獲取玩家年齡之類的敏感信息,所以無從得知用戶的年齡是不是真的都在12歲以上。

Epic的說法看起來很雞賊,卻指出了一個非常重要的問題:在歐美,個人隱私和信息安全是不能觸碰的禁忌。企業和政府之間分享用戶數據和信息,顯然是很難被民眾所接受的。

然而目前用戶信息又是遊戲廠商和社交媒體最重要的盈利支撐之一。《Runescape》的開發商表示他們很早就在利用自己的用戶信息來指定營銷策略,而《糖果傳奇》系列的開發商King也說用戶數據是他們設計玩法和難度的重要依據。沒有這些熱門遊戲的用戶數據作為支撐,顯然會加大遊戲“成癮“行為的相關研究的難度。

好消息是,雖然DCMS對“遊戲成癮”有一個明確的定義可能還需要很久,他們對什麼是賭博還是很清楚的。今年6月-7月,DCMS展開了一系列關於“遊戲成癮”的聽證會,對象包括了各大遊戲廠商的高層、政府涉及相關工作的官員,以及博彩委員會的成員。在聽證會上,EA的法務副總裁凱瑞·霍普金斯說遊戲裡開寶箱的機制非常符合道德,是類似扭蛋和手辦盲盒的“驚喜機制”。

在這次的報告裡,DCMS對這種說法完全不買賬:“許多水平高超的遊戲設計師不願意承認他們設計的遊戲核心玩法影響了玩家的心理活動。可能他們確實不知道遊戲行業利用用戶心理的種種研究和策略,但在我們看來,這更有可能是因為他們不願意公開談論這些現象。”

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我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

一份“網癮報告”,折射出大數據時代的立法困局。

前幾天,英國下議院的數字、文化、媒體和運動員委員會(簡稱DCMS)公佈了一份關於沉浸式和成癮性科技的報告。報告總共有80多頁,包括了一部分“遊戲成癮”和“社交網絡成癮”的內容。我花了一下午,把報告全看完了,然後覺得,我們在弄清楚什麼是“遊戲成癮”的道路上,可能還有很長的路要走。

我的意思不是說DCMS之類的政府機構弄不懂現在的遊戲行業。恰恰相反,這份報告是我見過的關於遊戲和社交網絡成癮最有深度並且最詳實的調查之一,覆蓋了幾乎所有遊戲市場上的現象,微交易,開寶箱、第三方皮膚賭場,甚至VR社交遊戲裡的騷擾行為等等,在報告裡都有涉及。

我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

根據DMCS的調查,將近40%的女性在VR社交遊戲中都受到過騷擾

關於“遊戲成癮”和“社交網絡成癮” ,DCMS也沒有簡單粗暴地直接認同或者反對,指出現在的研究實在是太少了,各種理論之間也有衝突,在目前這個階段用“遊戲成癮”這個詞,還不是特別合適。

DCMS認為,關於“遊戲成癮”有價值的研究太少,使得遊戲行業很難自我規範,政府在制定政策時也缺乏依據。所以當務之急是儘快成立獨立研究機構推進相關的研究,遊戲行業也應該予以配合,提供必要的數據和資金支援。

資金的部分可能還好說,以歐美收入最高的網絡遊戲之一《Runescape》的開發商為例,他們一直在支持各種關於精神疾病的研究。

我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

這款不太起眼的遊戲可以說是歐美玩家心中的《傳奇》,甚至有人為了充值而舉債超過5萬英鎊

但是數據上的支持,可就沒有那麼容易了。

Epic Games的馬修·韋辛格在一次問詢中提到了遊戲分級的話題,他說《堡壘之夜》的分級是12+,但是由於遊戲公司不能獲取玩家年齡之類的敏感信息,所以無從得知用戶的年齡是不是真的都在12歲以上。

Epic的說法看起來很雞賊,卻指出了一個非常重要的問題:在歐美,個人隱私和信息安全是不能觸碰的禁忌。企業和政府之間分享用戶數據和信息,顯然是很難被民眾所接受的。

然而目前用戶信息又是遊戲廠商和社交媒體最重要的盈利支撐之一。《Runescape》的開發商表示他們很早就在利用自己的用戶信息來指定營銷策略,而《糖果傳奇》系列的開發商King也說用戶數據是他們設計玩法和難度的重要依據。沒有這些熱門遊戲的用戶數據作為支撐,顯然會加大遊戲“成癮“行為的相關研究的難度。

好消息是,雖然DCMS對“遊戲成癮”有一個明確的定義可能還需要很久,他們對什麼是賭博還是很清楚的。今年6月-7月,DCMS展開了一系列關於“遊戲成癮”的聽證會,對象包括了各大遊戲廠商的高層、政府涉及相關工作的官員,以及博彩委員會的成員。在聽證會上,EA的法務副總裁凱瑞·霍普金斯說遊戲裡開寶箱的機制非常符合道德,是類似扭蛋和手辦盲盒的“驚喜機制”。

在這次的報告裡,DCMS對這種說法完全不買賬:“許多水平高超的遊戲設計師不願意承認他們設計的遊戲核心玩法影響了玩家的心理活動。可能他們確實不知道遊戲行業利用用戶心理的種種研究和策略,但在我們看來,這更有可能是因為他們不願意公開談論這些現象。”

我看完了80頁的英國議會“網癮報告”

再見!

DCMS說,所有的“開寶箱”類型的玩法都是賭博。因為這些寶箱都需要使用現金購買,玩家在開箱前不知道自己能得到什麼,符合了英國2005年《博彩法案》第6章的定義。如果英國政府現在不願意按照現行法律處理,必須給出明確的書面解釋。同時,DCMS也建議對現有的法律框架進行完善,可以參考比利時和中國的相關先例。

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