'8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場'

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場


8年磨一劍 豪情論《戰意》,這款不鳴工作室的作品帶你踏上無比真實的戰場

2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場


8年磨一劍 豪情論《戰意》,這款不鳴工作室的作品帶你踏上無比真實的戰場

2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

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2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

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8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

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2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

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工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

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工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

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要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

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而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

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8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

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要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

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就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

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《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

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上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

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8年不鳴,一鳴驚人

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而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場


8年磨一劍 豪情論《戰意》,這款不鳴工作室的作品帶你踏上無比真實的戰場

2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

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上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

不過這並不代表著遊戲中沒有剋制關係,只是這種剋制關係變得更加靈活,不再單純受限於傳統兵種之間的剋制。

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8年磨一劍 豪情論《戰意》,這款不鳴工作室的作品帶你踏上無比真實的戰場

2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

不過這並不代表著遊戲中沒有剋制關係,只是這種剋制關係變得更加靈活,不再單純受限於傳統兵種之間的剋制。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

比如一般遊戲中的弓箭手比較擅長遠程打擊,近戰能力幾乎為零。而《戰意》中的弓箭手,雖然也比較脆皮,但卻擁有一定的近戰能力。遊戲中還會有揹著盾牌的弓箭手出現,這樣的設定看似不符合常規,但卻都是曾在歷史上真實出現過的。再比如騎兵的衝鋒技能能夠有效打亂敵軍陣型,造成很高的傷害。但若是遇上排好陣型的長槍兵,則會被打得人仰馬翻。

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

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製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

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《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

不過這並不代表著遊戲中沒有剋制關係,只是這種剋制關係變得更加靈活,不再單純受限於傳統兵種之間的剋制。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

比如一般遊戲中的弓箭手比較擅長遠程打擊,近戰能力幾乎為零。而《戰意》中的弓箭手,雖然也比較脆皮,但卻擁有一定的近戰能力。遊戲中還會有揹著盾牌的弓箭手出現,這樣的設定看似不符合常規,但卻都是曾在歷史上真實出現過的。再比如騎兵的衝鋒技能能夠有效打亂敵軍陣型,造成很高的傷害。但若是遇上排好陣型的長槍兵,則會被打得人仰馬翻。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

王希表示,在《戰意》開發的過程中曾經參照了許多同類產品的成熟模式。但在幾輪測試之後,許多曾經滿懷期待的老玩家們都表示對遊戲非常失望,認為遊戲已經失去了他本來的特色,成為了一款毫無亮點的平庸之作。於是工作室決定將遊戲徹底回爐重造。

“去年戰意吃了個虧,就是數值上的虧。做成了類似MMORPG的遊戲,就是拉表格,數值瘋狂成長,等級解鎖兵團裝備。而現在回爐重造之後,遊戲有點像一款卡牌遊戲,兵團就像是你的卡牌。如果大家等級都差不多,那被人碾壓只能說明你的策略和組合錯了。”

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

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《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

不過這並不代表著遊戲中沒有剋制關係,只是這種剋制關係變得更加靈活,不再單純受限於傳統兵種之間的剋制。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

比如一般遊戲中的弓箭手比較擅長遠程打擊,近戰能力幾乎為零。而《戰意》中的弓箭手,雖然也比較脆皮,但卻擁有一定的近戰能力。遊戲中還會有揹著盾牌的弓箭手出現,這樣的設定看似不符合常規,但卻都是曾在歷史上真實出現過的。再比如騎兵的衝鋒技能能夠有效打亂敵軍陣型,造成很高的傷害。但若是遇上排好陣型的長槍兵,則會被打得人仰馬翻。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

王希表示,在《戰意》開發的過程中曾經參照了許多同類產品的成熟模式。但在幾輪測試之後,許多曾經滿懷期待的老玩家們都表示對遊戲非常失望,認為遊戲已經失去了他本來的特色,成為了一款毫無亮點的平庸之作。於是工作室決定將遊戲徹底回爐重造。

“去年戰意吃了個虧,就是數值上的虧。做成了類似MMORPG的遊戲,就是拉表格,數值瘋狂成長,等級解鎖兵團裝備。而現在回爐重造之後,遊戲有點像一款卡牌遊戲,兵團就像是你的卡牌。如果大家等級都差不多,那被人碾壓只能說明你的策略和組合錯了。”

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

貨真價實的戰場設計

王希表示,《戰意》想要還原的就是一個真實的戰場。

遊戲中加入了模擬現實的擬真天氣系統。雖然這在如今的遊戲中也算是比較常見的設計,但天氣對於一款以戰場為核心的遊戲來說卻影響重大,任何一個細微的調整都有可能改變戰場局勢。

一年前團隊曾就遊戲中下雨的問題進行了討論。製作人認為下雨的時候火槍就應該打不響,這才符合真實的情況。但團隊許多策劃表示這個設計太不平衡,最多給一個5%的Debuff。當時團隊服從了主流意見,但現在看來這並不是《戰意》想要帶給玩家的體驗。

而現在,只要是在下雨天,火槍兵的槍就有30%-50%的機率出現啞火,玩家可以在開戰前看到戰場的天氣狀況,及時地對排兵佈陣做出一些調整。製作人認為那些真正喜歡有質感的戰爭世界的玩家一定能夠理解這種設計。

現在的《戰意》褪去了刻意模仿的外殼,只保留真正想要的設計。而這些理念和設計或許在旁人看來有些不合時流,但卻為玩家還原了一個令人血脈僨張的真實的戰場。

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8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場


8年磨一劍 豪情論《戰意》,這款不鳴工作室的作品帶你踏上無比真實的戰場

2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

不過這並不代表著遊戲中沒有剋制關係,只是這種剋制關係變得更加靈活,不再單純受限於傳統兵種之間的剋制。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

比如一般遊戲中的弓箭手比較擅長遠程打擊,近戰能力幾乎為零。而《戰意》中的弓箭手,雖然也比較脆皮,但卻擁有一定的近戰能力。遊戲中還會有揹著盾牌的弓箭手出現,這樣的設定看似不符合常規,但卻都是曾在歷史上真實出現過的。再比如騎兵的衝鋒技能能夠有效打亂敵軍陣型,造成很高的傷害。但若是遇上排好陣型的長槍兵,則會被打得人仰馬翻。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

王希表示,在《戰意》開發的過程中曾經參照了許多同類產品的成熟模式。但在幾輪測試之後,許多曾經滿懷期待的老玩家們都表示對遊戲非常失望,認為遊戲已經失去了他本來的特色,成為了一款毫無亮點的平庸之作。於是工作室決定將遊戲徹底回爐重造。

“去年戰意吃了個虧,就是數值上的虧。做成了類似MMORPG的遊戲,就是拉表格,數值瘋狂成長,等級解鎖兵團裝備。而現在回爐重造之後,遊戲有點像一款卡牌遊戲,兵團就像是你的卡牌。如果大家等級都差不多,那被人碾壓只能說明你的策略和組合錯了。”

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

貨真價實的戰場設計

王希表示,《戰意》想要還原的就是一個真實的戰場。

遊戲中加入了模擬現實的擬真天氣系統。雖然這在如今的遊戲中也算是比較常見的設計,但天氣對於一款以戰場為核心的遊戲來說卻影響重大,任何一個細微的調整都有可能改變戰場局勢。

一年前團隊曾就遊戲中下雨的問題進行了討論。製作人認為下雨的時候火槍就應該打不響,這才符合真實的情況。但團隊許多策劃表示這個設計太不平衡,最多給一個5%的Debuff。當時團隊服從了主流意見,但現在看來這並不是《戰意》想要帶給玩家的體驗。

而現在,只要是在下雨天,火槍兵的槍就有30%-50%的機率出現啞火,玩家可以在開戰前看到戰場的天氣狀況,及時地對排兵佈陣做出一些調整。製作人認為那些真正喜歡有質感的戰爭世界的玩家一定能夠理解這種設計。

現在的《戰意》褪去了刻意模仿的外殼,只保留真正想要的設計。而這些理念和設計或許在旁人看來有些不合時流,但卻為玩家還原了一個令人血脈僨張的真實的戰場。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

結語

像《戰意》這種騎砍攻城類的遊戲,不僅需要玩家有把控大局的能力,制定攻城的整體思路,指揮部隊的戰略行動,同時也要要求玩家身先士卒,帶軍衝入敵陣,親取敵將首級。

戰略上考驗的是玩家戰場佈局,觀察戰場形勢的能力,用的是腦子。戰場上則需要玩家親自動手操作,能否殺出重圍全憑個人能力。手腦並用,帶來動作遊戲爽快感的同時又兼具了策略遊戲的深度,正是《戰意》這類遊戲的魅力所在。

在經過了長達8年的打磨,《戰意》終於在Steam上進入了EA搶先體驗階段。但玩家們褒貶不一的評價代表著遊戲仍然存在著很多不足。不過即使這樣,《戰意》在同類別的國產作品中還是表現出了比較高的水準。國產遊戲崛起的時代正在到來,我們也希望《戰意》和他背後的極具個性的不鳴工作室能夠成為崛起大軍中的一把利刃,將國產遊戲真正帶向世界舞臺。

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8年磨一劍 豪情論《戰意》,這款不鳴工作室的作品帶你踏上無比真實的戰場

2019年是新舊交替的一年,各大廠商們似乎都在忙著為了下世代佈局。而在年初的一波遊戲熱潮過後,除了老任還在推出自己的第一方作品外,時至年中整個遊戲市場似乎也陷入了一片平淡。不過在今年5月的Steam熱銷榜單上,一款國內工作室的作品確意外摘下了榜首桂冠,它就是來自不鳴工作室的《戰意》。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

8年不鳴,一鳴驚人

工作室的名字很有意思,而他們的作品也確實名副其實。不鳴花了整整8年的時間來打磨《戰意》,即使是放在主機遊戲界,在“快餐遊戲”大行其道的今天,也很少有遊戲能夠達到如此之長的開發週期。

而《戰意》背後的製作人是在世界一流工作室Bungie有著四年的工作經驗的王希,王希曾參加了《命運》以及《光環》系列的開發,為日後的《戰意》打下了深厚的基礎。2010年,在“棒雞”呆了四年的王希突然決定回國,他想要“在中國做出全世界最好的遊戲”。各大廠商都向他發來了邀請,在機緣巧合之下,王希最終選擇了網易。

《戰意》的開發不可謂一帆風順。原本計劃一起組建團隊的夥伴們一個個都沒了音訊,最終只有王希隻身一人回了國。好在國內有著不少懷揣夢想的年輕人,靠著朋友和業內的幫助,兩個月之後,不鳴工作室建立起來了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

要做遊戲,先做引擎

而工作室建立起來的第一件事情不是開發遊戲,而是研發遊戲引擎。眾所周知,一般剛成立的團隊都會使用如虛幻、Unity等現成的引擎來開發。而一個國內剛成立的小團隊,竟然要向世界一流大廠看齊,打造自己的引擎?這一決定在當時不少人看來簡直是天方夜譚。當一切還都是未知數的情況下,就把大量的資源投入到引擎的開發中無疑十分冒險。但是王希認為,一個優秀的團隊必須擁有自己的核心技術,只有掌握了最核心的引擎,才能根據需求,對產品做出各種調整。於是,在耗費了近兩年的時間之後,不鳴自主研發的混沌引擎(Chaos)橫空出世了。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

而在引擎基本成型之後,工作室的第一款遊戲也終於立項。由於王希有參與過《命運》《光環》等作品的豐富經驗。因此工作室的首選肯定是射擊類型的遊戲,而且在當時的市場環境下,射擊類遊戲也是玩家間熱度最高的類型之一。然而,經過再三考慮,王希還是決定製作一款具有中國特色、與其他遊戲都不同的作品。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

就這樣《戰意》誕生了,這是一款融合了騎砍、動作、攻城、策略等多種元素的大型多人在線端遊。有的玩家說這遊戲就是一款“四不像”,面面俱到但卻處處平庸。有的玩家認為《戰意》前輩應該是《騎馬與砍殺》,應該是《全面戰爭:三國》。但製作人王希表示,《戰意》的底子是一款端遊,背後的核心邏輯與上面這些產品千差萬別。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》想要實現的理念,是讓來自世界不同國家的玩家,同時在通過網絡相互連接的同一片土地上,指揮千軍萬馬攻城略地,沙場廝殺。而要實現這種武將和兵團搭配的網遊,需要很高的核心技術含量,這在全球範圍內也很少有團隊可以做到。

玩家可以在超過1000士兵的中世紀攻城戰中,帶領匈牙利驃騎兵、達達尼爾火箭兵、高盧十字弩手等各種風格的中世紀兵團攻城略地。玩家將一邊指揮著兵團進行列陣、衝鋒、射擊、防守,一邊扮演穿著鐵光閃爍的鎧甲領主上陣殺敵。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

騎砍攻城類型的遊戲,受制於其廣闊的戰場和數量龐大的單位,對遊戲引擎的要求極高,通常這類遊戲也不會有太精細的畫面。不過《戰意》的畫質卻給了我們一個意外的驚喜。王希師出Bungie,他對於遊戲的畫質也有著很高的要求。《戰意》的畫面充分體現了主機遊戲的特質,遊戲中的光影效果、角色盔甲質感以及草木環境等都表現的不錯,可以說接近了主流3A遊戲的水準。不過近期有不少玩家在Steam上反映遊戲幀數過低的情況,顯然《戰意》本身還需不少優化的過程。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

上線即受玩家熱情反饋,製作組如何在遊戲與現實之間權衡?

《戰意》在7月份正式在Steam平臺開啟搶先體驗測試,期待本作多年的國內玩家們也終於得償所願,在《戰意》中隨金戈鐵馬征戰沙場。同時,對這樣一款還處於搶先體驗階段的作品,國內的粉絲們也紛紛提出了大量的反饋意見來幫助團隊進一步優化遊戲質量。

製作組表示,傳統網遊的設計是平衡,但《戰意》的平衡追求的不是相生相剋,而是剋星和戰略。因為攻城戰的這個設計,本身就是一種不對稱競技。《戰意》就是要做不對稱地圖,就是要做多層次的真實戰場。

遊戲中玩家可以帶領弓箭手、鐵浮屠、長戟兵、刀盾兵等多達數十種兵種組建戰團。這些兵種各有特色,如身著重甲的鐵浮屠,防禦力極高,同時又可以用鏈錘和長刀橫掃敵軍,可以說是極具威脅性的一個兵種。再如刀盾兵,長刀和盾牌的搭配讓其擁有比較均衡的攻防屬性,盾牌可以抵禦弓箭手的箭雨,保護友軍;結成陣勢之後也可帶頭衝鋒,充當前排。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

《戰意》中武器間的風格化差異也非常明顯,如關刀、太刀、薙刀等擅長跳劈、揮砍,弓箭、火槍則能在遠處造成傷害,遊戲中還有適合潛行的雙刀。

曾有設計師對王希說,“你應該把遊戲做成相生相剋的剋制關係,如弓克槍,槍克騎,騎克弓,然後在這個基礎上設計平衡。”這種理念看起來很合理,幾十個兵團做的時候沒什麼毛病,但當數量一起來,幾百個兵團要設計的時候,這個系統是有問題的。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

不過這並不代表著遊戲中沒有剋制關係,只是這種剋制關係變得更加靈活,不再單純受限於傳統兵種之間的剋制。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

比如一般遊戲中的弓箭手比較擅長遠程打擊,近戰能力幾乎為零。而《戰意》中的弓箭手,雖然也比較脆皮,但卻擁有一定的近戰能力。遊戲中還會有揹著盾牌的弓箭手出現,這樣的設定看似不符合常規,但卻都是曾在歷史上真實出現過的。再比如騎兵的衝鋒技能能夠有效打亂敵軍陣型,造成很高的傷害。但若是遇上排好陣型的長槍兵,則會被打得人仰馬翻。

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

王希表示,在《戰意》開發的過程中曾經參照了許多同類產品的成熟模式。但在幾輪測試之後,許多曾經滿懷期待的老玩家們都表示對遊戲非常失望,認為遊戲已經失去了他本來的特色,成為了一款毫無亮點的平庸之作。於是工作室決定將遊戲徹底回爐重造。

“去年戰意吃了個虧,就是數值上的虧。做成了類似MMORPG的遊戲,就是拉表格,數值瘋狂成長,等級解鎖兵團裝備。而現在回爐重造之後,遊戲有點像一款卡牌遊戲,兵團就像是你的卡牌。如果大家等級都差不多,那被人碾壓只能說明你的策略和組合錯了。”

8年磨一劍豪情論《戰意》,不鳴工作室帶你踏上“真實”的戰場

貨真價實的戰場設計

王希表示,《戰意》想要還原的就是一個真實的戰場。

遊戲中加入了模擬現實的擬真天氣系統。雖然這在如今的遊戲中也算是比較常見的設計,但天氣對於一款以戰場為核心的遊戲來說卻影響重大,任何一個細微的調整都有可能改變戰場局勢。

一年前團隊曾就遊戲中下雨的問題進行了討論。製作人認為下雨的時候火槍就應該打不響,這才符合真實的情況。但團隊許多策劃表示這個設計太不平衡,最多給一個5%的Debuff。當時團隊服從了主流意見,但現在看來這並不是《戰意》想要帶給玩家的體驗。

而現在,只要是在下雨天,火槍兵的槍就有30%-50%的機率出現啞火,玩家可以在開戰前看到戰場的天氣狀況,及時地對排兵佈陣做出一些調整。製作人認為那些真正喜歡有質感的戰爭世界的玩家一定能夠理解這種設計。

現在的《戰意》褪去了刻意模仿的外殼,只保留真正想要的設計。而這些理念和設計或許在旁人看來有些不合時流,但卻為玩家還原了一個令人血脈僨張的真實的戰場。

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結語

像《戰意》這種騎砍攻城類的遊戲,不僅需要玩家有把控大局的能力,制定攻城的整體思路,指揮部隊的戰略行動,同時也要要求玩家身先士卒,帶軍衝入敵陣,親取敵將首級。

戰略上考驗的是玩家戰場佈局,觀察戰場形勢的能力,用的是腦子。戰場上則需要玩家親自動手操作,能否殺出重圍全憑個人能力。手腦並用,帶來動作遊戲爽快感的同時又兼具了策略遊戲的深度,正是《戰意》這類遊戲的魅力所在。

在經過了長達8年的打磨,《戰意》終於在Steam上進入了EA搶先體驗階段。但玩家們褒貶不一的評價代表著遊戲仍然存在著很多不足。不過即使這樣,《戰意》在同類別的國產作品中還是表現出了比較高的水準。國產遊戲崛起的時代正在到來,我們也希望《戰意》和他背後的極具個性的不鳴工作室能夠成為崛起大軍中的一把利刃,將國產遊戲真正帶向世界舞臺。

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