戰艦少女人氣衰退和艦隊collection遊戲系統有關?網友:不全是

有一定的影響,但是並不是C或著CLIKE的鍋

先來說一下我的思考邏輯吧

由於我不太懂遊戲的細節,我想從玩家的角度來分析

我們大致可以把玩家分成四種

硬核,精英,休閒跟普通(或著說大眾)從左到右可以看成對遊戲難度的要求.渠道與社區的推薦力度對其的影響力與抗性,在同一時間段對遊戲投入的時間,在鄙視鏈中站的位置,越往左,對難度要求越高,渠道的影響力越低,自己的喜好在選擇遊戲中的比例越高,遊戲在生活中佔得比重越高

一個理想的遊戲玩家社群,應該是一個金字塔結構.由一部分的硬核玩家帶動精英玩家做自來水宣傳,讓休閒與普通玩家根據風向也參與進來,這樣的遊戲社群相對會比較有生命力,至於主播,對他們來說由於遊戲跟收入有關係,因此直播效果反而佔大頭,這些玩家另外再說.

但由於存在鄙視鏈這種客觀存在,因此一旦普通與休閒玩家喜歡上原來屬於精英玩家喜歡的遊戲,由於他們數量多,對遊戲的影響力與收入貢獻大,不可避免的製作商會向這些玩家傾斜,就算不傾斜,精英玩家這種依賴社群顯示優越感的玩家群體也是受不了逼格被降低,出走是不可避免的,而一旦精英玩家出走,失去核心玩家的遊戲必然也很難留住看風向玩遊戲的群體,最終會導致遊戲的衰敗,這種情況一般會被稱為遊戲的生命期.

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好,對玩家做出的分類已經結束了,那回到我們熟悉的艦圈話題

C的玩家群體屬於哪一種呢(這是我個人的思考結論,各位看看就好),應該精英玩家在其中佔相對較大比例,從而拉住了很大一部分普通玩家,但在休閒玩家中影響力不高的群體,這是由於C的遊戲模式所決定的,由於艦C的遊戲模式決定了玩家在其中投入的時間多,收益不高,不能通過操作而是通過各種複雜公式,因此比其他遊戲更依賴社交群體,依賴在社群中的發言權,同人圖,以及延生文化來拉攏玩家留存.

好,那問題來了,為啥C能保持這樣的氛圍呢,這其實是有很多複雜的因素了,首先在14年後構建起的龐大的同人圈穩定了這個遊戲的社交群體,其次是由於田中的堅持,以及艦C遊戲之間複雜的權力糾紛,致使資本不太方便在艦C最火的那兩年迅速壓榨更改艦C的模式來拉攏普通與休閒玩家入坑(這其實很簡單,只要多塞幾次角川的聯動,然後再以擴編投資的名義塞人進去就行),從而殺雞取卵,一定的難度以及漫長的遊戲時間勸退了大多數時間不夠的休閒玩家,但他們可以已參與同人創作,閱讀的方式留存在廣泛的艦C圈,從而一方面保持了精英玩家的優越感(比如奢侈品聯動啥的),一方面又不至於熱度消退過度,客觀上維持了遊戲的生命力,但這種模式,並不是誰都可以學的,要用強度高,挫敗感強,更新慢的遊戲模式且一直由老班底把握遊戲節奏是很困難的,這前提是要有一個生命力強且廣泛的同人圈支持,又要有逼格夠高且足以團結玩家的玩家社群,致使結構不變形.

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那為啥艦R失敗了呢? 或著說不可能也無法複製艦C的成功.其實也是很簡單的

首先,艦R的起點就勸退大多數的精英玩家了,因為我要是很看重社群風評,我是不可能會去玩個出生就帶山寨原罪的遊戲,這致使艦R一開始就在搶普通玩家(不會翻牆跟看不懂日文)休閒玩家(降低難度且移動端至上)的市場,針對了休閒玩家做出了很多讓步,但本來田中的遊戲思路就是要拉攏精英玩家了,你對休閒玩家退讓太多,遊戲的節奏就崩了,缺乏核心玩家的遊戲是走不了長久了,那我要怎樣讓這些平常在產量上跟遊戲上不可能投入太多時間的玩家取代精英玩家的位置,讓人變成核心玩家來拉攏留存率並延長生命力呢?

很簡單啊,發動戰爭,區別敵我,玩家的核心度不就上升了?出產同人圖,構建同人圈或對遊戲進行深化的研究跟攻略是要投入大量的精力跟能力的,但嘴臭又不需要啥門檻,想嘴臭就能嘴臭啊,要是一個人嘴臭與跟風吹就能成為精英玩家,那精英玩家的門檻就低了,很多普通玩家就能一下變成大佬,拿著滿倉庫的B25跟視頻考據指點江山了,優越感就有了,核心社區就構建起來了

當然我不認為幻萌在發動一年戰爭的時候有刻意想過這點,很大概率還是被歷史進程推著走,並看到了這些核心玩家的好處利用了而已

但這種打雞血的社區建設是有毒的,一方面會降低精英玩家的逼格,迫使能構建核心玩家的人大規模離開,另一方面會讓玩家社群極端化跟排外化,致使社區兼容性越來越低,排外性越來越高,導致打完雞血後會加速委縮,必須要另找外敵來再打雞血,就像毒品一樣,明知道有害但還是忍不住給自己來一針,先插了P7藥,又插阿C藥,陸續打了鋼華藥,少前藥,阿碧藥,還有一些計量比較小的就不羅列了,越打身體就越虛,最後倒下了,被空虛感跟性器官控制了大腦,在癮君子界是很常見的事情.

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艦C的模式對戰艦少女R的成長有沒有影響,有,其已精英玩家為核心,兼容性低,對於同人社群要求高的模式勢必對戰艦少女R的方針有影響,我想不管多忠誠的C玩家,都多少要說,阿C的遊戲模式對休閒玩家是不太友好的.

但這是艦C遊戲模式的錯嗎? 不是,這只是幻萌能力所限,沒辦法把握住遊戲模式的精髓,甚至也搞不清楚阿C為啥會火,每種遊戲都有每種遊戲的道路,沒有一種遊戲玩法的借鑑失敗是因為原玩法的模式有問題,只有賣錯地點的商人沒有賣不下去的商品.

如果當年選擇借鑑碧藍航線或fgo的話會不會火到現在? 這問題答案是否定的,FGO的核心比艦C還極端,其貧乏枯燥的遊戲模式使其更依賴同人圈的構建跟抽卡的爽感,而且由於正版的在國內能玩到,幻萌拿過去怕不是馬上倒地,而碧藍航線則是另一個極端,對於休閒玩家的爭取使得很多精英玩家較為不滿,其能成為爆款是靠其良好的宣發(特指優星)相對不錯的產能,對玩家的積極回饋以及各種因素加成,而幻萌連這種產能都不具備,企業本身更輕視宣發,就不談能走阿碧的道路了,走的基礎條件都沒有,何談火到現在呢?

最後老生常談一句話

所有的遊戲模式必然都有其喜歡的人群與能火的道路,但有一種遊戲是絕對不可能火的

沒有靈魂的遊戲

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