連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

2010年5月9日,日本東京,在街頭玩任天堂3ds遊戲機的小孩。圖/網易

文/Junitaille

從前的“遊戲玩家”、如今的“遊戲研究者”劉夢霏認為,玩遊戲本身是一個賦權的過程,你能在現實社會中發現遊戲的影子,也能在遊戲的虛擬世界裡看清社會這個多面體。“實際上,無論喜歡與否,我們已經生活在一個遊戲的世界中。”劉夢霏在《遊戲的精神》中這麼說。

現任中華電子遊戲協會副主席的劉夢霏——一個在現實社會中研究虛擬遊戲的人,因為痴迷中世紀史,大學選擇了歷史專業;又因為發現了歷史與遊戲間的有趣聯繫,把“遊戲”作為職業研究的主課題,實現了許多人“以遊戲為工作”的夢想。

在遊戲中,劉夢霏窺見狩獵採集的遠古時代,見證了各司其職的工業社會,藉此更好地思考當下問題,“在遊戲精神的基礎上,重構下一代人類文明”。劉夢霏篤信在看似簡單的小遊戲中,隱藏著大寫的時代;在虛擬空間裡,可以看見清晰可觸的現實社會。

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

1983年,任天堂推出了一款FC遊戲機(即紅白機),這款遊戲機以卡帶為依託,迅速火遍全球。《超級馬里奧》、《銀河戰士》等遊戲瞬間一炮而紅。圖/ACfun

遊戲與現實間的關係在被進一步撕裂,無法忍受。“很多專家根本沒接觸過遊戲,卻談得頭頭是道。”

從那時起,“玩遊戲的人”成為一個被社會輿論和陳觀舊念塑造的特殊群體。這個群體過去10年間被社會玩家和遊戲的關係,其實是一個時間管理的問題。

讓劉夢霏第一次把虛擬遊戲和現實生活聯繫起來的,是10年前中國社會關於網癮的一次全民討論。

“一下子突然出來那麼多教授大談網癮的危害,挺無語的。”主流言論對遊戲死刑般的宣判,讓劉夢霏覺得強行貼上了“玩物喪志”“沉淪墮落”和“反主流文化”的標籤,一切遊戲都被看作“毒瘤”,遊戲玩家成了“遊戲少年”“網癮少年”。“遊戲”這個詞,被一杆子打死。

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

2006年11月19日,任天堂推出了一款名為Revolution的產品,即Wii。這款產品諧音“we”,強調老少皆宜,成為Xbox 360和PlayStation3的強勁對手。圖/ACfun

不少經典古書對“遊戲”二字的解釋也是如此。劉夢霏曾嘗試在《資治通鑑》中分別找出“遊”和“戲”兩個字,最終的200多個與“遊戲”相關的詞條,95%在奸臣、昏君、閹人、動物等語境中出現。“這說明早在古代,我們對遊戲就抱著抵制的態度。”

“為什麼學習語數外就一定可以吸收知識,為什麼午夜加班就一定能夠實現進階,而遊戲卻是千人唾萬人罵的萬惡之源?”社會公眾對待遊戲的觀點和態度,讓她深刻感受到“做每一件事都要有意義”的觀念根深蒂固地盤結在國人心中。至於虛擬的遊戲世界,則因不具備太多實用和兌現物質的價值,被擠到主流文化的另一端。

遊戲在國內舊有觀念的夾縫中步履維艱,劉夢霏管中窺豹:“中國社會經濟發展到這個階段,社會對待遊戲的態度也應該隨之發生改變。我們需要理性研究,而不是動輒情緒化、妖魔化某種事物。玩家和遊戲的關係,其實是一個時間管理的問題。”

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

隨著遊戲設備和手機設備的不斷升級,玩家們的時間空間也不再受限。圖/視覺中國

與國內普遍對遊戲持否定態度不同,劉夢霏從小在遊戲裡獲益頗多,起初玩《仙劍奇俠傳》和《大富翁4》,後來迷上《軒轅劍3》,童年記憶最深的,便是在父母臥室玩遊戲,領略虛擬世界的奇妙感覺。

因為父輩對遊戲的天然敵意,很多玩家無法享受“兩代人一起打遊戲”的溫馨,劉夢霏卻從小就和爸爸一起玩遊戲。“爸爸是《三國志》死忠粉,現在仍然痴迷。”

父母對待遊戲的開明態度,讓劉夢霏能夠在遊戲中找到學習的契機。

遊戲里歐亞大陸上氏族部落繁衍生息的畫面,激起了她翻書考古的衝動;與凱爾特人宗教有關的遊戲旁白,又讓她開始研究不同時代的宗族故事。

她的本科論文叫《奇幻文化中的德魯伊歷史起源研究》,在解剖“德魯伊”這一歷史名詞所蘊含深意的同時,加入遊戲裡關於“德魯伊”的元素,在一個被“遊戲即墮落”的觀念填塞的社會裡,表達了自己為“遊戲”二字正本溯源的決心,也開始從“遊戲玩家”向“遊戲研究者”的轉型。

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

2014年度騰訊遊戲嘉年華,展會現場通過科技手段將遊戲場景、道具或人物還原至現實。圖/騰訊

“不要只把遊戲當成一種簡單的娛樂工具,而應該把它當作一種媒介”

“只有成為一個真正的遊戲玩家,才有可能去研究好遊戲。”劉夢霏說,她玩過的遊戲不下百種,無論單機或網遊,養成或奇幻,每一類都會嘗試。

她比較推薦兩類可以直接投射到生活與社會的遊戲。一是體感遊戲。比如一些可以營造社交空間的家庭主機類遊戲,“這和傳統意義上在電腦前敲打鍵盤完全不同。比如你在玩的時候,家人正好經過客廳,可以邀請他們一起玩”。

二是掌機遊戲。NDS曾推過一個計步器遊戲,在日本上班族中廣受歡迎。它採用“金幣社交”的形式號召所有人走出家門,多動少坐,保持健康。劉夢霏覺得只要掌控得好,“遊戲式思維”對現實有很多正反饋。

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

體感遊戲機,不需要手柄,直接利用肢體來完成遊戲,即視頻識別技術,依靠相機捕捉三維空間中玩家的運動。圖/新浪

“我們建議大家不要只把遊戲當作一種簡單的娛樂工具,而應該把它當作一種媒介。它和電影、書籍等本質上是一樣的,有很多樂趣。遊戲可以承載遊戲以外的東西,能夠完成很多其他使命。”劉夢霏在接受媒體採訪中曾這樣說道。

《心跳回憶》遊戲曾治癒了劉夢霏的情感問題。“這個遊戲的場景和時間完全按照高中的特點來設定,會讓你置身其中,不覺得它是遊戲,而是一個感情傾訴器,把自己的憂愁煩惱,告訴遊戲中的角色。” 促進社交和情感溝通類的遊戲,則能讓玩家完成社會化的過程。

劉夢霏逐漸意識到,玩遊戲其實就是一個賦權的過程。“通過通關、練級、做任務的形式體會社交的快樂,並得到協同合作過程中的及時反饋。交互感會讓你知道自己對世界是有影響的,並不是無意義的。”

連遊戲都沒玩過,憑什麼談遊戲的危害?

童年時光總是跟遊戲分不開,遊戲產品雖然不斷升級,玩遊戲時那份打從心底的開心,每一代人都是相同的。圖/中新網

“在我們成長的那個年代,是遊戲、動漫做了我們的導師,撫慰青春期和成長的創傷,通過角色扮演和移情過程使治癒成為可能,並幫助我們在一個競爭激烈從而變得功利化的社會中,交到因為‘我們是我們’而和我們在一起的真心朋友。”她在隨筆《讓遊戲/童話治癒你的心靈》中這樣寫道。

劉夢霏很推崇相識的一位芬蘭學者的觀點:“那是一種完全沉浸式的、在現實生活中的新遊玩方式。國外有很多學者在做關於遊戲和社會、虛擬和現實之間的研究,它們是彼此緊密結合的,並共同影響社會各個領域。”

10年前,社會上討論的是“遊戲是好東西還是壞東西”的淺薄問題。劉夢霏希望10年後的今天,人們能更理性地看待遊戲,多談些遊戲的媒介功用和現實意義。她如今不希望看到遊戲仍是那個被道德審判的娛樂物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公眾多看到遊戲在現實中的正面投射”。

“實際上,無論喜歡與否,我們已經生活在一個遊戲的世界中。”劉夢霏在《遊戲的精神》中這麼說。

相關推薦

推薦中...