1995-2005:我在重慶看到的中國遊戲產業

內陸西南,有片被群山峻嶺拱衛著的盆地,盆地中星羅棋佈著大堆城市,其中有個城市位於嘉陵江和長江交匯處,美其名曰,重慶。名字來源為某皇帝,先封王,而後繼位稱帝的“雙重喜慶”。比起一線城市的北上廣圈子,這個立志成為一線城市的二線城市,在各種技術和政策推動下,其社會的發展和變遷,更具廣泛性和代表性。

雖然美味鐵板章魚不是美國人,無法目睹遊戲產業的誕生,以及這個新興行當早期七、八十年代的種種嘗試。不過,作為八零後,卻有幸在重慶這座城市裡親歷了,整個遊戲產業在中國的歷程。宏觀層面的發展經過,也許大家都已經多多少少知道,但覺得微觀上的變化也值得探究,畢竟這才是更容易被忽略的事。如此,有了自告奮勇的觀察者,也有了值得觀察的對象,但我們還需要個具體的環境。

那麼,現在就按每五年一個時間段,梳理這些發展和變遷,並且會在章節開頭結尾部分,提供該時間段內的環境生態、時代小結和歲月剪影,以便更好地瞭解——從宏觀到微觀,從整體到局部的概況。

好的,讓我們開始。

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■ 1995年—2000年

背景標註

從這一時期開始,遊戲成了最容易、恰當、廉價和低風險的批評對象之一。有人把矛頭指向遊戲,不斷利用極少數青少年沉溺遊戲,大肆散播遊戲的種種危害,不過此舉初期的影響極其有限,但時間的推移,越來越多的媒體盯上了這塊 “美味的肥肉”,逐漸批量製造關於遊戲負面的話題。

發展變遷

市面上出現了有趣的掌上微型遊戲機,這雞蛋尺寸的小玩意,卻以難以想象的速度橫掃整個校園,其名稱也很多電子寵物、寵物蛋、電子雞等等,來源是日本的萬代公司。遊戲很簡單,就是照料一隻小雞之類的動物,包括餵食、喂藥、睡覺、健康度等等內容 。不過很快,男生和女生的玩法,就變得不同了,女生們努力讓小雞開心活下去,繁衍後代,生生不息,而男生們討論的是,怎麼最快弄死一隻小雞,嗯,好吧……

至九十年代,西方國家迅速發展壯大的個人電腦市場,已漸漸供大於求,下一站是中國成為共識,大量軟硬件廠商紛紛湧入這個新興市場,爭先恐後地開始投資,並設立分公司展開業務。隨之而來的就是電腦室的出現,雖說遊戲和娛樂功能,只是電腦的及其次要的用途,但這是通過電腦獲利的最快方式。

其實,電腦室在更早就有了,早期的電腦室的經營方式和家用機時租相差不大,不過採用的室內經營模式,畢竟電腦沒辦法露天,主要經營內容大多是歐美單機遊戲,比如《沙丘2》《魔獸爭霸》《德軍總部》《模擬農場》《凱蘭迪亞傳說2 命運之手》《黑暗之蠱2》。也有日本遊戲,像是《三國志4》(當時沒有移植到SFC)。還有港澳臺地區的《笑傲江湖》和《大富翁3》之類。

但早期電腦室,大多會兼職電腦培訓之類,培訓、遊戲、學習、娛樂等等相關需求都可以實現,畢竟遊戲是學習的最佳途徑,即便如此,比起街機廳和家用機時租,在當時電腦遊戲只有很少的擁躉。

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之所以電腦遊戲,忽然備受歡迎和關注,是因為聯網對戰遊戲的出現,西木頭的《命令與征服》,可以說這款即時戰略類遊戲,重塑了電腦遊戲在玩家心目中的形象。遊戲可選兩個不同陣營,即我們現在熟知的GDI和NOD,雙方單位、建築、超級武器都有顯著區別,人與人利用的各型現代軍事武器,採取種種手段進行對抗和較量,對當時日系遊戲為主流的環境下的市場而言,絕對是爆炸性的體驗突破。縱然三小時10元的價格,比起SFC每小時2元的價格要昂貴得多,但仍舊再度引發熱潮——數百人群聚圍觀聯網對戰,一如街機廳當年。

就在電腦軟硬件突飛猛進,遊戲也日新月異的同時,另一方面的家用機時租業,也在面臨新的升級換代,世嘉公司於1994年11月發售了“SS”,即世嘉土星機(Sega Saturn)。同年1994年12月3日,索尼也開始販售自己的遊戲主機PlayStation。就算經過觀察和等待,事情仍舊混淆不清,未來被大片迷霧籠罩,難以辨別前方的路徑,有限的資源應該投入何方?

當時市場環境的確挺複雜。街機廳繼續保持紅紅火火,各種新品優質遊戲層出不窮。比如《異形對鐵血戰士》、3D格鬥對戰《刀魂》、《龍與地下城2》、侍魂系列、拳皇系列,老一些的經典遊戲繼續發光發熱,比如《恐龍快打》、《圓桌武士》、《名將》、《街霸2》等等。幾乎,整個街機遊戲,就是一波未平,一波又來。

還記得曾提到販賣的街機公司吧?那位老闆重新開了間街機廳,主要用途為新遊戲展示,同時也對外營業。畢竟讓新到的遊戲,待在那棟小樓等顧客上門選購,實在也沒什麼意義。不過,這間街機廳的特殊性,卻被我們迅速發現,再度成為人潮聚集之處,就算此地段非常糟糕,距離最近學校和居民區也有半個站的距離。

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部分街機廳還出現了“水果機”,這些所謂的“水果機”其實就是賭博機,顯示和操作的按鈕面板上有各種水果,投幣再按下某個按鍵後,指示燈開始跳轉,中標後就能獲得獎勵,比如,蘋果可得5個遊戲幣,而橘子是10個遊戲幣。最開始難度設置低,中獎是經常的事,後來經營者把難度提高,漸漸鮮少有人再去浪費錢。不過,這些賭博機,迅速引起媒體注意,成為口誅筆伐的對象,多少為真正的遊戲抵禦了不少炮火,所以也算是功德無量。

家用機時租。SFC和磁碟機系統,作為最為成熟和廉價的設備,新遊戲繼續上市,也能保持穩定盈利,但就長遠而言,升級換代卻不可避免。只是作為後續替代品,32位家用機SS和PS已經出現,但卻要重新迴歸傳統模式,購買主機後繼續投資遊戲,這樣一來經營成本就會非常高昂。

但經營者們,還是或多或少的投資了數臺設備,試探市場反應,就這樣就出現了SFC、SS和PS,兩代三款機型同臺競技。不過這些經營者們,遭到從未知角度襲來,全然意想不到的打擊,禁令出現了,家用機時租服務不得在露天環境下進行。原因?房地產商對附近舊樓改造重建完成,底樓店鋪急待招商,你懂的。

至於新興的電腦室,作為賣點的聯網對戰,這一項就已經足夠吸引人,而且還有盜版,能更為廉價的提供後續遊戲資源。隨之而來的是《紅警》、《魔獸2》等等。可以說每一款以電腦聯網,即時戰略遊戲的出現,都極大的擴張了其市場的份額,同時也促成其他更多電腦單機遊戲的被認可接受。

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更重要的是,除了即時戰略類遊戲,還有其他被廣泛歡迎的遊戲,比如,第一人稱射擊類遊戲《DOOM》,但接下來在1996年1月發售的《毀滅公爵》,才真正意義上,掀起一波對戰狂潮,大家握著霰彈槍、扛著火箭筒互相追逐,猛烈射擊轟炸,時不時從嘴裡發出讚歎、驚訝、哀嚎的大呼小叫。

當發售於1996年12月《暗黑破壞神》,次年大規模出現電腦室的時候,則徹底改變了整個電腦遊戲的市場環境。不少經營商在這個階段前後轉向電腦室。還記得前面提到的那家上百臺SFC的商家嗎?場地沒有變化,但經營內容從SFC和磁碟機,全部換成了電腦。至於PS上的大作《FF7》的確引起過注意,不過,比起多人遊戲的喧囂,一個人的遊戲實在太過沉寂。

當時還流行過MUD,就是全文字的聯網遊戲,真的全部都是文字,遊戲內容大多是武俠故事,無非金庸小說之類,也有龍與地下城,也算得上是網絡遊戲的雛形。可就在個人電腦進入家庭,電腦室也越來越多,國產單機遊戲也有起色時,1997年4月的《血獅》,卻給予遭盜版凌虐已久的單機遊戲市場重重一擊,但從某種意義上說,這種打擊也是有益的,接下來的兩三年間,國產單機遊戲質量大幅提高,再也不敢如此放肆地褻瀆玩家。

總之,從家用機時租、到街機廳、再至當下的電腦室,歷時十年有餘,不斷的技術進步,不斷的升級換代,不斷的更新淘汰,讓經營者們賺到錢或沒有,但人們一批批地前赴後繼,在市場中大浪淘沙沉浮游弋,有些很快離開,有些短暫駐足,有些勉強留守,有些穩固經營。無論如何,分歧不會永久持續下去,決定始終是要作出的。

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投資SS和PS的人,需要依靠麻煩的 “直讀”技術,來解決後續投資的難題,“直讀”即加裝直讀芯片跳過系統檢測,從而運行盜版光盤。不過,早期運行盜版光盤,仍需要用正版遊戲來引導,也就是所謂的“飛盤”。技術成熟後,直讀變得毫無壓力。但日系遊戲在九十年代,由2D升級換代至3D的過程中,顯得創新匱乏,而這種匱乏延續下去,就是日系遊戲的整體衰落。

而那些主要依託歐美電腦遊戲,投資電腦室的經營者,卻通過歐美遊戲的崛起,漸漸積累做大。盜版光盤正是重要推動者,從最早初時三位數天價,到兩位數,再至個位數,最後一元一張的出租,價格可謂一路下滑。規則是黑色的,需求是白色的,那麼商業渠道只能是灰色的。這是無法迴避和駁斥的事實,盜版光碟才是大陸地區,整個九十年代後半段遊戲產業塑造者,沒有盜版光碟,無論家用機,還是電腦全都無法成功。

而在這個過程中,首批涉足遊戲產業憑藉衝勁拼搏的創業者,已經無法應對業界,各種日新月異的技術革新,也沒有能力窺見未來的方向,他們至始至終都是通過第三者間接獲取業界資信。而擁有相關知識的新生經營者,以更加專業知識,更多行業見聞,更多實際經驗的姿態嶄露頭角。尤其是1998年3月和1998年11月,《星際爭霸》發售後,電腦遊戲玩家和電腦室以壓倒性規模,成為大陸地區的視頻遊戲主流。

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時代小結

SFC和磁碟機仍然堅挺至中後期,甚至某些地方,持續時間更久。電腦遊戲室的興起,而聯網遊戲使其膨脹。至於SS和PS,在兩者夾擊之下,升級換代遲緩又拖沓,雖說日系遊戲主機經過多年發展,已擁有完善的產業鏈,但最根本的遊戲卻全面落後,無法同新技術下的歐美遊戲競爭。

歲月剪影

重慶成為直轄市。人口稀疏的低密度住宅區,開始經歷拆遷和興建,新建單體樓盤為樓下沿街為店鋪,樓上則是住宅。夜市也從一條街,擴張到幾條街,各種商品已經屬應有盡有,經營時間能到凌晨。而夜市路段的白天,這是販賣各類書刊雜誌小說漫畫的攤位,也提供收費才能觀看的 “人體藝術”和“3D圖畫”之類畫冊。大型商場已經出現,百貨公司正逐漸被取代,成為回憶。

前十五年和後十五年的界碑

2000年5月9日值得銘記的日子,夏斐、光明日報和《電腦遊戲是瞄準孩子的電子海洛因》,聚到一起的結果,就是國內單機遊戲市場近十年的衰敗。

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文中有這麼一段話——“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”好的,各位舉個手讓我看看,沒別的意思,就想看看到底多少可憐蟲的人生失敗了,沒有順利成為搶劫犯、小偷和三陪小姐。章魚先來算一個。

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而國內的單機市場,直到這幾年才有了些許起色,就是這樣,沒有解釋,沒有說明,沒有澄清,只有留下的大片瘡痍和廢墟,無奈地低語曾經。歷史就是歷史,無法逃避,無法否定,只能從中汲取教訓,儘量使其不在發生。

■ 2000年—2004年

背景標註

科技進步,社會發展,自然也有越來越多與時代相適應的政策出現。對遊戲產業而言,大多數政策方針與其完全無關,但其中推進互聯網的建設的政策,卻是至關重要的部分。如此,目標已確定,接下來顯然就會看到網絡大肆鋪開,從大城市覆蓋到小城市,甚至是城鎮和村莊,整個國家都將被納入網絡的懷抱,每個個體都將被技術聯繫在一起。

發展變遷

俄羅斯方塊機的熱潮,已經退去。電子寵物的熱潮,也已退去。其實掌機沒有消聲滅跡,相反還一直都維持著規模很小的市場,畢竟主要機型是Game Boy,這款任天堂發佈與1989年的黑白掌機,所以玩家人數相當有限。直到2001年3月,彩色掌機GBA(Game Boy Advance)發售,此後掌機玩家人數,漸漸有所增加。

家用機時租業,看起來就像是風燭殘年的老人,老舊的SFC和磁碟機,還有SS和PS艱難維繫大局不倒,極少數經營者,購買了少量世嘉DC蚊香機,來試探市場行情,卻結果相當慘淡。隨之而來的是,世嘉因為經營不善,價值多年積弊和主機上的連續失敗,陷入進退維谷的艱難困境。

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2000年3月PS的後續機型PS2發售,按照之前的經驗教訓,遊戲機廠商開始花大力氣對遊戲加密,事情已經很清楚,盜版是攸關生死的大事,決不能掉以輕心。2000年時DVD光盤仍屬高端,PS2的加密系統又相當成熟,所以破解在一年後才出現,但初期破解很不完善,不足以展開運營。

直到2003年後才實現完美破解。免去後續投入之慮,家用機時租迅速迎來一場復興,新來的投資者們,就像前輩們那樣,大手筆地租賃下半個足球場,以幾十上百臺PS2的規模開始經營,而且由於同行的競爭對手們,紛紛轉向新興的網吧,接下來幾年,家用機時租的生意,整體上還算不錯。

至於電腦室,在進入互聯網時代晉升為網吧之前,再度得一次重塑。2000年11月《反恐精英》開始上市銷售,當年年底左右進入中國,電腦室的景象迅速改變,簡單而言這改變就是,顯示器上原本種類繁多的遊戲逐漸被《反恐精英》取代的過程。

直到大半月後,站在大廳後排掃視一番,頓時覺得不知道該說什麼才好,所有電腦上運行的都是《反恐精英》。而且令人印象深刻的是,包括好幾位本該用聊天軟件的女孩,都在扮演警察或者土匪,激動地尖叫著握著武器衝鋒陷陣……反證這股瘋狂的熱潮,繼續持續大半年的時間才緩慢消退,而且就算在多年後,仍然有人玩《反恐精英》。

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傳統的電腦室,在電信網通完付款安裝上網絡,旋即搖身一變成為所謂的網吧。早期的網吧,類似歐美日澳等地,進行各種多元的經營項目,向顧客提供種類繁多的服務,像是瀏覽網頁、收發電郵、文件上傳下載、通過網絡即時聯繫交流等等。不過很快,這些項目就被放棄,轉而以迎合中國人需求的方式,比如網絡聊天、視頻聊天,收錄各類型的影視、動漫、音樂等等內容,當然也包括傳統的遊戲。網吧成為提供綜合服務的公共場所。

但網吧經營者很快發現,最能獲利的項目——網絡遊戲,其實網絡遊戲這個說法並不正確,其中涵蓋太多內容,像是《命令與征服》之類通過聯網,進行對戰的遊戲也是網絡遊戲,使用“在線遊戲”更為恰當。但更確切而學術的說,應該是MMORPG,即“大型多人在線角色扮演遊戲”。早在九十年代後半,先行者們在極其惡劣條件下,嘗試了《網絡創世紀》之類的遊戲。

2000年7月1日的《萬王之王》通常被認為是中國首個MMORPG的遊戲,該有也具備特徵MMORPG的一切要素,也就是從此刻開始,這種類型遊戲在短短几年時間內,迅速成為市場主流。接下來《石器時代》《金庸群俠傳》《龍族》等等,各種亮點精品優質遊戲不斷湧現。

直到……2001年9月《熱血傳奇》,這款遊戲結合了東西方文化,故事架構在奇幻與玄幻之間,系統和界面一定程度上模仿《暗夜破壞神2》,但在足夠恰當和正確的宣傳推廣、商業運作之下,迅猛地進入各地網吧,並且造成玩家人數呈爆炸式的翻倍增長,成為真正的“傳奇”。

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決定此類MMORPG遊戲成敗的,並不在傳統意義上,對遊戲極其重要的內容,比如畫面、故事背景、音樂音效,甚至操作和遊戲性等等方面,三大關鍵性問題直接決定其生死,第一是外掛,第二是BUG,第三是平衡性。被這三條核心要素擊敗和摧毀的MMORPG,可謂多不勝數。

外掛,是針對遊戲特意編寫製作出來的程序,目的是為利用遊戲規則,並讓使用者用能凌駕於遊戲規則之上,從而在遊戲中獲得,相對於其他玩家更大的優勢。

BUG,在任何遊戲中都無可避免,需要人工核對調整處理修補,但單機遊戲和聯網遊戲的BUG問題較小,大多數BUG不會造成惡劣影響,在MMORPG情況就不同了,任何BUG都會被迅速傳播放大,最後形成大規模事件。

平衡性,當下關於這個詞的討論已進入玄學概念,完善平衡性是非常困難,又極其重要的事,其中需要大量的實際實踐才能得出結論,即便如此也很難達理想狀態。

市場需求之下,提供遊戲製作課程和相關知識技巧的培訓教育機構,如雨後春筍勃發興起。從市場策劃,到網遊製作,至日常營運,還有人力資源大量湧入,整個產業也開始完善起來。總之,接下來, MMORPG類需要客戶端的遊戲不斷擴張發展,在中國市場上佔據了整體份額的43%,達到611億元之多。

除此之外,還有出現了所謂的對戰平臺,比如約2002年9月左右上線的浩方對戰平臺。此種對戰平臺,能讓相隔千山萬水的玩家聯網對戰,像是《星際爭霸》、《反恐精英》、《魔獸爭霸3》之類的遊戲。其實是適應中國盜版和網絡環境的舉措,運營商建立獨立於原本遊戲製作商的對戰網絡,讓玩家進行體驗對戰的樂趣,極大滿足了種種原因,無法進入遊戲製作商,搭建的網絡中進行對戰的遺憾。

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在街機廳,卻出現及其詭異的一幕。由於其相對廉價,在時間上也更有自由度,就算隨時放棄遊戲也不可惜,所以街機一直保持著足夠市場需求。但事實上街機廳正飽受壓力,逐漸枯萎衰敗,這種壓力不是來自依舊熱切的新老玩家,也不是供需兩端或中間某個環節,甚至和大陸港澳臺地區都沒多大關係,問題出在產業的源頭——日本。

街機在世界範圍的衰退,已經是既成事實,在歐美日澳市場上,由於長期受家用機擠壓,各種新機型不斷蠶食街機份額,個人電腦相關的單機遊戲、聯網對戰和網絡遊戲的興起,也吞噬了街機份額。在中國市場上,盜版則是主要原因,這讓日本廠商獲利為零。眾多周知的《拳皇》系列,其版本之多,在中國影響之廣,都沒能改變2001年SNK陷入破產重組的絕境。按照知情人士所言,那怕1%,在中國市場上僅僅1%的獲利,SNK就很舒服地活下來。

時代小結

技術決定時代,而政治決定時代進程。互聯網得到大力推廣,電腦室轉為網吧,網吧促使各類網絡遊戲蓬勃發展,伴隨網絡遊戲興起,街機廳和家用機時租,也遭到擠壓,整個行業現在開始圍繞互聯網運轉,一切都將被重新洗牌。

歲月剪影

興建的樓房也越來越多,沿街鋪面大量出現,購物已經變得非常便捷,人們開始在附近的小店或遠處的大型賣場之間選擇商品,夜市的喧囂也已經逐漸消退,百貨公司徹底出局成為歷史。從周邊地區附近湧入城市的新增人口,不少成為在白晝間遊走的攤販,他們同九十年代後期出現的城管一起,為各自的生存而戰。

1995-2005:我在重慶看到的中國遊戲產業

(未完待續)

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