前幾日,人民網聯合多家遊戲公司起草了《遊戲適齡提示草案》,從內容來有了一些分級制度的意味,這也是我國遊戲人一直所渴求的東西,即使只是一份倡議書,也是中國遊戲分級制度的一大步,若多年後,有了實際意義的成果,我們回顧這一份倡議書,會發現它的意義遠不止此。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

今天我們就來談談遊戲分級制度的起源與發展,從而瞭解遊戲審核制度到底是什麼。

野蠻生長的遊戲市場

20世紀80年代,電子遊戲才剛剛起步,用野蠻生長來形容當時的美國電子遊戲市場真是再合適不過了,因為沒有任何的法律來約束,所以廠商們做遊戲肆無忌憚的運用了各種限制級元素,即使只有非常模糊的像素點,也有各種限制級遊戲。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

作為當時最大遊戲平臺的雅達利並沒有制止這些辣雞遊戲,而是鼓勵廠商做更多的遊戲出來,這也掀起了美國做遊戲熱潮,連做狗糧的公司都來開發遊戲,這些遊戲的質量就可想而知。之後爆發的著名的"雅達利大崩潰"也正是因為雅達利平臺上辣雞遊戲太多,導致玩家的不信任,美國遊戲市場遭到了重創,遠在東方的日本任天堂才開始崛起。

任天堂吸收了雅達利崩潰的經驗,而且任天堂主打的是家庭主機,希望全家老小都能參與到遊戲中來,那麼暴力元素就非常不適合出現在任天堂遊戲中,任天堂FC登錄美國後,要求遊戲廠商們必須要將發佈的遊戲先交給任天堂審核,這也成了之後的遊戲審核制度的雛形。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

在任天堂平臺上幾乎沒有過界的遊戲,即使是帶有暴力元素,任天堂也會要求廠商將主角做成正義的一方,比如《雙截龍》本來是街邊混合的惡鬥,在任天堂的要求下背景故事變成了兩個學會功夫的年輕人打擊黑幫,這樣的例子比比皆是。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

在這裡說一個題外話,因為任天堂的規矩在,所以日本沒有出現美國電子遊戲發展早期的亂象,但是在90年代,因為幾件比較惡劣的案件,讓遊戲和動漫一起被社會敵視,又因為一位高中生在商城偷了一款比較重口味的成人遊戲,在警方調查後引起了軒然大波,於是日本政府開始逐漸限制各種成人遊戲,並且成立了EOCS來監管成人遊戲。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

90年代,作為美國公司的世嘉(後被日本分部收購)逐漸和任天堂抗衡,佔據了遊戲市場的半邊天,世嘉開始有了一個比較詳細的按年齡分級的制度,不像任天堂對待限制級元素一刀切,所以有不少的遊戲廠商開始轉投世嘉。

到了16位遊戲機的時代,個人電腦技術技術也有了一定的進步,所以不少的遊戲廠商在電腦遊戲上直接用真人錄像來取代遊戲過場動畫,這也讓遊戲產業成為了媒體的眾矢之的,遊戲分級需要一個導火索。

從和諧到遊戲分級

而《真人快打》就是這個導火索,引爆了社會的輿論,這款格鬥遊戲用上真人捕捉技術,力求將血腥和暴力元素最大化,本來《真人快打》並不出名,但是Acclaim公司想把它從街機搬到主機上去,這樣就會有更大的玩家,當然也包括更多的孩子會接觸到這款血腥暴力的遊戲,任天堂的要求是淡化血腥元素,所以Acclaim選擇了世嘉,世嘉的審核比較寬鬆,將《真人快打》定為13+,事實上這是一款不折不扣的18+遊戲。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

這一下不僅僅是媒體了,不少孩子的家長也開始反對這款遊戲,甚至是整個遊戲業,為此,美國國會召開了聽證會,討論應該建立又政府主導的遊戲審核體系,但是一刀切放棄龐大的遊戲市場顯然是不現實的,而政府也沒有對電子遊戲產品監管的經驗,所以美國聯邦法院聯合娛樂軟件協會(ESA)成立了娛樂軟件分級機構ESRB。

這是一個獨立的,第三方監管機構,由EA的創始人和幾位國會議員提議,最終任天堂、世嘉等都加入了到了ESRB,審查內容包括面向美國、加拿大、墨西哥等北美區域的遊戲,確保不同分級的遊戲都能擁有合適的用戶群體。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

ESRB,根據年齡分為多個級別:3歲、6歲、10歲,13歲,17歲,18歲和其他每一級別都有標準。參考了美國的電影分級制度,審核機制類似於之前任天堂的審核,廠商發行的遊戲必須要將原版交給ESRB進行分級,分級完成後如果不滿意可以修改其中的限制級內容再次申請審核。

之後歐洲也開始參考美國的ESRB成立遊戲分級組織,,歐洲遊戲市場起步非常晚,但是遊戲審核制度發展的卻並不慢,不過因為歐洲不同國家風俗文化不同,對分級的審核也不一樣,總體來說他們採用的是PEGI分級,也有一部分國家用的自己的分級制度,比如德國。對於暴力、血腥和賭博等元素,歐洲的容忍度要比美國低得多。

中國遊戲分級發展史

說了國外的遊戲分級歷史,我們再來談談國內的,在傳統印象中,國內的遊戲審核好像一直停留在粗暴的和諧上,但是早在2004年就有關於遊戲分級的探討,由共青團成立的"中國青少年網絡遊戲協會"發佈了《綠色遊戲推薦標準》,這是中國遊戲分級審核的起點。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

這份推薦標準其核心是對網絡遊戲進行分級管理,並定期對網絡遊戲進行測評,一共提出了12項標準總共五個年齡分級,但是由於時代的限制,這份遊戲推薦標準並沒有推行開來,而是伴隨著主機遊戲禁令一起成為了記憶。

直到2010年才有一定的轉機,文化部正式接管網絡遊戲後,委託北京大學文化產業研究院與華中師範大學共同進行的網絡遊戲分級標準,該分級標準將網絡遊戲分為適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個級別,雖然只是針對網遊,但是這無疑是一種巨大的進步。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

2012年,中國青年網邀請各界人士對高達6000多款遊戲進行測評與分級,根據內容將遊戲分為五個綠色星級,用了六年時間,將《網絡內容綠色度測評》擺在了我們面前,其實這份測評在理念上與04年《綠色遊戲推薦標準》極度吻合,也就是說過了14年,一直在有人不斷的優化當初他們說提出的遊戲審核分級規則。

從遊戲分級審核制度起源看中國遊戲分級史

測評並不只是簡單的根據遊戲內容來進行單一化的分級,而是考慮到遊戲的文化、運營等多個方面,比如即使是以黑社會為背景的《如龍6》,因為實際上是在批判黑社會,所以在某些指標評分上並不低,而許多看起來"無害"的氪金手遊評分卻很低,雖然這份測評沒有法律意義上的強制性,但是對於中國的遊戲分級的荒漠來說,這是一場及時雨。

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