遊漫談:深度講解“用戶遊戲內行為的反饋”,玩家隱私已無所遁形

“有時候基礎信息的收集或許只有一個簡單的目的……然後人們可能會開始想怎樣挪作他用。”——美國公民自由聯盟高級政策分析師傑伊·斯坦利。

隨著互聯網時代的迅速發展,用戶隱私成為了全世界都在關注的重點。從某種意義上說在互聯網時代,用戶隱私已經無所遁形,獲取用戶數據或許是隻需要簡單的終端授權操作,或許是結合用戶各個方面的操作從而進行大數據分析而得出結論。讀者一定都經歷過這種情況:當自己在想某一物品時剛好打開應用,發現推送的物品恰恰是自己所想的那類,彷彿它已經預知了自己所有的想法。這種“精準推送”現象便是數據分析而來的“用戶選擇行為”。而這種分析“用戶行為得到的反饋”,在遊戲界可謂是大有作為,不少知名廠商深諳此道,在圈子中混的如魚得水。今兒老談就來和大家著重解析“用戶遊戲內行為的反饋”,便於玩家對遊戲有更深層次的“現實理解”。

遊漫談:深度講解“用戶遊戲內行為的反饋”,玩家隱私已無所遁形

​販賣“祕密”的遊戲數據商

如今,大數據分析已然成為龐大的產業需求,應運而生的是各個行業中靠“數據販賣”為生的公司。對於用戶而言當你得知自己的“隱私”正在被窺視甚至是被販賣,大部分都會感到憤怒和震驚,然而這種現象又令用戶束手無策,因為在互聯網時代下的數據分析具有合法性。簡單地說數據商只是通過你的行為去預測你的性格亦或是下一步的選擇,總不能說“猜到了”也是違法行為吧。尼克·葉(Nick Yee)在2015年創立的“Quantic Foundry”就是這樣一家數據公司,他們向代理運營《英雄聯盟》的騰訊、開發了《植物大戰殭屍》的寶開以及《萬智牌》發行商威世智等大眾熟知的知名遊戲開發商出售數據。

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尼克葉曾花費數年時間,找到超過20萬名玩家進行遊戲問卷調查,並且結合這些遊戲數據做了深入分析。根據調查結果的反饋尼克葉收集到了參與玩家的年齡、喜好以及對遊戲類型的偏愛,甚至是簡單的心理性格等。最終他將這些寶貴的數據販賣給遊戲廠商,開發商針對尼克葉給出的數據做出遊戲上的調整,以便讓遊戲更好的適應玩家需求。對於尼克葉來說,他知道你喜歡什麼,不喜歡什麼,根據遊戲上的一些選擇判斷,他明白什麼樣的遊戲選擇能給玩家動力,什麼樣的阻礙會讓玩家獲得最佳效果。聽起來似乎有些“神乎其神”,但至少在遊戲領域,這些所謂販賣“祕密”的遊戲數據商真的可以做到如此。

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遊戲與互聯網的“數據關聯”

對於數據上的調研說到底離不開“互聯網環境”,遊戲領域亦是如此。正如尼克葉曾說過的道理:“從歷史上來看,遊戲開發和實際用戶數據是相互脫離的。”的確,遊戲其實本就和互聯網沒有強關聯屬性,這從大部分遊戲脫離了互聯網依舊可以正常運行的結果中可以輕易得知。如果人們一直選擇在沒有互聯網接入的主機上玩遊戲,無論是開發商亦或是數據商都無法獲得用戶的遊戲數據反饋,從而也就無法對人們玩該遊戲的方式有一個清晰地瞭解。

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遊戲與互聯網的“數據關聯”表現在兩種方面(這裡所指的是聯網遊戲的情況下),一種是開發者掌握的內部自動生成記錄,通俗些說就是玩家在遊戲內的各種行為反饋。另一種則是外部的信息來源,比如尼克葉公司所做的數據研究分析。這些數據或許並不能直觀的將用戶隱私窺探到底,但通過心理學等方面的分析顯而易見它具有一定的可靠性。隨著數據量逐漸增大,那句經典名言也越加體現了它的地位——互聯網時代下的我們沒有隱私。

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如今很多遊戲開發者想要獲取到玩家的遊戲賬號密碼簡直探囊取物,更不用提其他相關的雜項數據。因此遊戲內的個人信息隱私保護就變得異常重要,當然這些並不需要只能接觸到終端遊戲的玩家的配合,一切都由開發商來實現,但作為“被觀察者”的玩家理應知道其中的利益關係。

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遊戲內行為與“現實世界”的反饋

舉個例子,如今支付寶等快捷支付的出現令生活更加方便,但這種所謂的便民應用中隱藏著無數監測“用戶行為”的渠道,當你瀏覽理財內容時接下來一段時間內都會收到理財信息,在金錢方面甚至直接關聯到徵信系統。諸如此類,用戶在數據方面的行為和現實有直接反饋現象。那麼對於遊戲領域來說,用戶在遊戲內的行為與現實的反饋結果又是以何種方式呈現的呢?且看老談一一詳解。

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第一種,數據源於遊戲的自動記錄。遊戲廠商從玩家處直接獲得非常廣泛的信息,通過專門的研究人員分析後可以幫助廠商精準的區分受眾的共性和性格類型。比如開發商掌握《文明》相關的數據,通過數據商的分析就可以得到一份羅列了遊戲玩家動機的圖表。

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第二種,數據源於遊戲內用戶行為。簡單地說是玩家在遊戲中是如何互動的,在面臨選擇時他們做出了什麼樣的選擇等等。這類信息能夠用來協助開發更好效果的遊戲,還能與其他類型的信息結合在一起建立“可靠”的個人信息資料,以便做些其他與遊戲無關的“勾當”。一些隱私專家提醒過,未來這些遊戲分析數據很可能通過難以預料的危險方式被使用。試想一旦哪天真的大範圍產生這種局面,社會各方自然會干涉遊戲發展。

直接又“私人”的互動類遊戲窺視

放眼遊戲界所有的遊戲類型,哪一種最容易得到更“私人”的用戶數據,非AVG(冒險)遊戲莫屬。這種憑藉用戶行為干涉劇情走向的遊戲對玩家的心理畫像是最容易分析的。前ClimaxStudios遊戲總監“山姆·巴洛”曾說過“《寂靜嶺-破碎的記憶》如果在這個時代發佈會變得非常不同。”這意味著人心理的變化與遊戲之間的干涉是強烈的。

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《破碎的記憶》中有這樣一處情節,玩家在正常情況下通過一條走廊需要15秒,但是途中主角會和妻子有長達30秒的談話,基於這種細微的選擇最終會導向不一樣的結局。廠商完全可以通過玩家是否聽完了對話來建立起用戶心理畫像,儘管遊戲內行為不是標準的心理測試問卷,但顯然數據量增大後結果越來越清晰可靠。巴洛也曾說過:“我會收集所有的數據然後對它們進行分析,誠實地講就像是在監視某個人。

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遊戲與玩家間的“選擇”

故事講到此處,相信讀者已經對遊戲數據的現實反饋有了較為清晰的認知。在遊戲中能夠體現玩家個性的用戶行為,在玩家不經意間就已經發生,這些選擇最終都會被記錄保存下來。那麼自然產生了一個耐人尋味的問題“究竟是玩家選擇了遊戲,還是遊戲選擇了玩家?”尼克葉曾在育碧公司做了多年的數據專家,他透露稱育碧多年來為《刺客信條》收集了很多數據,這些數據會以多種形式被利用,只為促使玩家能夠選擇下一款《刺客信條》。由此看來玩家所謂的“直覺判斷”,其實大概率是遊戲廠商的有意為之。

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