'專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂'

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"叫好不叫座"這句話本來是個自相矛盾的詞,但這種情況在現實生活都卻是比比皆是。特別是在我們熟悉的遊戲領域,很多人可能無法理解那些受到專業人士和資深玩家高度好評的遊戲,為什麼遊戲的銷量和玩家卻不多呢?

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"叫好不叫座"這句話本來是個自相矛盾的詞,但這種情況在現實生活都卻是比比皆是。特別是在我們熟悉的遊戲領域,很多人可能無法理解那些受到專業人士和資深玩家高度好評的遊戲,為什麼遊戲的銷量和玩家卻不多呢?

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

這裡就和大家列舉幾個典型的"叫好不叫座"的遊戲,或許從它們身上咱能找到一些原因。

第一個要說的自然是《生化危機》初代,當年三上真司接手了這個開發到一半的爛攤子之後,確認這正是他想做的遊戲,於是帶領一幫新人大刀闊斧幹了兩年,初代生化危機面世的時候雖然各方高度評價,但是一開始的銷量僅僅只有17萬套,堪稱叫好不叫座的典型,原因自然是多方面的,最主要還是當時恐怖求生類遊戲很難定位市場。

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"叫好不叫座"這句話本來是個自相矛盾的詞,但這種情況在現實生活都卻是比比皆是。特別是在我們熟悉的遊戲領域,很多人可能無法理解那些受到專業人士和資深玩家高度好評的遊戲,為什麼遊戲的銷量和玩家卻不多呢?

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

這裡就和大家列舉幾個典型的"叫好不叫座"的遊戲,或許從它們身上咱能找到一些原因。

第一個要說的自然是《生化危機》初代,當年三上真司接手了這個開發到一半的爛攤子之後,確認這正是他想做的遊戲,於是帶領一幫新人大刀闊斧幹了兩年,初代生化危機面世的時候雖然各方高度評價,但是一開始的銷量僅僅只有17萬套,堪稱叫好不叫座的典型,原因自然是多方面的,最主要還是當時恐怖求生類遊戲很難定位市場。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

後來玩家適應後,銷量便是一日千里了。結果大家都知道,他成為後來名震日本遊戲界的生化危機之父。

還是三上真司,在離開卡普空自立門戶白金工作室之後,由三上真司監督的《征服》發售了。

此時,距離他上一部作品已經過了四年。遊戲一上線,收穫大量媒體好評。連IGN都給出了8.5分的好評,所有人都認為這一定能夠大賣,包括三上真司自己。

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"叫好不叫座"這句話本來是個自相矛盾的詞,但這種情況在現實生活都卻是比比皆是。特別是在我們熟悉的遊戲領域,很多人可能無法理解那些受到專業人士和資深玩家高度好評的遊戲,為什麼遊戲的銷量和玩家卻不多呢?

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

這裡就和大家列舉幾個典型的"叫好不叫座"的遊戲,或許從它們身上咱能找到一些原因。

第一個要說的自然是《生化危機》初代,當年三上真司接手了這個開發到一半的爛攤子之後,確認這正是他想做的遊戲,於是帶領一幫新人大刀闊斧幹了兩年,初代生化危機面世的時候雖然各方高度評價,但是一開始的銷量僅僅只有17萬套,堪稱叫好不叫座的典型,原因自然是多方面的,最主要還是當時恐怖求生類遊戲很難定位市場。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

後來玩家適應後,銷量便是一日千里了。結果大家都知道,他成為後來名震日本遊戲界的生化危機之父。

還是三上真司,在離開卡普空自立門戶白金工作室之後,由三上真司監督的《征服》發售了。

此時,距離他上一部作品已經過了四年。遊戲一上線,收穫大量媒體好評。連IGN都給出了8.5分的好評,所有人都認為這一定能夠大賣,包括三上真司自己。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

但是,命運又一次和他開了玩笑。日本6萬套,全球103萬套的成績簡直是慘不忍睹。

說起EVE相信絕大多數玩家都聽說過,就是那個特別牛逼特別硬核的網遊,但是要說玩過的人卻是寥寥無幾。所以EVE屬於典型的的遊戲,當年開放國服那也算是引起了一番熱潮的,但是最後呢?三家代理已經通過實踐證明了EVE只有口碑沒有鈔票。

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"叫好不叫座"這句話本來是個自相矛盾的詞,但這種情況在現實生活都卻是比比皆是。特別是在我們熟悉的遊戲領域,很多人可能無法理解那些受到專業人士和資深玩家高度好評的遊戲,為什麼遊戲的銷量和玩家卻不多呢?

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

這裡就和大家列舉幾個典型的"叫好不叫座"的遊戲,或許從它們身上咱能找到一些原因。

第一個要說的自然是《生化危機》初代,當年三上真司接手了這個開發到一半的爛攤子之後,確認這正是他想做的遊戲,於是帶領一幫新人大刀闊斧幹了兩年,初代生化危機面世的時候雖然各方高度評價,但是一開始的銷量僅僅只有17萬套,堪稱叫好不叫座的典型,原因自然是多方面的,最主要還是當時恐怖求生類遊戲很難定位市場。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

後來玩家適應後,銷量便是一日千里了。結果大家都知道,他成為後來名震日本遊戲界的生化危機之父。

還是三上真司,在離開卡普空自立門戶白金工作室之後,由三上真司監督的《征服》發售了。

此時,距離他上一部作品已經過了四年。遊戲一上線,收穫大量媒體好評。連IGN都給出了8.5分的好評,所有人都認為這一定能夠大賣,包括三上真司自己。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

但是,命運又一次和他開了玩笑。日本6萬套,全球103萬套的成績簡直是慘不忍睹。

說起EVE相信絕大多數玩家都聽說過,就是那個特別牛逼特別硬核的網遊,但是要說玩過的人卻是寥寥無幾。所以EVE屬於典型的的遊戲,當年開放國服那也算是引起了一番熱潮的,但是最後呢?三家代理已經通過實踐證明了EVE只有口碑沒有鈔票。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

EVE在國服的失利是很多宇宙科幻遊戲愛好者不願意看到的,至於EVE為啥叫好不叫座原因至少都可以寫一個小本本,但過於硬核,門檻過高絕對是名列其中最顯眼的位置,這也是後來的宇宙沙盒遊戲必須要解決的問題。比如最近的《第二銀河》為什麼在測試的時候就能引起很多科幻遊戲愛好者的期待?就是因為將遊戲系統簡化,但又不失宇宙探索原本的精髓並不是一件容易的事情。而第二銀河就正在做這方面的嘗試。

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"叫好不叫座"這句話本來是個自相矛盾的詞,但這種情況在現實生活都卻是比比皆是。特別是在我們熟悉的遊戲領域,很多人可能無法理解那些受到專業人士和資深玩家高度好評的遊戲,為什麼遊戲的銷量和玩家卻不多呢?

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

這裡就和大家列舉幾個典型的"叫好不叫座"的遊戲,或許從它們身上咱能找到一些原因。

第一個要說的自然是《生化危機》初代,當年三上真司接手了這個開發到一半的爛攤子之後,確認這正是他想做的遊戲,於是帶領一幫新人大刀闊斧幹了兩年,初代生化危機面世的時候雖然各方高度評價,但是一開始的銷量僅僅只有17萬套,堪稱叫好不叫座的典型,原因自然是多方面的,最主要還是當時恐怖求生類遊戲很難定位市場。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

後來玩家適應後,銷量便是一日千里了。結果大家都知道,他成為後來名震日本遊戲界的生化危機之父。

還是三上真司,在離開卡普空自立門戶白金工作室之後,由三上真司監督的《征服》發售了。

此時,距離他上一部作品已經過了四年。遊戲一上線,收穫大量媒體好評。連IGN都給出了8.5分的好評,所有人都認為這一定能夠大賣,包括三上真司自己。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

但是,命運又一次和他開了玩笑。日本6萬套,全球103萬套的成績簡直是慘不忍睹。

說起EVE相信絕大多數玩家都聽說過,就是那個特別牛逼特別硬核的網遊,但是要說玩過的人卻是寥寥無幾。所以EVE屬於典型的的遊戲,當年開放國服那也算是引起了一番熱潮的,但是最後呢?三家代理已經通過實踐證明了EVE只有口碑沒有鈔票。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

EVE在國服的失利是很多宇宙科幻遊戲愛好者不願意看到的,至於EVE為啥叫好不叫座原因至少都可以寫一個小本本,但過於硬核,門檻過高絕對是名列其中最顯眼的位置,這也是後來的宇宙沙盒遊戲必須要解決的問題。比如最近的《第二銀河》為什麼在測試的時候就能引起很多科幻遊戲愛好者的期待?就是因為將遊戲系統簡化,但又不失宇宙探索原本的精髓並不是一件容易的事情。而第二銀河就正在做這方面的嘗試。

專家和高玩都給好評的遊戲為啥賣不出去?生化危機之父都沒搞懂

遊戲叫好,還需要玩家能玩進去。當初DOTA作為MOBA大佬為何被LOL反超,門檻高,新手難以融入就是核心原因。第二銀河畢竟是師從EVE,有這個底子在,如果官方團隊這次能把從方舟測試中得到的反饋完全吸收,那麼叫好又叫座就指日可待了。

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