'遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?'

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在一款遊戲之中,玩家們的身上都是有著各種各樣的屬性,也正是因為這種屬性才能夠代表著玩家們的力量象徵,而作為屬性最為出色的暴擊屬性,可以說是受到了玩家們的熱烈歡迎,而不知道各位小夥伴們,有沒有考慮到一個問題,那就是遊戲中為什麼會有暴擊屬性的存在呢?


為啥要設計暴擊屬性?有的人可能會表示,這就是為了增加歐皇和非酋之間的差距的重要因素嗎,其實不然,這種理解只是錯誤的,不過想要觸發暴擊效果,的確是需要看一點臉的。

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在一款遊戲之中,玩家們的身上都是有著各種各樣的屬性,也正是因為這種屬性才能夠代表著玩家們的力量象徵,而作為屬性最為出色的暴擊屬性,可以說是受到了玩家們的熱烈歡迎,而不知道各位小夥伴們,有沒有考慮到一個問題,那就是遊戲中為什麼會有暴擊屬性的存在呢?


為啥要設計暴擊屬性?有的人可能會表示,這就是為了增加歐皇和非酋之間的差距的重要因素嗎,其實不然,這種理解只是錯誤的,不過想要觸發暴擊效果,的確是需要看一點臉的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

暴擊最初的設計理念不是叫做“暴擊傷害”,而是叫做“要害攻擊”,簡單來講就是扎大腿一刀和扎心髒一刀造成的傷害是截然不同的,效果也是不一樣的,後來因為特效和簡化的熊愛國,成為了暴擊這種詞語。

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在一款遊戲之中,玩家們的身上都是有著各種各樣的屬性,也正是因為這種屬性才能夠代表著玩家們的力量象徵,而作為屬性最為出色的暴擊屬性,可以說是受到了玩家們的熱烈歡迎,而不知道各位小夥伴們,有沒有考慮到一個問題,那就是遊戲中為什麼會有暴擊屬性的存在呢?


為啥要設計暴擊屬性?有的人可能會表示,這就是為了增加歐皇和非酋之間的差距的重要因素嗎,其實不然,這種理解只是錯誤的,不過想要觸發暴擊效果,的確是需要看一點臉的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

暴擊最初的設計理念不是叫做“暴擊傷害”,而是叫做“要害攻擊”,簡單來講就是扎大腿一刀和扎心髒一刀造成的傷害是截然不同的,效果也是不一樣的,後來因為特效和簡化的熊愛國,成為了暴擊這種詞語。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

真正能夠將“要害攻擊”體現大概的以目前的遊戲水平來講,也只有射擊遊戲可以有這種傷害判定了,命中頭部,命中胸部,命中手足的傷害不一樣,簡單來講,所謂的爆頭一擊,也就是暴擊,而其他的遊戲則是很難以體現出來了。

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在一款遊戲之中,玩家們的身上都是有著各種各樣的屬性,也正是因為這種屬性才能夠代表著玩家們的力量象徵,而作為屬性最為出色的暴擊屬性,可以說是受到了玩家們的熱烈歡迎,而不知道各位小夥伴們,有沒有考慮到一個問題,那就是遊戲中為什麼會有暴擊屬性的存在呢?


為啥要設計暴擊屬性?有的人可能會表示,這就是為了增加歐皇和非酋之間的差距的重要因素嗎,其實不然,這種理解只是錯誤的,不過想要觸發暴擊效果,的確是需要看一點臉的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

暴擊最初的設計理念不是叫做“暴擊傷害”,而是叫做“要害攻擊”,簡單來講就是扎大腿一刀和扎心髒一刀造成的傷害是截然不同的,效果也是不一樣的,後來因為特效和簡化的熊愛國,成為了暴擊這種詞語。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

真正能夠將“要害攻擊”體現大概的以目前的遊戲水平來講,也只有射擊遊戲可以有這種傷害判定了,命中頭部,命中胸部,命中手足的傷害不一樣,簡單來講,所謂的爆頭一擊,也就是暴擊,而其他的遊戲則是很難以體現出來了。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

其他遊戲真的要做出來的嗎,那麼工作量非常的大,而且會提高遊戲的難度,好比你玩英雄聯盟的時候,如果想要打出要害攻擊,就需要將自己手中的大刀精準的砍到敵人的頭部,而敵人因為不會讓你砍中頭部從而躲閃,這種大量的動作元素,顯然是不能夠在英雄聯盟裡面出現的。

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在一款遊戲之中,玩家們的身上都是有著各種各樣的屬性,也正是因為這種屬性才能夠代表著玩家們的力量象徵,而作為屬性最為出色的暴擊屬性,可以說是受到了玩家們的熱烈歡迎,而不知道各位小夥伴們,有沒有考慮到一個問題,那就是遊戲中為什麼會有暴擊屬性的存在呢?


為啥要設計暴擊屬性?有的人可能會表示,這就是為了增加歐皇和非酋之間的差距的重要因素嗎,其實不然,這種理解只是錯誤的,不過想要觸發暴擊效果,的確是需要看一點臉的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

暴擊最初的設計理念不是叫做“暴擊傷害”,而是叫做“要害攻擊”,簡單來講就是扎大腿一刀和扎心髒一刀造成的傷害是截然不同的,效果也是不一樣的,後來因為特效和簡化的熊愛國,成為了暴擊這種詞語。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

真正能夠將“要害攻擊”體現大概的以目前的遊戲水平來講,也只有射擊遊戲可以有這種傷害判定了,命中頭部,命中胸部,命中手足的傷害不一樣,簡單來講,所謂的爆頭一擊,也就是暴擊,而其他的遊戲則是很難以體現出來了。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

其他遊戲真的要做出來的嗎,那麼工作量非常的大,而且會提高遊戲的難度,好比你玩英雄聯盟的時候,如果想要打出要害攻擊,就需要將自己手中的大刀精準的砍到敵人的頭部,而敵人因為不會讓你砍中頭部從而躲閃,這種大量的動作元素,顯然是不能夠在英雄聯盟裡面出現的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

所以暴擊機率這種要素就出現了,搞出這種有機率的暴擊,可以讓遊戲變得更加具有戲劇化,無論是製作還是操作都大大的簡化了,而且也可以更好的突出角色職業的特點,比如戰士特點就是特別肉,刺客特點就是暴擊機率和暴擊傷害高等等。

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在一款遊戲之中,玩家們的身上都是有著各種各樣的屬性,也正是因為這種屬性才能夠代表著玩家們的力量象徵,而作為屬性最為出色的暴擊屬性,可以說是受到了玩家們的熱烈歡迎,而不知道各位小夥伴們,有沒有考慮到一個問題,那就是遊戲中為什麼會有暴擊屬性的存在呢?


為啥要設計暴擊屬性?有的人可能會表示,這就是為了增加歐皇和非酋之間的差距的重要因素嗎,其實不然,這種理解只是錯誤的,不過想要觸發暴擊效果,的確是需要看一點臉的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

暴擊最初的設計理念不是叫做“暴擊傷害”,而是叫做“要害攻擊”,簡單來講就是扎大腿一刀和扎心髒一刀造成的傷害是截然不同的,效果也是不一樣的,後來因為特效和簡化的熊愛國,成為了暴擊這種詞語。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

真正能夠將“要害攻擊”體現大概的以目前的遊戲水平來講,也只有射擊遊戲可以有這種傷害判定了,命中頭部,命中胸部,命中手足的傷害不一樣,簡單來講,所謂的爆頭一擊,也就是暴擊,而其他的遊戲則是很難以體現出來了。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

其他遊戲真的要做出來的嗎,那麼工作量非常的大,而且會提高遊戲的難度,好比你玩英雄聯盟的時候,如果想要打出要害攻擊,就需要將自己手中的大刀精準的砍到敵人的頭部,而敵人因為不會讓你砍中頭部從而躲閃,這種大量的動作元素,顯然是不能夠在英雄聯盟裡面出現的。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

所以暴擊機率這種要素就出現了,搞出這種有機率的暴擊,可以讓遊戲變得更加具有戲劇化,無論是製作還是操作都大大的簡化了,而且也可以更好的突出角色職業的特點,比如戰士特點就是特別肉,刺客特點就是暴擊機率和暴擊傷害高等等。

遊戲當中為什麼會有暴擊屬性,設計師在開始的時候,是怎麼想的?

而想要精準的完全實現這種要害攻擊,根據老狼的理解,怪物獵人世界這款遊戲面前算是做到了,不僅有要害,也有弱點屬性和破甲等等屬性,不過這還不算是完美的,想要真正的實現這款遊戲的理念,可能等VR虛擬遊戲真正大眾,如同零號玩家那種才行。


那麼各位小夥伴們,你們覺得遊戲裡面有沒有必要存在暴擊這種屬性呢?不妨在下方留言評論,我是老狼,別忘了點擊關注+轉發,咱們下篇文章再見,拜拜

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