'4000萬人在拼多多種果樹,7億人在淘寶玩換裝,為什麼電商都開始做小遊戲?'

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每週,三節課都會為你帶來至少一個我們認為非常有亮點的行業案例的深度解讀。

今天帶來的案例,是對於電商App裡養成小遊戲的解讀。本次案例分析由三節課內容運營張成翼、內容運營不辣共同完成。

近年來,各大頭部產品都在App內上線了養成小遊戲,包括淘寶、美團、拼多多、口碑等。遊戲彷彿成為諸多電商、服務類產品的標配,成為提高留存和收入的重要手段。

目前,市面上的主流遊戲,無論是玩法還是機制,都高度類似,並且從公開數據來看,效果顯著。

例如,拼多多的“多多果園”正式上線不到15天,用戶量就達近4000萬,每天超2億人使用,累計200萬用戶收到水果。

這樣的成績,就連大多數專業手遊都難以企及。

那麼,為什麼頭部產品,尤其是電商產品,都上線了養成類小遊戲?我們又能夠從中學習和借鑑些什麼?

三節課官方解讀

遊戲讓人上癮,產品遊戲化已成為不可逆的大趨勢。

我們可以通過階段性任務,賦予產品遊戲化的特徵,而更直接的方法,則是在產品內部設計一個小遊戲,讓用戶對產品形成依賴心理。

在深入體驗了眾多大廠的十幾款小遊戲產品之後,我們發現:所有的養成小遊戲都有規律可循,只要一個與產品相關的常見主題+一套常見的激勵機制和任務體系,就能打造出屬於自己的小遊戲。

那到底該怎麼操作?我們來逐步分析。

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這樣的成績,就連大多數專業手遊都難以企及。

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三節課官方解讀

遊戲讓人上癮,產品遊戲化已成為不可逆的大趨勢。

我們可以通過階段性任務,賦予產品遊戲化的特徵,而更直接的方法,則是在產品內部設計一個小遊戲,讓用戶對產品形成依賴心理。

在深入體驗了眾多大廠的十幾款小遊戲產品之後,我們發現:所有的養成小遊戲都有規律可循,只要一個與產品相關的常見主題+一套常見的激勵機制和任務體系,就能打造出屬於自己的小遊戲。

那到底該怎麼操作?我們來逐步分析。

4000萬人在拼多多種果樹,7億人在淘寶玩換裝,為什麼電商都開始做小遊戲?

為什麼大廠紛紛上線養成小遊戲?

在說怎麼做之前,不妨先聊聊這個問題的背景,為什麼大廠產品紛紛上線小遊戲?

我們認為主要有3大原因:

1. 流量紅利期結束,亟需挖掘存量市場的價值;

2. 經驗證,養成小遊戲能顯著提升用戶核心行為;

3. 養成小遊戲門檻極低,容易複製。

下面我們一個個來說。

1. 流量紅利消失,挖掘存量市場更有價值

2017年6月開始,移動互聯網發展勢頭就開始放緩。

彼時,中國互聯網的普及率已達54.3%,手機網民7.51億,使用手機上網的網民比例達到96.3%。

流量的稀少,就導致流量越來越貴,拉新成本越來越高。

互聯網流量紅利消失,流量之爭變為用戶時長之爭,也逐漸成為行業共識。

這就意味著,對於大多數公司而言,靠快速拉新實現大規模收入增長的野蠻時代,已經一去不返了。因此,相比於獲取新流量,企業更需要挖掘現有流量的價值,提升已有用戶的核心行為,拉動收入持續增長。

特別是對於坐擁巨大流量的頭部玩家而言,更需要精細運營已有的用戶,搶佔用戶注意力,減少流失,實現價值最大化。

2. 養成小遊戲,能夠提升用戶留存和轉化率

那麼如何提升用戶留存率和轉化率呢?

從最早的QQ農場、QQ空間花藤,到後來支付寶的螞蟻森林、拼多多的多多果園,市場都在一次次驗證:社交和遊戲是人類的天性,社交類養成小遊戲,能夠顯著激勵用戶在產品當中的核心行為,從而提升用戶留存和轉化率。

於是,精明的商家們紛紛嗅到了新的機會,跟風嘗試,並且的獲了令人驚喜的效果。

舉個例子,電商類產品的養成類遊戲的激勵機制,都與瀏覽商品的時長、數量、評論次數掛鉤。而這些行為,都與最後的購買行為直接掛鉤。用戶瀏覽時間越長,自然購買商品的可能性就越大。

發現了這一點, 大家當然紛紛效仿。

3. 養成類小遊戲門檻低,可以快速複製

看的清,還得學得會才行。

幸運的是,養成類小遊戲的模式清晰,玩法簡單,複製成本也不高。特別是對於成熟的頭部產品來說,想在產品內部上線這樣一個小遊戲,從技術到財力都不難。而且上線之後,也不會對用戶形成很大的打擾,相反,經過一段時間的運營和優化,能夠增強交互感,極大提升用戶體驗。

效果好,還簡單,如此我們也就不難理解,為什麼大廠紛紛上線養成類小遊戲了。

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每週,三節課都會為你帶來至少一個我們認為非常有亮點的行業案例的深度解讀。

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近年來,各大頭部產品都在App內上線了養成小遊戲,包括淘寶、美團、拼多多、口碑等。遊戲彷彿成為諸多電商、服務類產品的標配,成為提高留存和收入的重要手段。

目前,市面上的主流遊戲,無論是玩法還是機制,都高度類似,並且從公開數據來看,效果顯著。

例如,拼多多的“多多果園”正式上線不到15天,用戶量就達近4000萬,每天超2億人使用,累計200萬用戶收到水果。

這樣的成績,就連大多數專業手遊都難以企及。

那麼,為什麼頭部產品,尤其是電商產品,都上線了養成類小遊戲?我們又能夠從中學習和借鑑些什麼?

三節課官方解讀

遊戲讓人上癮,產品遊戲化已成為不可逆的大趨勢。

我們可以通過階段性任務,賦予產品遊戲化的特徵,而更直接的方法,則是在產品內部設計一個小遊戲,讓用戶對產品形成依賴心理。

在深入體驗了眾多大廠的十幾款小遊戲產品之後,我們發現:所有的養成小遊戲都有規律可循,只要一個與產品相關的常見主題+一套常見的激勵機制和任務體系,就能打造出屬於自己的小遊戲。

那到底該怎麼操作?我們來逐步分析。

4000萬人在拼多多種果樹,7億人在淘寶玩換裝,為什麼電商都開始做小遊戲?

為什麼大廠紛紛上線養成小遊戲?

在說怎麼做之前,不妨先聊聊這個問題的背景,為什麼大廠產品紛紛上線小遊戲?

我們認為主要有3大原因:

1. 流量紅利期結束,亟需挖掘存量市場的價值;

2. 經驗證,養成小遊戲能顯著提升用戶核心行為;

3. 養成小遊戲門檻極低,容易複製。

下面我們一個個來說。

1. 流量紅利消失,挖掘存量市場更有價值

2017年6月開始,移動互聯網發展勢頭就開始放緩。

彼時,中國互聯網的普及率已達54.3%,手機網民7.51億,使用手機上網的網民比例達到96.3%。

流量的稀少,就導致流量越來越貴,拉新成本越來越高。

互聯網流量紅利消失,流量之爭變為用戶時長之爭,也逐漸成為行業共識。

這就意味著,對於大多數公司而言,靠快速拉新實現大規模收入增長的野蠻時代,已經一去不返了。因此,相比於獲取新流量,企業更需要挖掘現有流量的價值,提升已有用戶的核心行為,拉動收入持續增長。

特別是對於坐擁巨大流量的頭部玩家而言,更需要精細運營已有的用戶,搶佔用戶注意力,減少流失,實現價值最大化。

2. 養成小遊戲,能夠提升用戶留存和轉化率

那麼如何提升用戶留存率和轉化率呢?

從最早的QQ農場、QQ空間花藤,到後來支付寶的螞蟻森林、拼多多的多多果園,市場都在一次次驗證:社交和遊戲是人類的天性,社交類養成小遊戲,能夠顯著激勵用戶在產品當中的核心行為,從而提升用戶留存和轉化率。

於是,精明的商家們紛紛嗅到了新的機會,跟風嘗試,並且的獲了令人驚喜的效果。

舉個例子,電商類產品的養成類遊戲的激勵機制,都與瀏覽商品的時長、數量、評論次數掛鉤。而這些行為,都與最後的購買行為直接掛鉤。用戶瀏覽時間越長,自然購買商品的可能性就越大。

發現了這一點, 大家當然紛紛效仿。

3. 養成類小遊戲門檻低,可以快速複製

看的清,還得學得會才行。

幸運的是,養成類小遊戲的模式清晰,玩法簡單,複製成本也不高。特別是對於成熟的頭部產品來說,想在產品內部上線這樣一個小遊戲,從技術到財力都不難。而且上線之後,也不會對用戶形成很大的打擾,相反,經過一段時間的運營和優化,能夠增強交互感,極大提升用戶體驗。

效果好,還簡單,如此我們也就不難理解,為什麼大廠紛紛上線養成類小遊戲了。

4000萬人在拼多多種果樹,7億人在淘寶玩換裝,為什麼電商都開始做小遊戲?

如何快速複製一款養成小遊戲?

說完為什麼的問題,再來說說,如果我們想快速複製一款養成類小遊戲,需要注意什麼?

很簡單,正如前文提到的,只需要一個與產品相關的常見主題和玩法+一套常見的激勵機制和任務體系

1. 找到和遊戲相關的主題和玩法

通常而言,市面上的主流的玩法和模式,有以下3種——

  • 寵物模式:養一個寵物,寵物不定時會給到一些獎勵,比如說,小雞孵化出雞蛋,再比如說,一段時間之後,動物會產生愛心;典型如支付寶的螞蟻莊園、蝦米音樂的養蝦米都是類似的玩法,這裡的動物就是產品的吉祥物。
  • 莊園模式:經營一個農場、莊園或者某個植物、積蓄一定能量之後,給到一些獎勵;比如說,多多果園、美團的小美果園等遊戲,都是通過種水果然後送水果的模式進行運營,因為他們本身產品就包括水果。
  • 裝扮模式:通過完成任務、獲得新的裝扮、然後可以讓自己的虛擬人物獲得成長,如淘寶的淘寶人生,因為它本身產品包含服裝出售。

總之,在這個過程中,要找到這個玩法和主產品之間的聯繫,取一個最普遍的場景,以便降低用戶的記憶成本,快速建立認知。

2. 設計一套有效的激勵機制和任務體系

定好大的主題和場景之後,我們還要設計一套有效的激勵機制和任務體系,才能真正實現通過小遊戲刺激用戶行為。

1)激勵機制的設計,既要確保用戶願意來,還要確保用戶能夠持續做動作

一般而言,養成類遊戲的激勵機制,可以分為3種類型——

  • 完成任務前,先選取某種獎勵,並通過完成一系列任務,獲得激勵。最典型的就是多多果園,種好水果之後,可以免費獲得一份贈送的水果;小美莊園、口碑莊園、雲雞農場都是類似的實物激勵。

  • 完成任務後,獲得積分,並且通過積分兌換一些獎勵,比如部分優惠券、積分返現或者折扣等激勵。京東、蜜芽等的激勵體系,都採取了類似的方法。

  • 完成任務後,能夠一同助力完成某個公益項目。阿里系的養成類小遊戲,都有諸如此類的激勵,比如螞蟻莊園、螞蟻森林,高德小橋都是類似的玩法。

在激勵的選取上,如果是實物激勵,最好遵循這樣三個標準——高頻、剛需、易耗。這樣既能確保願意來玩遊戲,又可以持續產生重返遊戲的動力。如果是非實物激勵,則希望能夠儘可能有一個比較好的寓意或者動機。之所以大多數非實物激勵都選擇了公益行為,主要是因為用戶對於公益行為的激勵,認可程度更高。2)好的任務體系,能夠將用戶的關鍵動作與激勵之間建立聯繫

一般而言,常見的任務體系,都是將產品的當中用戶核心行為與任務激勵之間掛鉤。

以拼多多的多多果園舉例:

活躍:簽到,每日福袋

拉新:邀請好友種樹,助力領水

轉化:拼單獎勵,瀏覽對應頁面獎勵

值得注意的是,螞蟻森林的任務體系比較特殊,除了日常的支付動作可以獲取能量,用戶通過行走、點外賣不要餐具等方式,也可以獲取,更加凸顯了公益價值。

總的來說,當你選好了最核心的激勵體系,以及達成激勵的任務激勵體系,這個遊戲的設計,就完成了80%,對於用戶活躍和數據拉昇就能有明顯效果。

當然,這只是遊戲設計的基礎,除此之外,可能還需要有一些不定期的活動,加入新的道具、新的任務,引入一些更高額的激勵,幫助用戶保持新鮮感。

最後,我們整體總結一下:

設計一個好的養成類小遊戲,你需要考慮這樣幾個關鍵問題:

1、找到一個與產品相關,又能夠讓用戶快速熟悉的玩法和主題。

2、設計一套有效的激勵機制和任務體系;在設計過程中,又要考慮這樣幾點:

  • 激勵機制的設計,既要確保用戶願意來,還要確保用戶能夠持續做動作

  • 好的任務體系,是能夠將用戶的一些關鍵動作與激勵之間建立聯繫。

以上就是我們對於養成小遊戲的分析,希望這個案例能夠對你有幫助,未來我們還會持續關注更多小遊戲的玩法和設計。(完)

你怎麼看這類養成小遊戲?

歡迎在評論區交流。

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申請截止時間:8 月 28 日(週三)24:00 前

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例如,拼多多的“多多果園”正式上線不到15天,用戶量就達近4000萬,每天超2億人使用,累計200萬用戶收到水果。

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遊戲讓人上癮,產品遊戲化已成為不可逆的大趨勢。

我們可以通過階段性任務,賦予產品遊戲化的特徵,而更直接的方法,則是在產品內部設計一個小遊戲,讓用戶對產品形成依賴心理。

在深入體驗了眾多大廠的十幾款小遊戲產品之後,我們發現:所有的養成小遊戲都有規律可循,只要一個與產品相關的常見主題+一套常見的激勵機制和任務體系,就能打造出屬於自己的小遊戲。

那到底該怎麼操作?我們來逐步分析。

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為什麼大廠紛紛上線養成小遊戲?

在說怎麼做之前,不妨先聊聊這個問題的背景,為什麼大廠產品紛紛上線小遊戲?

我們認為主要有3大原因:

1. 流量紅利期結束,亟需挖掘存量市場的價值;

2. 經驗證,養成小遊戲能顯著提升用戶核心行為;

3. 養成小遊戲門檻極低,容易複製。

下面我們一個個來說。

1. 流量紅利消失,挖掘存量市場更有價值

2017年6月開始,移動互聯網發展勢頭就開始放緩。

彼時,中國互聯網的普及率已達54.3%,手機網民7.51億,使用手機上網的網民比例達到96.3%。

流量的稀少,就導致流量越來越貴,拉新成本越來越高。

互聯網流量紅利消失,流量之爭變為用戶時長之爭,也逐漸成為行業共識。

這就意味著,對於大多數公司而言,靠快速拉新實現大規模收入增長的野蠻時代,已經一去不返了。因此,相比於獲取新流量,企業更需要挖掘現有流量的價值,提升已有用戶的核心行為,拉動收入持續增長。

特別是對於坐擁巨大流量的頭部玩家而言,更需要精細運營已有的用戶,搶佔用戶注意力,減少流失,實現價值最大化。

2. 養成小遊戲,能夠提升用戶留存和轉化率

那麼如何提升用戶留存率和轉化率呢?

從最早的QQ農場、QQ空間花藤,到後來支付寶的螞蟻森林、拼多多的多多果園,市場都在一次次驗證:社交和遊戲是人類的天性,社交類養成小遊戲,能夠顯著激勵用戶在產品當中的核心行為,從而提升用戶留存和轉化率。

於是,精明的商家們紛紛嗅到了新的機會,跟風嘗試,並且的獲了令人驚喜的效果。

舉個例子,電商類產品的養成類遊戲的激勵機制,都與瀏覽商品的時長、數量、評論次數掛鉤。而這些行為,都與最後的購買行為直接掛鉤。用戶瀏覽時間越長,自然購買商品的可能性就越大。

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3. 養成類小遊戲門檻低,可以快速複製

看的清,還得學得會才行。

幸運的是,養成類小遊戲的模式清晰,玩法簡單,複製成本也不高。特別是對於成熟的頭部產品來說,想在產品內部上線這樣一個小遊戲,從技術到財力都不難。而且上線之後,也不會對用戶形成很大的打擾,相反,經過一段時間的運營和優化,能夠增強交互感,極大提升用戶體驗。

效果好,還簡單,如此我們也就不難理解,為什麼大廠紛紛上線養成類小遊戲了。

4000萬人在拼多多種果樹,7億人在淘寶玩換裝,為什麼電商都開始做小遊戲?

如何快速複製一款養成小遊戲?

說完為什麼的問題,再來說說,如果我們想快速複製一款養成類小遊戲,需要注意什麼?

很簡單,正如前文提到的,只需要一個與產品相關的常見主題和玩法+一套常見的激勵機制和任務體系

1. 找到和遊戲相關的主題和玩法

通常而言,市面上的主流的玩法和模式,有以下3種——

  • 寵物模式:養一個寵物,寵物不定時會給到一些獎勵,比如說,小雞孵化出雞蛋,再比如說,一段時間之後,動物會產生愛心;典型如支付寶的螞蟻莊園、蝦米音樂的養蝦米都是類似的玩法,這裡的動物就是產品的吉祥物。
  • 莊園模式:經營一個農場、莊園或者某個植物、積蓄一定能量之後,給到一些獎勵;比如說,多多果園、美團的小美果園等遊戲,都是通過種水果然後送水果的模式進行運營,因為他們本身產品就包括水果。
  • 裝扮模式:通過完成任務、獲得新的裝扮、然後可以讓自己的虛擬人物獲得成長,如淘寶的淘寶人生,因為它本身產品包含服裝出售。

總之,在這個過程中,要找到這個玩法和主產品之間的聯繫,取一個最普遍的場景,以便降低用戶的記憶成本,快速建立認知。

2. 設計一套有效的激勵機制和任務體系

定好大的主題和場景之後,我們還要設計一套有效的激勵機制和任務體系,才能真正實現通過小遊戲刺激用戶行為。

1)激勵機制的設計,既要確保用戶願意來,還要確保用戶能夠持續做動作

一般而言,養成類遊戲的激勵機制,可以分為3種類型——

  • 完成任務前,先選取某種獎勵,並通過完成一系列任務,獲得激勵。最典型的就是多多果園,種好水果之後,可以免費獲得一份贈送的水果;小美莊園、口碑莊園、雲雞農場都是類似的實物激勵。

  • 完成任務後,獲得積分,並且通過積分兌換一些獎勵,比如部分優惠券、積分返現或者折扣等激勵。京東、蜜芽等的激勵體系,都採取了類似的方法。

  • 完成任務後,能夠一同助力完成某個公益項目。阿里系的養成類小遊戲,都有諸如此類的激勵,比如螞蟻莊園、螞蟻森林,高德小橋都是類似的玩法。

在激勵的選取上,如果是實物激勵,最好遵循這樣三個標準——高頻、剛需、易耗。這樣既能確保願意來玩遊戲,又可以持續產生重返遊戲的動力。如果是非實物激勵,則希望能夠儘可能有一個比較好的寓意或者動機。之所以大多數非實物激勵都選擇了公益行為,主要是因為用戶對於公益行為的激勵,認可程度更高。2)好的任務體系,能夠將用戶的關鍵動作與激勵之間建立聯繫

一般而言,常見的任務體系,都是將產品的當中用戶核心行為與任務激勵之間掛鉤。

以拼多多的多多果園舉例:

活躍:簽到,每日福袋

拉新:邀請好友種樹,助力領水

轉化:拼單獎勵,瀏覽對應頁面獎勵

值得注意的是,螞蟻森林的任務體系比較特殊,除了日常的支付動作可以獲取能量,用戶通過行走、點外賣不要餐具等方式,也可以獲取,更加凸顯了公益價值。

總的來說,當你選好了最核心的激勵體系,以及達成激勵的任務激勵體系,這個遊戲的設計,就完成了80%,對於用戶活躍和數據拉昇就能有明顯效果。

當然,這只是遊戲設計的基礎,除此之外,可能還需要有一些不定期的活動,加入新的道具、新的任務,引入一些更高額的激勵,幫助用戶保持新鮮感。

最後,我們整體總結一下:

設計一個好的養成類小遊戲,你需要考慮這樣幾個關鍵問題:

1、找到一個與產品相關,又能夠讓用戶快速熟悉的玩法和主題。

2、設計一套有效的激勵機制和任務體系;在設計過程中,又要考慮這樣幾點:

  • 激勵機制的設計,既要確保用戶願意來,還要確保用戶能夠持續做動作

  • 好的任務體系,是能夠將用戶的一些關鍵動作與激勵之間建立聯繫。

以上就是我們對於養成小遊戲的分析,希望這個案例能夠對你有幫助,未來我們還會持續關注更多小遊戲的玩法和設計。(完)

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