我為什麼卸載了《只狼:影逝二度》

國外遊戲撰稿人Dylan Blight分享了他從體驗《只狼》,愛上《只狼》,到卸載《只狼》的心路歷程。

我為什麼卸載了《只狼:影逝二度》

文章內容如下:

《只狼:影逝二度》是From工作室繼《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源》之後的全新原創品牌大作,我期待已久,也趕在首發檔期第一時間入手。

我玩了《只狼》10個多小時,體驗了它的挑戰和戰勝自我的成就感。《只狼》比《黑魂》有許多進步,也有很多改動,我的遊戲過程中始終在學習新的玩法機制,玩的很盡興。

但遊戲進行10小時以後,我過了蝴蝶夫人,也進了葦名城,然後就發現這款遊戲不適合我,然後立刻決定卸載。如果再玩下去,我獲得的樂趣肯定不值得我付出的痛苦。

我對《只狼》最不滿意的地方是它只有唯一一種打法。在《黑暗之魂》系列中,我從來都是選擇魔法職業,雖然前期稍微艱難一些,但只要獲得關鍵法術,就可以刷魂升級,然後用魔法耗死boss。《魂》系列的魔法成長路線可以說是一種簡單模式,也是解決boss的備選方案。和武器職業相同的是,我也需要觀察boss行為模式,尋找出手時機,但和武器職業不同的是,我往往可以在較為安全穩妥的時間和地點發動攻擊。代價往往是更多耐心和更多跑酷刷魂的時間。這種略顯笨拙但行之有效的通關方式是我的最愛,而《魂》系列給了我法師職業的選擇。

《只狼》則只有一種武器,雖然忍者義手和戰技有豐富的樹狀分支,但並不能取代拼刀打鐵的核心戰鬥方式。而且每個boss都只有一個“正確答案”,不按照“正確答案”解題,就不可能打過boss。比如要打馬哥就必須學繩鉤攻擊並充分利用繩鉤攻擊,比如要打槍哥就必須學會識破,不按照“正確答案”打boss,就不可能抓住破綻造成有效攻擊。從這個角度上講,《只狼》的玩法設計是從《魂》系列的退化,限制住了玩家自由發揮創意的空間,然後在有限的空間中設計更多細節差異。這是很明智的設計決策,但抹殺了我玩這類遊戲的樂趣。

另外,《只狼》缺少了一個《魂》系列的經典要素,那就是多人模式。雖然《魂》系列和《血源》也是單人劇情遊戲,但我們至少可以呼朋喚友,或者召喚NPC,合力攻略boss,大大降低遊戲難度。而在《只狼》中,卡boss就真的是卡boss,只能自己跟自己過不去,不能找人幫忙。

換句話說,《魂》系列和《血源》真正的“簡單模式”是聯機合作,實在真的卡boss,你可以呼喚多周目的大神帶你觀光。而《只狼》則堵上了這條路,它要求玩家自閉,要求玩家拋棄自己大膽的想法,要求玩家將自己塑造成boss想要的樣子。

我可以在《魂》系列裡隱忍渡過前期的魔法職業弱勢期,實在打不過的時候我可以呼叫場外支援,我可以在遊戲本身的提示和系統範圍內打穿遊戲。可是我在《只狼》裡摸爬滾打10個小時以後發現,這款遊戲將我通關的路堵死了,我本來一個活潑開朗廣交朋友的少年硬是要自閉受虐,這樣的遊戲體驗和《魂》系列截然不同,也讓我無法接受。

當然,《只狼》沒有義務迎合我的需求,沒有義務給我這樣的玩家專門設計聯機模式和魔法職業,所以我選擇了卸載。我當然知道在無數次死和回生以後終於突破自我極限獲得的成就感,但問題是,我需要先花費大量糟心的時間,才能最終體驗片刻的歡愉。對於一款我已經花錢買來的娛樂消費品,我不想再花時間糟心。

有人認為《只狼》不提供簡單模式是不尊敬玩家,也有人認為玩家要求《只狼》提供簡單模式是不尊敬製作組。我覺得這只是個人選擇的問題。如果《只狼》以後有了“簡單模式”,比如開了聯機合作功能,那麼我可能會重新下載回來再嘗試挑戰。但目前《只狼》“尋找唯一正確答案”的自閉打法只能讓我選擇卸載。

我尊敬製作組的設計決策,我也沒有覺得自己不被尊敬。因為玩或不玩,安裝或卸載,是我的自由。

最後,我要對所有繼續在《只狼》裡奮戰的玩家們表達尊敬:保重啊,忍者大人!

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