'“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在'

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

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《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

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“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

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為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

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“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

但是即便是存在一些不足,仙俠類遊戲仍然在國內遊戲市場重要的遊戲分支,近年來不斷有相關作品面世,其中《劍網3》就取得口碑與市場的雙豐收,由此可見,仙俠類遊戲還是深受部分玩家喜愛。就算是"遊戲性弱",仙劍類遊戲仍可以收穫大批粉絲,到底是什麼原因讓玩家"痴迷"與這類遊戲?接下來,筆者就帶著各位玩家一起來分析具體原因。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

但是即便是存在一些不足,仙俠類遊戲仍然在國內遊戲市場重要的遊戲分支,近年來不斷有相關作品面世,其中《劍網3》就取得口碑與市場的雙豐收,由此可見,仙俠類遊戲還是深受部分玩家喜愛。就算是"遊戲性弱",仙劍類遊戲仍可以收穫大批粉絲,到底是什麼原因讓玩家"痴迷"與這類遊戲?接下來,筆者就帶著各位玩家一起來分析具體原因。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

劇情至上,重視細膩的人物刻畫和情感描寫

仙劍一之所以能取得如此大的成功,這和優秀的劇情故事是緊密相關的。仙劍一主要講述了平凡的客棧小夥計李逍遙在機緣巧合之下結識了女媧族後人趙靈兒,因為趙靈兒所居住的仙靈島遭受外人襲擊,於是李逍遙便擔負起附送靈兒去苗疆的重任。遊戲的主線劇情就是圍繞李逍遙和趙靈兒的苗疆之路展開的,在這期間,不斷有林月如和阿奴等人加入。在劇情編寫上面,主創人員為李逍遙等人設置了種種障礙,這就需要玩家發揮聰明才智才能順利通過,跌宕起伏的遊戲劇情讓玩家沉醉其中。

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“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

但是即便是存在一些不足,仙俠類遊戲仍然在國內遊戲市場重要的遊戲分支,近年來不斷有相關作品面世,其中《劍網3》就取得口碑與市場的雙豐收,由此可見,仙俠類遊戲還是深受部分玩家喜愛。就算是"遊戲性弱",仙劍類遊戲仍可以收穫大批粉絲,到底是什麼原因讓玩家"痴迷"與這類遊戲?接下來,筆者就帶著各位玩家一起來分析具體原因。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

劇情至上,重視細膩的人物刻畫和情感描寫

仙劍一之所以能取得如此大的成功,這和優秀的劇情故事是緊密相關的。仙劍一主要講述了平凡的客棧小夥計李逍遙在機緣巧合之下結識了女媧族後人趙靈兒,因為趙靈兒所居住的仙靈島遭受外人襲擊,於是李逍遙便擔負起附送靈兒去苗疆的重任。遊戲的主線劇情就是圍繞李逍遙和趙靈兒的苗疆之路展開的,在這期間,不斷有林月如和阿奴等人加入。在劇情編寫上面,主創人員為李逍遙等人設置了種種障礙,這就需要玩家發揮聰明才智才能順利通過,跌宕起伏的遊戲劇情讓玩家沉醉其中。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其次,仙劍對於人物的描寫也非常深刻。遊戲前期,李逍遙總給一種"吊兒郎當"的樣子,但是經歷過種種磨難之後,他變得更加成熟,對於"護送靈兒"這件事也更加負責。靈兒和林月如的塑造也都非常成功,截然不同的人物性格,讓玩家的遊戲體驗大大增加。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

但是即便是存在一些不足,仙俠類遊戲仍然在國內遊戲市場重要的遊戲分支,近年來不斷有相關作品面世,其中《劍網3》就取得口碑與市場的雙豐收,由此可見,仙俠類遊戲還是深受部分玩家喜愛。就算是"遊戲性弱",仙劍類遊戲仍可以收穫大批粉絲,到底是什麼原因讓玩家"痴迷"與這類遊戲?接下來,筆者就帶著各位玩家一起來分析具體原因。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

劇情至上,重視細膩的人物刻畫和情感描寫

仙劍一之所以能取得如此大的成功,這和優秀的劇情故事是緊密相關的。仙劍一主要講述了平凡的客棧小夥計李逍遙在機緣巧合之下結識了女媧族後人趙靈兒,因為趙靈兒所居住的仙靈島遭受外人襲擊,於是李逍遙便擔負起附送靈兒去苗疆的重任。遊戲的主線劇情就是圍繞李逍遙和趙靈兒的苗疆之路展開的,在這期間,不斷有林月如和阿奴等人加入。在劇情編寫上面,主創人員為李逍遙等人設置了種種障礙,這就需要玩家發揮聰明才智才能順利通過,跌宕起伏的遊戲劇情讓玩家沉醉其中。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其次,仙劍對於人物的描寫也非常深刻。遊戲前期,李逍遙總給一種"吊兒郎當"的樣子,但是經歷過種種磨難之後,他變得更加成熟,對於"護送靈兒"這件事也更加負責。靈兒和林月如的塑造也都非常成功,截然不同的人物性格,讓玩家的遊戲體驗大大增加。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

代入感強,讓玩家體驗最真實的江湖世界

仙俠類遊戲的代入感非常強,每一個不同的選擇都可以影響到後面的劇情展開,所以這就大大增強了玩家的代入感,讓他們體驗到最真實的江湖世界。

因為遊戲設定的關係,玩家一般在遊戲中扮演的都是主角,通過遊戲人物的視角可以更好地體驗江湖世界。"江湖"一直都是眾多玩家心中的一個夢,在現代社會想要實現這樣的願望往往只能通過遊戲的途徑。在一個個江湖世界中,玩家不僅可以體驗到快意與情愁,同時江湖中熱血和愛戀更是被展現的淋漓盡致,於是這類遊戲成為很多玩家的一種情感寄託。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

但是即便是存在一些不足,仙俠類遊戲仍然在國內遊戲市場重要的遊戲分支,近年來不斷有相關作品面世,其中《劍網3》就取得口碑與市場的雙豐收,由此可見,仙俠類遊戲還是深受部分玩家喜愛。就算是"遊戲性弱",仙劍類遊戲仍可以收穫大批粉絲,到底是什麼原因讓玩家"痴迷"與這類遊戲?接下來,筆者就帶著各位玩家一起來分析具體原因。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

劇情至上,重視細膩的人物刻畫和情感描寫

仙劍一之所以能取得如此大的成功,這和優秀的劇情故事是緊密相關的。仙劍一主要講述了平凡的客棧小夥計李逍遙在機緣巧合之下結識了女媧族後人趙靈兒,因為趙靈兒所居住的仙靈島遭受外人襲擊,於是李逍遙便擔負起附送靈兒去苗疆的重任。遊戲的主線劇情就是圍繞李逍遙和趙靈兒的苗疆之路展開的,在這期間,不斷有林月如和阿奴等人加入。在劇情編寫上面,主創人員為李逍遙等人設置了種種障礙,這就需要玩家發揮聰明才智才能順利通過,跌宕起伏的遊戲劇情讓玩家沉醉其中。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其次,仙劍對於人物的描寫也非常深刻。遊戲前期,李逍遙總給一種"吊兒郎當"的樣子,但是經歷過種種磨難之後,他變得更加成熟,對於"護送靈兒"這件事也更加負責。靈兒和林月如的塑造也都非常成功,截然不同的人物性格,讓玩家的遊戲體驗大大增加。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

代入感強,讓玩家體驗最真實的江湖世界

仙俠類遊戲的代入感非常強,每一個不同的選擇都可以影響到後面的劇情展開,所以這就大大增強了玩家的代入感,讓他們體驗到最真實的江湖世界。

因為遊戲設定的關係,玩家一般在遊戲中扮演的都是主角,通過遊戲人物的視角可以更好地體驗江湖世界。"江湖"一直都是眾多玩家心中的一個夢,在現代社會想要實現這樣的願望往往只能通過遊戲的途徑。在一個個江湖世界中,玩家不僅可以體驗到快意與情愁,同時江湖中熱血和愛戀更是被展現的淋漓盡致,於是這類遊戲成為很多玩家的一種情感寄託。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

濃濃的中國風豐富了遊戲的文化內涵

中國風是支撐仙俠類遊戲快速發展的一個重要原因。因為在技術上面和國外遊戲大廠還存在著一定的差距,於是國內遊戲廠商非常希望在"文化"上面實現"彎道超車"。

仙俠類遊戲無論是畫面還是音樂處處都透露著中國元素。在畫面製作方面,很多遊戲都借鑑了中國畫的"寫意"的風格,這樣讓整體風格顯得更加和諧;同時,在背景音樂方面,仙俠類遊戲更是將中國傳統音樂融入其中,現在享受遊戲的同時更能體驗到國音的秀美。在民族自信心日益強烈的今天,遊戲中的中國元素成為了重要的文化符號,它不僅僅讓遊戲的意境得到提升,更是對於傳統文化的一種發展。

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“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,為了使得讀者易於分辨,金庸先生將自己十四部長、中篇小說書名的第一個字湊成了一副對聯,正是這十四個字為眾多讀者構建了一個又一個浪漫且熱血沸騰的武俠世界。自從金庸先生將"武俠"二字發揚光大,隨後各種衍生作品不斷推出。先是將文學作品影視化,創作者通過藝術化的表現手法將文字轉化為動態的畫面,但視頻只是單方面的信息反饋,武俠迷只能被動接受信息而無法主動體驗,所以這限制了部分人的"武俠"體驗。不過隨著電腦技術的日益發展,遊戲這種"雙向互動"的方式似乎成為了解決用戶"痛點"的重要方式。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

《仙劍奇俠傳》實現眾人的"江湖夢"

為了讓大眾親自體驗"闖蕩江湖"的快感,上個世紀90年代,越來越多的遊戲製作公司將目光鎖定在"武俠"上面。為了能夠吸引更多遊戲愛好者的注意,他們開始在"武俠"的基礎上進行創新,在雜糅進去仙、魔、法寶、仙器等元素後,"仙俠"的概念應運而生。其實仙俠的本質內容與武俠並無二致,兩者都將重點放在"江湖"上面,通過各種巧妙的遊戲劇情讓玩家體驗到一個"嶄新世界"。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

說起仙俠類的"開山鼻祖"就不得不提到《仙劍奇俠傳》系列,作為一款經典的仙俠類RPG,它的誕生影響整整一代玩家。1995年,一家名叫大宇資訊的公司將《仙劍奇俠傳》的第一部作品投向市場,當時整個國內遊戲市場正處於起步階段,遊戲的類型也比較單一,所以仙劍全新的遊戲模式配合上當時的"武俠潮"讓這部作品一炮而紅。感人至深的劇情、動人的音樂,還有那優雅的詩詞都讓仙劍一顯得與眾不同。無論是從劇情架構還是遊戲素質來說,仙劍的橫空出世都讓玩家眼前一亮,在這之後,仙劍憑藉穩定的產出和優秀的作品穩坐國產仙俠遊戲的第一把交椅。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

在《劍仙奇俠傳》大獲成功以後,眾多的國內遊戲廠商都看到了這塊"大蛋糕",於是他們紛紛將重點轉移到這類遊戲的研發。《古劍奇譚》算是繼仙劍系列之後的又一大作,它是一部關於"劍"的遊戲,在這裡面玩家不僅可以體驗到清麗婉約的兒女情長,更能體會到快意恩仇的江湖世界。《古劍奇譚》和《仙劍奇俠傳》都是"劇情向"的遊戲,玩家所扮演的角色需要經歷種種磨難才能逐步成長,這也是眾多仙劍遊戲的精神內核。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

仙俠類遊戲算是國產遊戲獨樹一幟的存在,相對於西方的"騎士",東方的"俠客"更能體現出一個民族的精神世界,"除惡揚善"的思想觀念一直影響著大眾。在仙劍遊戲大獲成功以後,很多玩家開始逐漸喜歡上該類型的遊戲,他們認為在這裡可以體驗到更加"天馬行空"的世界,自己"仗劍走江湖"的夢想也得以實現;但是,也有一些玩家認為仙俠類遊戲只是單純地講述劇情故事,遊戲性較弱。說到"遊戲性"很多玩家遊戲迷茫了,到底"遊戲性"都體現在哪些方面呢?

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其實,遊戲性主要體現在三個方面,它們分別是遊戲框架(重複可玩性)、遊戲機制(深度)和遊戲內容(變化性)。仙俠類遊戲大多是通過"多種結局"來實現重複可玩性,但是一旦將所有的關卡通過之後,它的重複可玩性就大大降低;遊戲深度主要體現在一個遊戲具備了多少研究價值,就拿普通的卡牌遊戲來舉例子,因為不同的組合可以打出不同的效果,這就需要玩家不同深入挖掘,不斷思考,於是遊戲的深度就在這裡體現了出來;遊戲內容的變化性主要是指在整個遊戲的流程中,玩家是否能體驗到不同的內容,這裡的不同來自很多方面,關卡設計、流程體驗都是非常直觀的表現。通過遊戲性的分析,除了遊戲內容的變化性比較強之外,仙劍類遊戲的確在遊戲框架和遊戲機制上面存在一些不足。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

但是即便是存在一些不足,仙俠類遊戲仍然在國內遊戲市場重要的遊戲分支,近年來不斷有相關作品面世,其中《劍網3》就取得口碑與市場的雙豐收,由此可見,仙俠類遊戲還是深受部分玩家喜愛。就算是"遊戲性弱",仙劍類遊戲仍可以收穫大批粉絲,到底是什麼原因讓玩家"痴迷"與這類遊戲?接下來,筆者就帶著各位玩家一起來分析具體原因。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

劇情至上,重視細膩的人物刻畫和情感描寫

仙劍一之所以能取得如此大的成功,這和優秀的劇情故事是緊密相關的。仙劍一主要講述了平凡的客棧小夥計李逍遙在機緣巧合之下結識了女媧族後人趙靈兒,因為趙靈兒所居住的仙靈島遭受外人襲擊,於是李逍遙便擔負起附送靈兒去苗疆的重任。遊戲的主線劇情就是圍繞李逍遙和趙靈兒的苗疆之路展開的,在這期間,不斷有林月如和阿奴等人加入。在劇情編寫上面,主創人員為李逍遙等人設置了種種障礙,這就需要玩家發揮聰明才智才能順利通過,跌宕起伏的遊戲劇情讓玩家沉醉其中。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

其次,仙劍對於人物的描寫也非常深刻。遊戲前期,李逍遙總給一種"吊兒郎當"的樣子,但是經歷過種種磨難之後,他變得更加成熟,對於"護送靈兒"這件事也更加負責。靈兒和林月如的塑造也都非常成功,截然不同的人物性格,讓玩家的遊戲體驗大大增加。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

代入感強,讓玩家體驗最真實的江湖世界

仙俠類遊戲的代入感非常強,每一個不同的選擇都可以影響到後面的劇情展開,所以這就大大增強了玩家的代入感,讓他們體驗到最真實的江湖世界。

因為遊戲設定的關係,玩家一般在遊戲中扮演的都是主角,通過遊戲人物的視角可以更好地體驗江湖世界。"江湖"一直都是眾多玩家心中的一個夢,在現代社會想要實現這樣的願望往往只能通過遊戲的途徑。在一個個江湖世界中,玩家不僅可以體驗到快意與情愁,同時江湖中熱血和愛戀更是被展現的淋漓盡致,於是這類遊戲成為很多玩家的一種情感寄託。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

濃濃的中國風豐富了遊戲的文化內涵

中國風是支撐仙俠類遊戲快速發展的一個重要原因。因為在技術上面和國外遊戲大廠還存在著一定的差距,於是國內遊戲廠商非常希望在"文化"上面實現"彎道超車"。

仙俠類遊戲無論是畫面還是音樂處處都透露著中國元素。在畫面製作方面,很多遊戲都借鑑了中國畫的"寫意"的風格,這樣讓整體風格顯得更加和諧;同時,在背景音樂方面,仙俠類遊戲更是將中國傳統音樂融入其中,現在享受遊戲的同時更能體驗到國音的秀美。在民族自信心日益強烈的今天,遊戲中的中國元素成為了重要的文化符號,它不僅僅讓遊戲的意境得到提升,更是對於傳統文化的一種發展。

“遊戲性弱”卻能引起巨大反響,仙俠RPG遊戲成為獨樹一幟的存在

結語

仙俠類遊戲是"中國化"的產物,它是基於本土文化發展演變而來。在這裡,玩家不僅可以體驗到"江湖"味道,更會隨著主角不斷成長,體味人生百態,享受恩怨情仇,這就是仙俠類遊戲的魅力所在。

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