喪屍並不如我們想象的那樣只是一個單純的娛樂符號。作為大眾流行文化的一部分,它背後同樣承載著許多複雜的現實意象,包括其對“恐怖感”的另類表達,對歷史語境演變的反映、焦慮感以及作為奇觀文化的後現代主義特徵,甚至某些方面暗釦了雅克·德里達的解構主義。

藉著近期上市的幾款喪屍題材遊戲,本文將試著淺析喪屍文化為何一直保持著活力,又如此令人著迷的原因。

喪屍文化為何令人著迷

PS4遊戲《往日不再》

品類繁多的喪屍題材作品

表面上看,剛剛發售的PS4遊戲《往日不再》不是常規意義上的喪屍作品,裡面的異變者與傳統的喪屍形象有所不同。但正如研究者將《我是傳奇》界定為喪屍電影而非吸血鬼電影一樣,《往日不再》從作品的根本屬性而言,仍然具備喪屍文化的全部基本特徵。這款遊戲的體量對得起3A級名號:後啟示錄風格的開放世界、純粹單人化的敘事體驗、逼真的動態天氣系統、充實的劇情長度與巨量演出腳本都在彰顯Bend工作室重返3A領域的野心。然而由於遊戲機制、關卡設計、一些Bug和玩法上的單調,這部作品的前期評價並不出色。

無論如何,對比今年春節前再掀喪屍熱潮的《生化危機2重製版》,《往日不再》雖然盡顯平庸,卻也呈現出了不少獨特氣質,勠力呈現給玩家一段蒼涼末日下的危險之旅。因為索尼第一方高超的技術實力,《往日不再》的影像表現力異常震撼,人物的表情動作以及演出效果都是頂級水平,末日的生態環境也展現得非常優秀,足以讓你體驗到《行屍走肉》裡弩哥駕著摩托穿行喪屍群的感覺。遊戲的劇情上有些亮點,摩托車也打磨得非常仔細,遺憾的是,作品軟實力的羸弱無法匹配上強大的硬件技術。

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不管怎麼樣,《往日不再》仍然是一款嶄新的喪屍題材作品,也再次證明喪屍一直是遊戲製作者熱衷的主題。加上《生化危機2重製版》以及同樣發售不久的《殭屍世界大戰》,我們在今年上半年就已經玩到三款同題材的作品了。除了最為經典的《生化危機》系列,像《腐爛國度》、《消逝的光芒》、《喪屍圍城》等等也都是不少玩家青睞的對象,更別說被譽為史上最偉大的遊戲之一《最後的生還者》了,其骨子裡也是一部遵循喪屍設定的作品。而諸如《使命召喚》這樣將喪屍作為元素加入到遊戲中的的例子,更是數不勝數。

這些遊戲的選材與設計思路可以側面說明一個現象:喪屍作為一種亞文化奇觀,一直在大眾流行文化中佔據著重要地位。不僅是電子遊戲,電影、漫畫和文學領域也隨處可見這類醜陋怪物的身影。經典漫畫及其所改編的美劇《行屍走肉》自不必多說,諸如另類喪屍愛情片《溫暖的屍體》、喜劇片《喪屍樂園》、英劇《復生》、電影《驚變28天》以及數不清的B級電影……幾乎每年都有大量喪屍出現在我們眼前。

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甚至於如今不少獨立導演和深耕藝術電影的創作者,也開始嘗試創作喪屍題材的作品。比如我最喜愛的美國獨立電影鬼才吉姆·賈木許,也在今年公佈了自己的新片《喪屍未逝》。這是他繼吸血鬼題材的《唯愛永生》後第二次涉足亞文化主題創作,演員陣容空前強大,再加上賈木許一貫獨特的影像氣質,影片備受期待。

因為蘊含著豐富的文本維度,喪屍也不再是西方創作者的專利。年初Netflix平臺上的韓劇《王國》也風靡了一陣子,將喪屍與古裝宮鬥融合到一起,得到許多觀眾的好評。同樣是韓國出品的喪屍喜劇電影《奇妙的家族》、以及三年前的電影《釜山行》,都引發了觀影熱潮。日本也有大量的血漿B級片以喪屍作為題材,比如《請叫我英雄》和去年大熱的獨立喜劇電影《攝影機不要停!》。而國內因為條件所限,正統的喪屍題材影像作品不太常見,但不少漫畫家都在連載著同類題材作品。

喪屍文化之濫觴與發展

全世界不同國度和地區的藝術家們的持續創作,讓喪屍文化形成越來越大的影響力。正因為此,把“Zombie”嚴格翻譯成“喪屍”,用來區別東方傳統意義上的“殭屍”這一做法似乎顯得沒那麼必要了。如今,我們經常將“喪屍”與“殭屍”混用,比如《植物大戰殭屍》、血與冰淇淋三部曲的《殭屍肖恩》等都已是約定俗成的譯名。這實際上間也接證明了喪屍題材已經滲透輻射到了各個地域文化,深切影響著現代人的主流語境。但是嚴格來講,西方的喪屍在我們這裡並沒有對應物,殭屍與喪屍是完全不同的兩個形象和文化概念。

英語單詞“Zombie”還可以再往前追溯到巫毒教文化中的“Nzambi”,意為死去之人。巫毒教源自非洲,因16世紀大量非洲黑奴被賣到西印度群島和加勒比海地區,巫毒教也隨之傳入海地等國家,並在此踵事增華。在海地傳統中,“巫毒(Voodoo)”意為靈魂,代表人們對死者的敬畏。受西非巫毒教的信仰所影響,人們篤信巫毒教的巫師可以通過某種神祕方法讓死者復活,令其成為“Nzambi”,日以繼夜地為主人勞作,不知疲倦與痛苦。

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在1929年的《魔法島》一書中,威廉·錫布魯克第一次以西方人的獵奇視角把海地巫毒教的儀式描述出來,將“Nzambi”定義為通過黑魔法復活的產物。書中極具誇張化的描寫,成功地讓“惡魔崇拜”、“喪屍”等概念深入西方讀者心中。環球影業沒有放過這個噱頭,乘勝追擊,在1932年上映了歷史上第一部喪屍電影《蒼白喪屍(White Zombie)》。彼時的環球影業是好萊塢最擅長拍怪物的公司,他們之前已經發行過《德古拉》、《科學怪人》和《木乃伊》等片(所以環球現在搞“黑暗電影宇宙”是有歷史傳統的)。《蒼白喪屍》上映時正好是美國佔領海地的時期,一經問世便大受歡迎。

這部影片基本照搬了《魔法島》的描寫,由當時的好萊塢明星貝拉·盧高西(Béla Lugosi)主演,講述一名巫毒教巫師將人變成喪屍奴隸,日夜不停地在糖廠裡工作,為自己賺錢(真正的007工作制),並把島上的所有白人女性也變成喪屍的故事。本片有著很強的時代侷限性,一方面在拍攝手法上顯得簡陋而原始,處於恐怖電影的早期探索階段,另一方面其傳遞的主旨已不合時宜。影片貫徹了“白人至上”主義,以白人視角對變為喪屍的奴隸們施以有限的憐憫,同時又顯露出白人對黑奴反抗意識的厭惡。而對巫毒教儀式的誤讀與妖魔化描繪,使得人們對海地及巫毒教的刻板印象一直持續到現在。

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《蒼白喪屍》若放到現在重拍,恐怕會成為一部批判奴隸制、影射資本主義剝削、包含各種政治隱喻的電影,當年的製作者顯然沒有這層創作意識。從中不難看出,喪屍文化的源頭離不開宗教、巫術與種族政治。在《蒼白喪屍》中,喪屍的設定與現在有所不同,他們沒有意識,但不會吃人,外貌也並未腐爛,只是變白了而已。人類學家韋德·戴維斯在80年代撰寫的《蛇與彩虹(The Serpent and the Rainbow))》一書中,試圖以科學角度揭示巫毒教令人死而復生的原理,大致就是用藥物讓受害者處於假死狀態,儀式完畢後將其喚醒,甦醒者會受到神經創傷,意識朦朧,看起來就像復活的喪屍。然而這並未改變人們對巫毒教的認知。

在《蒼白喪屍》之後,好萊塢接連拍了不少喪屍片,包括《與喪屍同行》及《喪屍谷驚魂》等等。它們沒有脫離巫毒教的設定,大概情節都是巫師復活死人,為自己幹活或做一些見不得人的勾當。值得一提的是,在《喪屍谷驚魂》裡,已經有成群結隊的喪屍從墳墓中爬出來的鏡頭,成為日後喪屍電影的標誌性場景之一。

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真正讓喪屍文化走向輝煌的,當屬喬治·A·羅梅羅在1968年拍攝的《活死人之夜》,羅梅羅也被譽為“現代喪屍之父”。本片奠定了新一代的喪屍設定,不再與宗教產生關聯;災變原因變得難以合理解釋;故事背景從陰森古堡搬到日常生活的城鎮;喪屍成為純粹無意識的生物,只保留強烈的獵食慾望;被咬傷的人類會變異,導致喪屍的規模呈幾何倍增長;大腦是他們的唯一弱點。從“羅梅羅三部曲”開始,喪屍題材開始在影視、漫畫、小說、遊戲等流行文化領域百花齊放,一直持續到現在。

到了今天,喪屍形象從“奴隸”、“活死人”後又進行了一次延展,即“屍潮”現象,但本質上並沒有脫離羅梅羅的設定。《生化危機》系列便是傳統“活死人”形象的再創作,而《喪屍世界大戰》和《往日不再》則注重對“屍潮”的演繹。拿《往日不再》來說,異變者集群化特徵更明顯,行動速度也更快,甚至殘存些許人類意識。同樣在許多作品中,並非只有人類會感染病毒,我們經常要面對灰熊、狼、狗、鱷魚等變異動物,因為它們保留了生前敏捷與力量,某種程度而言比人形喪屍更危險。

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PS4遊戲《往日不再》中的“屍潮”

“屍潮”的出現,實際上說明了一種類型演化的結果。由於喪屍在我們的視覺經驗中已習以為常,再加上喪屍題材作品從最初追求與喪屍對抗求生,慢慢過渡到體現人性的散佚,因此喪屍本身逐漸淪為了故事背景,不再以其基本設定和恐怖形象為噱頭,成為一種時刻威脅倖存者性命的絕對客觀現象。因此,許多作品本身也逐漸脫離了B級片美學風格。創作者為了在情節必要時放大他們的威脅性,便會選擇採取“屍潮”這一手段。

另一方面,當代喪屍題材也更加註重空間設計。在喪屍題材作品中,空間常常是至關重要的,並非一種惰性的客觀存在。就拿《生化危機2重製版》為例,封閉的室內小格局空間,即是一種成本控制,同時也很好地營造出幽閉壓抑的氛圍。不管是在二代的警察局還是初代的洋館中,我們都能感受到一種無形的權力與秩序的象徵性結構,它脆弱到無法承受病毒的肆虐,同時也暗示了作品內世界陰暗殘忍的本質。又比如電影《活死人黎明》,場景被安排在大型商場內,顯然是在諷刺商品社會中的消費主義理念。

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與以上這些“以小見大”的情況正相反,諸如《往日不再》、《行屍走肉》、《最後的生還者》的全景式舞臺則突出一種“以大見小”的主旨。個體在邪惡和危險中求生,真正意義上的敵人不僅是腐爛的怪物,還有墮落的人性、潰爛的道德與互相傾軋的人際關係。此類作品常常大肆渲染人類自身的自私與醜陋,並極力表現無序狀態下新的集體主義和政治體制等帶來的混亂而黑暗的局面。

另一些喪屍作品在形式上則走的更遠,形成某種反類型的顛覆意味。比如《溫暖的屍體》,就上演了一出與喪屍談戀愛的另類戲碼,而像《復生》這樣描述一個恢復人性的喪屍如何重新融入社會的故事,並涵蓋了LGBT的命題,也樹立了一種獨特的姿態。相比於吸血鬼、狼人、科學怪人這些經典的怪物形象,喪屍題材的可塑性與包容性,給予了無數創作者更多的靈感,支撐得了現實議題不同的延展方向,從而維持著鮮活的藝術創造力。

文化焦慮與快感建設

是什麼原因讓喪屍文化如此經久不衰?這關乎於喪屍題材作為恐怖類型的美學價值、以及恐怖片興起時所處的歷史語境等方面。我們可以再回頭看看歷史上最初的喪屍電影,基本都罩著一種虛假的批判色彩,對奴隸制和歷史事實的指涉近乎無效。但是從這些作品的手法和技巧本身而言,喪屍作為恐怖文化的子主題,其首先遵循的是人類對恐怖感的痴迷。

拿恐怖電影來說。在許多關於類型電影的研究中,恐怖片,或者說,以恐怖為主題的影像作品,包括電影,電視劇和遊戲等,一直是不被重視的對象,恐怖電影的美學價值也不被學者承認。國內對此的研究基本一片空白,國外也是近些年才逐漸興起。但是我們不能否認,恐怖片幾乎是伴隨著電影誕生而出現的,而且是極為特殊的一個片種。

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一般的類型電影均按照影像特徵和獨有的戲劇元素進行劃分,但是恐怖片作為一種類型,其根本的劃分標準在於對“恐怖感”的營造。《不列顛百科全書》對恐怖片定義為“一種氣氛陰森、題材可怖,通常包含一些暴力事件,立意使觀眾毛骨悚然的影片。”基於此,我們不僅能聯想到《猛鬼街》、《咒怨》、《閃靈》等特徵鮮明的恐怖電影,也不能忽略希區柯克的《驚魂記》、斯皮爾伯格的《大白鯊》這些主題交叉的恐怖電影。

歸根結底,“恐怖感”是一種特殊的心理活動,它既是一種極端的負面情緒,同時又可在一定條件下轉化為某種快感。因此,當我們在接觸恐怖作品時,通過由淺入深的情緒體驗和感知表意相互滲透的動態心理過程,“恐怖感”便油然而生。換句話說,所有恐怖題材的審美快感都來自於我們的情感。

喪屍文化起初與這種“恐怖感”緊密結合在一起,它的獨創性在於恐怖的來源是人類的異變,而非完全的他者。因此喪屍所營造的“恐怖感”本質上區別於外星人、神祕怪物或巨大機械。這是一種被動式的、強迫性的轉化,可以投射到我們現實世界的許多方面,天然地有一種自反意味蘊含在內。從視覺上來說,喪屍本身也是一種對人性和肉體的瓦解與重構,給人帶來直接的官能刺激與視覺衝擊。

正因為此,喪屍文化作為恐怖文化的分支,某些時候就能更加直接地映照出我們普遍的幾層文化焦慮:對科學技術的焦慮、對宗教信仰的焦慮、對社會規則的焦慮、對戰爭的焦慮、甚至是對人類在宇宙中孤獨處境的焦慮。在許多喪屍題材作品裡,世界因為病毒傳播而極速崩潰,人性與信仰隨著舊有的社會秩序一同跌落深淵,無意識的怪物全面接管世界,倖存者只能夾縫求生——這正是《往日不再》及許多同類作品試圖向我們呈現的假定性世界,處處反映著對文明朝不保夕的惶遽。

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另一方面,喪屍的敘事舞臺也往往與後啟示錄、反烏托邦、末日廢土等元素掛鉤,反映出我們的末世情結。從二十年前的千禧年危機,到著名的2012末日預言說,再到現在的恐怖主義,末世情結一直是人們心裡揮之不去的幽靈。喪屍橫行的世界,就是這樣一種極端的末世情景。即便我們僅僅把它視為一種象徵性的景觀,它也足以憑藉“恐怖感”把這種末世情結轉換為一種快感體驗。更別說在《聖經》和一些神話傳說中,“審判日”等說法深入人心。對於一些人來說,喪屍生活的圖景也印證了某些宗教上的預言。

除此之外,宗教即使在表面上脫離了現代喪屍的世界觀設定,但並沒有完全被拋棄。如今大量的喪屍題材作品,已經不再深究災難的起因,或是將人類的自負作死一筆帶過。科技在這裡常常是一種反面存在,其不可控性往往成為一切的起因,更是在屍變發生之後暴露出其顯著的無效性。當人們無法再靠科技實現拯救,文明社會引以為傲的一切瞬間灰飛煙滅時,處於絕望幸存者們便會重新投入宗教的懷抱。

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在基督教的立場中,死人復生要麼是上帝的神蹟,要麼是天啟降臨。許多作品樂於將屍變的起因刻畫成某種不合常理、不可解釋的現象,從而實現某種天譴審判的宗教意味。一些觀點將之視為“矇昧主義”的復甦。人類對科技掌控的失效、對命運的抵抗與逃避都是無用的,必須要回到對上帝的虔誠中才能得到救贖。然而在我看來,以這樣的主旨創作的喪屍作品並不多,許多蘊含天譴意味的喪屍題材,僅僅是以此為噱頭或次要元素,很難上升到“矇昧主義”的高度。

但不得不承認的是,喪屍題材包含了多種文化焦慮,時刻提醒著人們文明社會的脆弱與未來的不可確定性。尤其當科技以一種爆發式的超自然力量反噬人類世界時,除了目睹社會的崩潰和意識形態的垮塌,我們束手無策。這種現實的全面崩壞,也將直接衝擊我們的精神世界,顛覆了我們存在的本質基礎。至此,後現代主義特質,必然浮現於喪屍文化之中。

喪屍文化的後現代特徵

喪屍有著天然的後現代主義的批判性與質疑性。前面說到,喪屍的造型本身,便是對人類自身肉體與靈魂的解構。喪屍的變異過程,實際上是針對人類從精神到實體兩方面的同時否定。於是,人類作為高級動物的意義便不復存在了,逆變為只有食肉慾望的可怖生物。但另一方面,他們又有著比人類更強大的生存機理,即便吃不到人肉,也會永遠機械地遊走,不存在死亡一說,除非打爆他們的腦漿。這種同時保有人類大致外形又兼具超自然內在屬性的永動機式生物,顯然是無法被我們理解的。某種程度而言,喪屍橫行的世界,便是理性退場的世界。

同樣的,在許多喪屍作品的世界觀中,政府也退出了歷史舞臺。無政府主義和反政府主義,是後現代主義的鮮明特徵之一。比赫伯特·斯賓塞的主張更加徹底,在喪屍接管的世界裡,舊有的人類階級灰飛煙滅,尤其是精英階級的迅速崩潰,導致社會徹底停止運轉,文明迅速消亡。新的秩序往往顯得原始而不可靠,或者完全無法建立。道德淪喪、人性腐敗,讓凋零的社會體制看不到任何復甦跡象,揭示了對人類未來的惴然。

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這一特徵也是因為喪屍文化興起的年代所致。六十年代的西方社會是混亂不堪的,冷戰、越戰、肯尼迪被刺殺、反戰運動、嬉皮士文化、性解放運動等等國際問題和社會矛盾愈演愈烈,各種因素疊加在一起,使得人們處於恐慌與憤怒之中。羅梅羅的《活死人之夜》正是擊中了這種時代症候。影片結尾,黑人倖存者領袖被軍隊誤當成喪屍射殺身亡,又非常巧合地撞到了馬丁·路德·金遇刺事件,立刻成為對現實的辛辣諷刺。於是,這部電影在恐怖類型之外,更是被學術界定為一部政治電影,並被賦予後現代批判的話語權。

同樣是在那個時期,太空競賽、軍備競賽、原子彈實驗、登月等一系列歷史事件不僅催生了《2001太空漫遊》、《星球大戰》等科幻名作,同時也引起了更多人對科技的警惕與反思。喪屍題材的創作自然也沒放過這層意旨。從這個角度而言,喪屍題材可以被看作是科幻的變形,雖然科幻元素並不總是居主導地位,但無疑充斥著類似的未來悲觀主義。而人類異變為喪屍的過程,也可被視為對工業社會、商品社會導致人性異化的一種極端赤裸的控訴,實為後現代的逆反。

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正如前文所述,喪屍題材的創作者往往將人類對科技的濫用體現在文本中,對科技報以不信任的態度,且認為科學技術對於災變而言將失去一切作用。因為這種技術的無效性,我們經常能體會到在求食慾與求生欲混雜的末日世界中,人類的原始困境被無限放大。倖存者總會因為這樣那樣的危險而受傷變異,主人公於是便處於道德與情感的糾結之中。在劇作層面,這會製造強大的戲劇張力與情緒高潮,從文本意義來看,屍變這個設定對傳統道德倫理的無情調侃,也在以批判和質疑的方式打破一些禁忌話題。

而若隱若現的宗教所指也在這裡被諷刺揶揄了一番。從後現代語境剖析的話,喪屍的出現,實際上就是對佛教輪迴和基督教重生的阻斷與鞭笞。更具體地來講,是對西方宗教由下而上的觀念性顛覆。包括喪屍作品裡所展現的後啟示錄風格的世界觀也是如此。相對於以“矇昧主義”作為工具來解讀,這種對《聖經》內容本身的叛逆更符合喪屍文化的內在氣質。有趣的是,這些內在意象並非孤立而存,而是相輔相成,共冶一爐,以一種疊加態維持著喪屍文化的解讀空間。

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結語

喪屍文化依靠其豐富性與不斷地進化,持續釋放著藝術活力,為許多創作者提供了無數素材與巧思。如今,喪屍作品也不再著重於對恐怖氛圍的渲染,“恐怖感”越來越淡化。許多時候甚至脫離了恐怖文化的範疇,與其他題材類型交融,衍生出許多不同風格的作品,比如像《殭屍肖恩》這樣的荒誕喜劇。

在喪屍文化不斷演變的當下,作為一款全新的類型遊戲,《往日不再》也幾乎囊括了所有經典的喪屍文化要素,其以屍潮為賣點的單人開放世界模式,將給我們帶來生存的緊張感與宏大場景的壓迫感,其表現形式也契合了喪屍文化的主題內核變遷。它離完美還有很長很長的距離,顯然也不具備第一梯隊的頂尖品質,但在大作缺乏的四月,仍然值得玩家尤其是喪屍愛好者拿來解解饞。

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