自從騰訊提出“新文創”概念後,“泛娛樂”概念獲得了升級。而“新文創”這一說法的提出,又被賦予了很多想象,有人說在如今的市場環境下,這一概念應該被叫做“求生欲”,也有人說遊戲行業進入寒冬之後,更應該思考內容如何創作內容,野蠻生長時期已經結束,內容創作應該進入新的階段。

不論業內人士對“新文創”的看法如何,其都成為當之無愧的市場導向,由此我們也很佩服騰訊製造概念的能力,從“泛娛樂”開始,無數遊戲廠商將這一概念當做轉型的救命稻草,一時間遊戲公司與影視公司互相滲透成為新的時髦。“新文創”這一概念則將更多的跨行業IP與遊戲廠商聯繫在了一起,形成了遊戲行業與更多其他行業之間的滲透,故宮與遊戲的合作就成為了典範。

如今很多遊戲都被貼上了“新文創”的標籤,例如《王者榮耀》、《暖暖》、《勁舞團》、《妙筆千山》、《我的世界》等等都將中國傳統文化融入到了遊戲中,這些遊戲類型不但有典型的商業化遊戲,也包括了獨立遊戲和功能性遊戲,可見“新文創”對於遊戲領域的應用是非常廣泛的。

從泛娛樂到新文創,玄而又玄的戰略概念

《我的世界》中還原的故宮石獅子

但從用戶角度來說,“新文創”究竟意味著什麼呢?我們隨機採訪之後,發現對於這一概念,有三種不同的用戶。

首先,一類用戶認為,這一概念非常好,現行的很多遊戲產品、影視作品,都添加了更多的傳統文化內容,使更多的年輕人接觸到更多的傳統內容,也讓很多外國人更瞭解中國文化;

另外,也有一類用戶則完全不懂這一概念,他們並不認為“新文創”帶來了什麼切身實際的東西,但是他們也肯定,最近的影視遊戲內容更加趨於優質化,將傳統的內容創作的更加有趣和接近用戶;

第三,最後一類用戶則持反對態度,他們認為應該遵循市場導向,優質內容自然會吸引更多的用戶,而劣質內容會被市場淘汰,並不需要太多的概念或者管控。

可見,針對用戶層面,“新文創”更多的在於創造有趣、新鮮的內容,並且融入科技和文化,遊戲僅僅是一種載體,不但需要承擔起娛樂的屬性,同時可以承擔起文創的需要。


“新文創”是一個很玄的詞兒

2011年,騰訊第一次提出了泛娛樂這個概念時,很多人都不知道騰訊究竟想要做什麼。7年過去後,騰訊在完成了自己的泛娛樂佈局又提出了全新的“新文創”概念,而這一概念僅用了8個月就完成了。經過這8個月,新文創已經在遊戲、動漫、電影、小說等等領域初見成效,而且不僅僅是騰訊,網易、愛奇藝等其他廠商也紛紛開始自己的新文創佈局。藉著新文創的東風,遊戲的影響力也逐漸改變。

說到新文創,我們就不得不提到泛娛樂。這個概念,最早由騰訊在中國動畫電影發展高峰論壇上提出。在幾年之後,泛娛樂的佈局逐漸呈現在人們面前。泛娛樂指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP。圍繞著IP,在遊戲、文學、動漫、影視等多個領域推出作品,讓一個IP在不同的領域發揮作用,全方面發展。

從泛娛樂到新文創,玄而又玄的戰略概念

泛娛樂該年誕生

而新文創,則是在泛娛樂的基礎上的進一步升級,發起的以“科技+文化”為基礎的全新發展戰略。在泛娛樂將IP全方面發展的同時,加入一定的文化元素,推動文化產業走出去,在全球市場獲得關注,真正的做到弘揚中國傳統文化。隨著《國家寶藏》、《中國詩詞大會》等主打文化產業的綜藝節目熱播,也讓越來越多的人們意識到中國傳統文化的魅力所在。而藉助網絡的力量,文化產業可以走向一個更高的高度。電子遊戲,或許是推廣文化產業的最好道具。


遊戲和新文創的結合

遊戲作為一個集合了美術、音樂、文學等多種內容於一體的傳播形式,一直是一個非常適合文化內容宣傳的平臺。而電子遊戲的吸引力,也讓學習能力最強的青少年群體更容易接受新的知識。對於國內的各家遊戲開發公司來說,將文創和遊戲進行結合,既可以推廣自己旗下的遊戲產品,又能贏得不同玩家的目光,實在是雙贏之舉。

不少的遊戲公司都對自己作品進行改變,加入傳統文化元素。比如騰訊的《奇蹟暖暖》,在遊戲中追加了不同朝代風格的服裝,讓玩家在玩遊戲的同時,也同時瞭解到中國傳統服裝的魅力。還有配合《王者榮耀》推出的衍生欄目《王者歷史課》,通過綜藝節目的形式來講述《王者榮耀》中角色原型的歷史故事,一邊宣傳遊戲,一邊講解歷史故事和文化傳統,可謂是雙贏。

從泛娛樂到新文創,玄而又玄的戰略概念

故宮和《奇蹟暖暖》的合作

不僅僅是騰訊,網易等公司近年來也在推廣新文創活動。比如網易和故宮聯手打造的遊戲《繪真·妙筆千山》,就是通過文創的方式來將國寶《千里江山圖》展現在遊戲玩家面前。讓人們通過遊戲,來了解這件國寶背後的故事。還在《逆水寒》中還原了北宋時期人們過春節的方式,讓玩家們在遊戲中也可以瞭解到一千年以前的中國人是怎麼過春節的。此外還有《我的世界》、《太吾繪卷》等一系列遊戲,都在遊戲中,加入了中國傳統文化元素。

從泛娛樂到新文創,玄而又玄的戰略概念

《故宮》和網易合作的《繪真·妙筆千山》

除了遊戲公司外,一些傳統文化企業也看到了遊戲所帶來的能量,其中最具代表的,就是故宮博物院。從2016年起,故宮就逐步開放了自家藏品的IP,比如《韓熙載夜宴圖》、《胤禛十二美人圖》等等。並通過騰訊的“Next IDEA 騰訊創新大賽”推出了更多的相關遊戲。比如《觀宮》、《故宮迷畫》等等。

新文創給遊戲帶來的影響力

就像功能性遊戲一樣,文化元素的融入可以增加遊戲的多樣性,而遊戲又能給傳統文化的推廣和傳承提供了新思路。新文創的出現,幫助本身在國內口碑並不太好的電子遊戲找到了新的發展點,讓人們在遊戲中瞭解傳統文化,起到發展和弘揚傳統文化的作用。

從泛娛樂到新文創,玄而又玄的戰略概念

《王者榮耀》和敦煌研究院推出的飛天皮膚

而對於遊戲來說,傳統文化的加入可以改變目前國內群體對於電子遊戲的評價。對於國內的大部分群體來說,遊戲並不是一個正經的產業,這種有著強大吸引力的娛樂方式對於很多不瞭解它的人來說仍然存在很多誤解。而隨著傳統文化元素的引入,可以讓遊戲從簡單的娛樂產品或者是消磨時間的工具上升為文化輸出端口,改變它的形象。優秀的遊戲大多自帶文化底蘊和價值觀。

新文創的誕生,或許可以讓國產遊戲擁有新的輸出方向,成為中國原創遊戲的獨特名片。不過這一切,還需要遊戲本身具備出色的質量,畢竟只有足夠好玩的遊戲,才可以讓人們願意去了解它的內容和背後的故事。

最後,騰訊創造的“新文創”概念,顯然比“泛娛樂”概念更加模糊,也更加玄學,在這一概念的提出之後,雖然也有一些廠商跟隨騰訊的腳步,但是顯然沒有“泛娛樂”概念提出時整個行業都為之震撼,似乎抓住了一根救命草。可見,遊戲行業經過了野蠻生長、遊戲紅海、遊戲寒冬,大家終於開始冷靜下來,不再盲目跟風,“新文創”是個好概念,但並不一定適應所有人。

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