從月卡到免費:網絡遊戲的收費模式變化

網絡遊戲從出現到現在,收費模式也發生了巨大的變化。

月卡時代

從2000開始,網絡遊戲開始在中國出現,而從2000年到2004年,是屬於月卡的時代。

月卡是指:只要購買了月卡,那麼這個月就可以暢快的玩遊戲。

網絡遊戲大部分都需要通過服務器驗證,所以基本上沒有盜版,玩家通過網絡下載即玩。只需要花錢買點卡,獲得遊戲時間即可。商家可以對遊戲進行不斷調整更新。這是單機遊戲很難達到的優勢。

但是這也和光盤或者遊戲KEY一樣,有門檻,沒有錢,你就不能玩。而只要你花了錢,在遊戲中就是平等的。商家負責進行遊戲內容的開發,保證遊戲的持續新鮮感。玩家之間的差距更多體現在遊戲時間上,我遊戲時間比你長,我就獲得更多資源,優勢。

在那個階段,玩家對遊戲等級,裝備要求最高。出現很多代練工作室。不過這些都不影響商家,只要不出現重大BUG,漏洞;才懶得管你代練不代練,反正你也得衝點卡錢。而這類遊戲,商家的收益受玩家數量和遊戲時間影響。而且因為月卡價值相對固定,所以收入是直接和它們掛勾;

其實在這其中還有一個模式:就是遊戲內銀票,在早期的夢幻,劍網中都有。玩家購買的月卡不直接充入帳號換時間,而是兌換成遊戲中的銀票,(銀票的功能是使用後獲得相應的遊戲時長)銀票可進行交易。

從月卡到免費:網絡遊戲的收費模式變化

這種設計,對於有錢玩家和沒錢玩家是一種互惠。沒錢玩家可以通過手中資源換取銀票,獲得持續持續的資格。而有錢玩家不需要花太多精力就可以獲得想要的資源。這是交易的一個典型,直接導致遊戲的繁榮。許多夢幻玩家可能玩了好幾年都沒花過一分錢,甚至在遊戲中賺錢;

點卡時代

從2004到2006年,收費模式逐漸從月卡通向點卡。為什麼呢?其實,可以理解為一種優化。就像現在的手機收費模式一樣,包月和流量模式;用不完,下個月就清零,需要重新充值;而流量模式,你用多少,扣多少。

從月卡到免費:網絡遊戲的收費模式變化

這種方式,從一定程度上使玩家對遊戲時間的依賴性逐漸降低;玩家可以更理性的規劃和分配自己的遊戲時間。對玩家來說,點卡的時效性加長,選擇更多(給我充可以玩2個小時的,想想網吧,你每天玩2個小時充2個小時,還是必須每個月充300包月,哪個門檻高?)。

商家當然也樂意這樣,想想手機流量,想想網吧。具體細帳就不算了。而玩家的目的性更明確,遊戲時間內的性價比也提高了(這種方式,就可以在每小時產出上進行控制和計算,如何通過好的設計,提高玩家在線時間,因為每小時所對應的都是真金白銀)。

不管是月卡還是點卡,玩遊戲都要充值,這就是門檻,繞不開。

當然了,早期的遊戲雖然都需要點卡收費,但是也提供試玩,方式各有不同,有免費試玩多少小時的,也有達到一定等級後就要充值。都是為了讓玩家先體驗一下游戲。

免費時代

而從2006年開始,免費遊戲直接砍掉了進入門檻。只要你註冊個帳號,就可以進行遊戲。(刷小號現象就慢慢出現了,而金幣工作室等更是如魚得水);

商家為了獲得利益,會把遊戲中好的資源掌握手中,通過商城,寶箱等形式進行投放。但是還有大量資源出現在遊戲中,供玩家,公會進行探索;

而無形資產,譬如遊戲幣之類,就完全沒辦法控制和處理,特別當小號+金幣工作室的出現。用他們非常先進和極端的各種方法,逐漸壟斷遊戲中各種優勢資源,導致經濟膨脹,貨幣貶值,遊戲不公等現象,使一個遊戲的生命週期無形中縮減。而且搶了商家的飯碗,直接影響遊戲收益。

後來為了解決這些問題,遊戲運營商出了各種方式,拾取綁定,任何裝備出售價只有1遊戲幣,甚至不掉遊戲幣,這個經濟系統中再去探討。

從月卡到免費:網絡遊戲的收費模式變化

交易稅

上面的一些方法雖然解決了問題,但是,卻不是好方案。限制了交易,甚至在一定程序上削弱了遊戲體驗。使玩家只能追求最終結果(遊戲資源權)。玩家與玩家之間的交流互動被弱化。

為此,有公司開始嘗試稅制,官方開銀行,收取交易稅等措施。因為每個角色最終所使用的資源都是有限有,總需要通過交易進行互換。這個量很大。(交易稅方式,暫時也不過多談論,這裡只做個引子)。

VIP時代

為什麼會出現VIP模式呢?

因為進入遊戲已經沒有門檻了,可是如何進行玩家細分?

他沒花錢,你花10塊錢,和我花1000塊錢的差距體現在呢?或者我們說價值吧,我們是可以通過裝備來對比,但不是所有的東西都是能夠進行直接對比。有形的無形的,那麼這個設計就是失敗的。而且,即使一件裝備隨時間發生貶值。

還有,不可能為所有處於各階層的遊戲玩家設計不同的玩法來彌補他們之間實力的差距(導致的大量流失),為此,VIP應運而生。VIP作為一種持續存在的富人光環(可以認為是遊戲投資),不會消失,不會貶值,而且可以逐漸提升。獲得更多的特權,包括榮耀。

從月卡到免費:網絡遊戲的收費模式變化

而商家也樂於與VIP打交道,根據這種階層關係進行遊戲的設計開發和調整。VIP+等級,來體現不同消費者之間的差距。而不去管你能不能打得過對方,你裝備是否貶值。唯一要做的是設計使VIP+等級有價值即可。

但是,還要解決的一個問題是,如何平衡玩家群體,減少流失。

總結

遊戲玩家:基本上,現在玩家進入遊戲的門檻已經越來越低(下載,加載也暫不討論)。即不需要花費金錢即可進行遊戲。這一點上基本上已經沒什麼可以突破的。而在花費時間上卻還有進步空間。(客戶端下載,頁遊數據加載)。

商家收益:除了在單機時代需要刻印光盤出售之外。在網絡時代,這種成本已經被降低了。而在這其中,逐漸降低玩家進入門檻,意味著更多的玩家,更多的收益。提供給玩家更多付費選擇,隨著對玩家階層的劃分,可以做出更有計劃性,針對性的商業服務。獲得收益。商家要考慮的是,如何利益最大化。而如何做好與遊戲玩家,遊戲玩法的平衡,卻是需要去慎重考慮的。

遊戲玩法:其實從單機遊戲,網絡遊戲,再到跨平臺遊戲。遊戲體驗上來說,是一直在下降的。點卡時代應該是最美好的,如何做出更好的遊戲內容,吸引玩家在線進行遊戲。

而到現在,因為道具收費模式,導致,大部分的資源都被直接商城出售。玩家遊戲行為只剩下獲得一個結果。甚至為了創造更多的收費點,衍生出一大堆其實很無聊,只是單純賣屬性的東西。玩家更多能夠體驗到的僅僅是結果的炫耀。在遊戲內容上甚至沒有什麼感覺。

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