風暴英雄執行製作人Chris Sigaty:繼續增長英雄成長性

魔法時代 整理髮布,有愛玩家都看玻璃渣!

風暴英雄執行製作人Chris Sigaty:繼續增長英雄成長性

《風暴英雄》執行製作人Chris Sigaty是一名暴雪老兵,從《魔獸爭霸3》開始就是Team One團隊中的一名製作人,他指引著團隊前進的方向,從此次訪談中玻璃渣發現開發團隊意圖進一步增強單一英雄的成長性,並且在評價玩家水平時加入更多維度,我們認為這個方方向非常好,能夠讓玩家在遊戲中體現出自己的獨特實力,並帶領團隊走向勝利。

玻璃渣:你在暴雪的Team One開發團隊工作了很長時間,從《魔獸爭霸3》到《星際爭霸2》再到《風暴英雄》,那麼現在為《風暴英雄》工作和之前的工作有什麼區別嗎?

Chris:主要是角色定位上的不同,在《魔獸爭霸3》時期我是團隊的製作人,《星際爭霸2:自由之翼》的時候是首席製作人,然後現在是《風暴英雄》的執行製作人。原來的時候我更多的要關注遊戲的實際開發工作,要和開發團隊保持溝通,精力主要放在實際的遊戲內容上。然後要考慮商業方面的事情,比如遊戲發行工作和市場宣傳策略,再後來則還要兼顧綜合管理方面的工作。因此現在反而沒有像以前那樣深度參與到遊戲的實際開發工作中,說起來我是真的懷念之前的日子,專注於遊戲設計的時候感覺很棒。

玻璃渣:《風暴英雄》是否還會增強英雄的成長性呢,比如給英雄加入任務,完成之後就得到獎勵之類?

Chris:如果你是說像天賦任務那樣的東西的話,是的,未來會繼續加強這方面的東西,會有更多的英雄獲得天賦的成長任務,以及成長對英雄的重要性也會加強,從而讓英雄玩起來更有成長性。

玻璃渣:等級共享會讓團隊的短板效應放大,對此有計劃調整嗎?

Chris:等級共享這個機制是目前遊戲的基礎,但是我們可以加強單獨英雄的屬性成長來讓高水平的玩家獲得更多的優勢,比如說加強天賦任務,讓厲害的玩家可以在遊戲裡帶動團隊獲得勝利。

玻璃渣:匹配系統有什麼變化嗎?

Chris:接下來《風暴英雄》的匹配系統在評判一個玩家的排名時不再簡單的只是以勝率為唯一的標準,而是會加入更多維度的數據,比如說如果一個玩家輔助玩得很好,每場遊戲的輔助數據都高於同層次的玩家,那麼就算因為團隊的問題輸掉較多的比賽,也不一定會導致排名的下降。玩其它位置的玩家同樣如是,只要你實際對團隊的貢獻保持較高的水平,那麼上分就會更容易,總之就是不再唯勝負論。

玻璃渣:聽起來好像匹配系統會加入更多的條件是嗎?這會不會讓匹配的等待時間變長?

Chris:不會的,剛剛說的匹配系統的變化只是影響系統對玩家的評級,並不是用來決定匹配的。

玻璃渣:取消炮塔的彈藥限制是否因為你們想加長遊戲的節奏?然而《風暴英雄》起初就是強調的快節奏,這是否說明遊戲開發理念的變化?

Chris:我們並沒有想加長遊戲的節奏,我們的理念還是和之前一樣,《風暴英雄》是個平均20分鐘的遊戲。因此,取消炮塔的彈藥限制是出於加強兵線意義的考慮,彈藥無限之後你只要跟著兵線去拆塔,還是可以很快。我們只是調整了整個玩法中的一部分,節奏還是和之前保持一致。

玻璃渣:那麼對於隱身英雄的削弱又是為什麼呢?

Chris:隱身英雄太強的話,是個挫敗感很強的事情,特別是對於那些新玩家。另一方面我們不想讓面對隱身英雄變成一個純粹“考眼力”的事情,玩家應該掌握的是技能的應用,而不是對於地圖上波紋的鑑別。

玻璃渣:現在如果玩家掉線了,並且正好處於選擇天賦的節點上,那麼AI會幫助他選擇天賦,然後玩家再次上線的時候就發現天賦不是他想選擇的,能否加入什麼機制或道具讓玩家能夠修改已經選擇的天賦嗎?

Chris:你說的這個問題我們有過討論,確實存在你說的這種情況,那麼可能是當玩家掉線不太久的時間內,AI並不會選擇天賦,那麼玩家再次連上之後還能選擇自己想要的天賦,但是掉線時間要是太長就沒辦法了。之所以不加入能重新選擇天賦的技能或道具是因為如果我們那麼做,可能會導致每當玩家想改天賦的時候,就主動去掉線,那樣的結果不是我們想看到的。

玻璃渣:除了語音系統之外,社交系統有什麼計劃嗎?

Chris:我們剛剛把語音系統加入《風暴英雄》,下一步我們就要改變的是社交系統,這很重要,不過現在還不能透露未來會怎麼做。

風暴英雄執行製作人Chris Sigaty:繼續增長英雄成長性

相關推薦

推薦中...