從《命運冠位指定(FGO)》談起,什麼才是二次元手遊

網遊 卡片遊戲 Bilibili 動漫 掌炫遊戲 2017-06-10

前言:作為一個非核心二次元玩家,以分析二次元的視角去評價這一款以二次元特性著稱的日式卡牌遊戲其實非常沒有底氣,因為這會造成一些核心廚向玩家在觀看文字時,覺得並沒有get到他們內心真正熱烈的愛慕著的世界之中那一抹亮色,也可能覺得我的體驗結論也只是隔靴搔癢,浮於表面。不過借用一句眾所周知的座右銘:一萬個人眼中有一萬個哈姆雷特,還是可以佐證大道理中並沒有抹殺普通玩家的發言權的嘛(強行解釋一波)。

言歸正傳,自國服開服以來,深度沉迷此遊戲長達七個月之久的筆者,自覺還是有體會到當前這個火熱的市場概念——即所謂“二次元玩家群體”對於FGO的鐘愛之處的。其中我的感受最明顯的莫過於:自FGO始,二次元真正成為了國內遊戲(以手遊為代表的)行業炙手可熱的產品研發概念。

之前無論是做傳奇頁遊的,做一二三四五六七……代卡牌手遊的,還是正在跟風做SLG和MOBA的,都紛紛睜大了眼睛,目不轉睛的看著之前國內市場不溫不火的《崩壞學院1/2》、《百萬亞瑟王》、《LL》、《艦R》的後繼者《FGO》、《崩壞3》,以及最新的《碧藍航線》之類仿若一股生力軍,殺入早已疲憊不堪的敵陣,如入無人之境,迅速成為整個市場的熱點與玩家的追逐目標。雖然在市場數據上,二次元遊戲的排名或許不如一些傳統遊戲來的更高一些,但是作為新世代的遊戲風格和類型,在日本本土的底蘊沉澱(尤其是優秀作品、優秀畫師、優秀聲優資源的龐大數量/精美質量和IP積累)下,此類遊戲的潛力無可想象。

但是FGO的成功卻是出乎很多業內人意料的,不說之前諸多在日本極為流行的二次元遊戲在國內市場水土不服,大都折戟沉沙的通常現象;僅就遊戲本身來看,作為一款典型的單機遊戲(雖然可以使用好友英靈,但是除此之外任何交互一無所有),FGO的火熱在當今網遊霸權的時代是難以想象的。

首先,這款遊戲的玩法和系統特性沒有任何突出的亮點,沒有任何可以堪稱遊戲設計標杆的系統設計和玩法設計,中規中矩的卡牌養成系統和最為玩家詬病的超慢回合制戰鬥系統甚至還不如《仙劍1》來的緊張有趣。

談到關卡設計,可以說沒有設計,簡簡單單的幾張地圖,除去劇情關卡外,其他全部都是可以使用相同英靈組合無限反覆刷的相同副本(甘地有話說),以滿足英靈快速養成的需求。談到養成方面,九種相生相剋的職介要求玩家幾乎必須每個職介都有2個以上養成合格的英靈,這在接近一旬/月一次的版本活動(尤其是某活動,說的就是你(尼祿祭))的壓力下,玩家還必須要保證自己指定類型英靈的養成強度達到一定高度。故而前幾個月中,無論是從日服轉國服征戰的核心廚,還是剛入坑(例如我)一無所知的小白,都必須滿打滿算,佔據任何非必要的碎片化(甚至是整個週末)去肝,肝;肝!肝的形式就是用相同的幾個英靈組隊刷相同的幾個副本,日以繼夜以繼日的進行重複性勞動……

從《命運冠位指定(FGO)》談起,什麼才是二次元手遊

其次,在收費潛力方面,玩家在遊戲中可以購買的物品只有聖晶石一項,而聖晶石除了用來抽取英靈和禮裝,以及購買體力、復活之外,什麼作用都沒有,既不能像是國內精妙的運營數值一樣一鍵成長,迅速提升等級和養成系統;也不能用於購買英靈耗費最巨的養成材料(技能和再臨(突破))材料);整個遊戲中,連個聖晶石商店都沒有,更不用說別提那些大轉盤、老虎機之類的賭博“玩法”了。故而玩家除了投錢在抽卡上,幾乎沒有其他合理的花錢的途徑。這在某些人看來幾乎是自絕於“正當合理的”收費。

然而實情真的符合某些人的想象嗎?以國內各手遊平臺的價值觀去判斷,這款遊戲能成為“爆款”,而且長期佔據收費榜前列簡直不可思議。但事實上,這款遊戲之所以受到國內市場看似反常的強有力支持,並非只是因為那些虛無縹緲的“二次元中二群體”有多給力。在筆者看來,其實這款二次元的代表作能征服魚龍混雜的國內遊戲玩家,主要有兩大原因:一是遊戲的背景底蘊深厚,IP強悍;二是符合了優秀遊戲的核心要素,提供給玩家真正想要的乾貨內容,真誠而優質。

其一,說到FGO的背景深厚,IP強悍,可恐怕國內有很多遊戲人和玩家卻是根本沒有聽說和參與過與之相關的二次元文化,而這種深厚從何談起呢?

那麼在這裡必須普及一個小知識(Typemoon,也叫型月世界):

Typemoon最早是由由武內崇和奈須きのこ兩人組建的小團體,以發佈小說,文字遊戲為主。由於其兩人過硬的實力,2004年成立了商業化公司Typemoon,旗下的陸續發表的作品在商業和口碑上都取得了很好的成就,Typemoon所創作的絕大部分作品都同屬於一個虛構的世界,故事都在這個虛擬世界中發生,這個架空的世界也叫型月世界(公司同名)。憑藉著Typemoon較為用心的多年打磨和精心設計,型月世界作為一個虛構世界有著其別具一格,引人入勝的世界觀。型月世界的作品有諸如《月姬》《空之境界》等代表作,而Fate系列更是作為Typemoon的頭號大作,經過多年的發展,有多部優秀作品問世,從最初的視覺小說到動畫,遊戲等,都是人氣經久不衰的好作品,不但出了大量的周邊產品,而且有龐大的粉絲文化圈(COS等)。Fate Grand Order正是Fate系列的最新作。

從《命運冠位指定(FGO)》談起,什麼才是二次元手遊

FGO作為Fate系列的最新作,在國內首次進行官方代理髮行,在某種意義上,也是承擔了拓展中國用戶群體的使命。而在國內龐大的月廚(型月世界粉絲)群體的支持下,這款有著深厚而且優秀底蘊的作品在國內初登場,不但得到數量龐大的以往月廚玩家群體的支持,更因為二次元青少年群體強大的漣漪效應,得到了更多新的玩家的喜愛。

除了玩家方面之外,FGO這款遊戲在國內的代理方B站,在中國二次元文化大本營中默默耕耘的的B站運營組,也不愧是個中高手,不但避開了各種類似於乖離等因為各種運營問題走向末路的二次元同類產品的雷區,多次運營事故恰到好處的處理也讓遊戲內的玩家體會到了有一個好的運營是多麼的令人舒心。

B站在FGO問世之初卻非常小心,並沒有採取大規模推廣的方式進行宣傳,只是象徵性的在首頁等自家地盤貼了幾幅廣告聊表敬意,但是令人驚訝的現象是,玩家群體之間自發互相宣傳的力度極大,在開服初期就達到了百萬級別註冊的盛況,這對於慣於花錢買量的國內廠商而言真的是不可想象的,當他們還在斤斤計較幾塊錢或者十幾塊錢能夠買一個玩家的時候,B站運營組已經一臉在座的各位都是辣雞的表情,深藏功與名於市。

從《命運冠位指定(FGO)》談起,什麼才是二次元手遊

其二,為什麼說FGO是一道“美味佳餚”呢?談到這裡,就要說一說所謂遊戲的核心體驗。首先我們按照傳統方式將遊戲分為2種,單機遊戲和網絡遊戲。網絡遊戲的核心體驗是“社交”,FGO並沒有試圖強行進入這個“雷區”。而通常意義上,單機遊戲的核心體驗被簡稱為“內容”。什麼是內容呢?就像是一個用戶讀小說是讀其文字,看電影是看其視聽一樣,一種文化產品表達方式的數量和質量就是“內容”。

當一個玩家體驗單機遊戲的時候,體會到遊戲的表達方式有三種:視覺(美術),聽覺(音效),參與感受(玩法)。FGO在這三種表達中均拿出了ACG(AVG)遊戲的看家本領,也就是頂級畫師、強大聲優陣營與神級寫手的強大結合力,使用簡單操作的方式適應手遊的平臺特徵,利用成熟的卡牌玩法結合並不突出連續性和強制線性的劇情表達耗費玩家的碎片化時間,更加尊重了玩家本身對於遊戲時間選擇的自由度。如果為這個遊戲的各個組成要素打分,那麼神級寫手(蘑菇)的強大號召力為作品奠定不敗的基礎,給70分(部分劇本偷懶減30分),頂級畫師的功力為這部作品奠定了勝利,打100分,而強大聲優陣營則為作品的檔次標明瞭匹配程度,打100分,平均90分,少給的10分此外還因為遊戲玩法機制本身尚有太多不足。

這裡我們簡單解釋下為什麼被稱為“肝”的遊戲卻是有著“尊重玩家自由度”這種二次元特徵的表現,是因為單機遊戲的本質決定了遊戲內初期的內容有限,玩家在體驗完成遊戲的指定內容後就會出現可玩可不玩的“長草期”,這段時間內即使玩家不玩,也是沒有過多遊戲進度的損耗的,相當於單機遊戲的“暫停進度”。而每次的版本活動玩法是過則消失的臨時性內容,不是玩家必須面對的“進度”的一環。所以玩家的選擇餘地是極高的,所謂的“甘地”說白了只是玩家熱情自發的驅使,並非最有性價比的做法,也不被遊戲的機制所鼓勵(收益相對活動而言並不高)。

其次,作為必須聯網才能遊戲的FGO,有且僅有一個玩家互動的玩法:加好友,藉助好友的英靈幫助自己戰鬥。這個系統內,玩家無法聊天,無法交互,數據互相無法傳達,只能相互使用英靈而已,雖然也算是滿足了玩家的炫耀性,但此係統本質上是互助性質而非攀比性質的鼓勵傾向,玩家也是感受到的。這一點則滿足了二次元用戶強調自我獨立,需求被尊重的特徵(強行貼吧PVP的海豹們請走開)。

從《命運冠位指定(FGO)》談起,什麼才是二次元手遊

強大IP+與之匹配的優質內容,兩點相輔相成:優秀的底蘊背景才能在短時間內吸引廣大的玩家群體慕名而來,讓作品有機會能夠提供給自己的目標用戶優質的內容,而玩家品嚐到這味市場上難得的珍饈美味,物以稀為貴,自然也會珍惜不已,回饋給開發者應得的豐厚報酬。這是所有能夠做大做久的產品製作得以成立的基本循環(當然部分產品酒香不怕巷子深,慢慢積累名氣也可以達到一定高度),而且這兩者均與本文要講的二次元主題有關。

接下來,我們談一談什麼是二次元(總算想起來點題了)。百度百科中,該詞意指廣泛在ACGN(Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的合併縮寫)文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼。相對應的,ACGN文化中通常將“現實世界”稱為“三次元”。該用法始於日本,早期的日本動畫、遊戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。

所以,二次元的本意便是指架空世界,但是又不是所有的架空世界都叫做二次元。如果你將四大名著、《聊齋志異》、各國名著以及一些傳統意義上的架空想象也成為二次元,理論上合理。但現實生活的經驗告訴我們,這樣不符合大家內心“約定俗成”的一個概念(這也是語言文字制定規範的重要標準之一),在中國用戶的概念中,普遍將動漫化(狹義的僅指日漫)的虛擬架空世界作為二次元的基本概念領域。也就是玩家需要看到那些身體比例,穿著打扮,行為舉止均經過大幅加工,使得其形象向某個審美取向(例如清新、唯美、性感、Q萌、熱血、黑暗、恐怖、以及女性化、以“大“為美”化、性暗示化……)大幅誇張化之後的形象,才會認可“這是二次元”。

PS1:而且,在某些群體的二次元概念中,部分公認比較LOW的畫風作品也不屬於二次元,例如熱血傳奇、玄幻寫實等。

PS2:故而我們可以期待在接下來的國遊市場中,會出現大批畫風屬於典型日漫風格類型的遊戲,打著二次元的標籤,輔以“特產”的收費系統,必將泥沙俱下。

二次元文化在網絡中之所以流行,是因為網絡的主要參與者:青少年群體普遍愛好幻想,喜歡在美好理想的幻想世界中自由暢想與遨遊,而無論是國內傳統動漫,還是文學小說作品,在最初的時候都是強調說教和教育意義,而以四大名著為代表的“閒書”等作品對於年輕人來說又過於艱深。這時,非常符合他們心理也能用非常新奇特徵化後的形象迎合他們期待的動漫作品,則理所當然的成為他們的最佳選擇(相同性質的熱潮是網遊小說)。所以二次元文化才會成為一種多數青少年都會自發維護和嚮往的一種可以引起強烈共鳴的概念(每次B站拜年祭的彈幕都讓人感嘆這個群體文化的狂熱)。

什麼是二次元,在B站非常火熱的一些視頻中我們可以尋到一些具有共性的端倪,這些視頻有的取材於影視作品,有的取材自現實拍攝,有的則來自於遊戲作品,它們非常明顯的一個特徵是“視覺效果強烈”。無論是核心的番劇、動漫,還是自創內容,包括影視動漫的碎片化剪輯搭配熱血BGM、自排舞蹈、搞笑視頻、還是惡搞、鬼畜等作品,首要的表現目的肯定是強烈的引起情感波動,務求讓所有觀眾體驗到現實之中難以尋到的強烈反饋和能夠迅速達成共識的各種“梗”。這種極度強調反饋,快速達成情感體驗的作品,在之前主流的文化作品中是很少見的。而且二次元作品對於傳達的要素的要求是尤為迅捷和直白的,“突破下限”,“解放天性”等非常規的體驗在二次元的作品中彷彿是家常便飯,而尋找到人的直接聽覺、視覺的G點和間接的意識傳導達成各種刺激的方式也讓眾多參與者感染成癮,不能自拔。

雖然視覺效果和反饋的強烈度很高,但是二次元並非是只為效果,不求理念的文化概念,前文有講述到,二次元其實是青少年人的“幻想鄉”,也就是一種理想中的“烏托邦”,所有二次元的ACGN作品表達的其實是一個共同的主題“美好生命的意義”,例如B站裡面非常知名的剪輯作品“弱者”。這一點在諸多作品夾帶的私貨中時有明顯的表述,則不多說。

FGO的劇情和繪畫的理念裡面則同樣是表達了典型的二次元的傾向性理念:愛與自由拯救人類。沒有愛,人與人之間則不會彼此互助;沒有自由,那世界就像一個巨大的牢籠,生之無益。為了愛與自由,讓彼此之間的信任達成行動上的一致,突破每一個看似不可戰勝的必死之關,雖千萬人吾往矣……

這種理念從根本上說也是符合整個社會在冷漠的表象下急需熱烈情感溫暖的眾人的需求,如此熱烈的表達愛,追求自由,在社會現實裡面顯然是無法取得相同反饋的,那麼二次元ACGN的娛樂性反而成了人們追求真摯的不摻雜一點雜質的美的遮羞布,人們可以在享樂的氛圍裡面自由的使用非現實的語言釋放自己的情緒與感受,尋覓更加廣泛的共鳴,這也怕是二次元群體在新生代青年中迅速的以不可阻擋的趨勢蔓延的原因吧。

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