'2019 ChinaJoy新動向:行業回暖 雲遊戲處於爆發前夕'

"

本報記者 周昊 上海報道

近年來,由於國內遊戲市場變動頗多,因此行業的關注點也持續發生著變化。2017年,遊戲行業熱衷於討論如何發現下一個爆款,2018年全行業則聚焦於版號的停審影響;2019年版號審批雖然已經恢復,但在“總量控制、精準調控”的發展思路下,“遊戲行業還行不行”成為了業內人士的討論話題。不過監管部門與調研機構在本屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間公佈的多份監測數據,為整個行業吃下了一顆定心丸。

《中國經營報》記者注意到,儘管2019年上半年遊戲行業各項數據指標開始回暖,但整個行業的發力方向與過往相比仍有不少變化。一方面,遊戲企業在繼續高舉精品化轉型大旗的同時,亦開始從社會效益等角度予以關注;另一方面,在總量受限的調控思路下,遊戲市場新品缺乏致使部分長生命週期的遊戲出現了逆勢增長。

在8月1日舉行的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,騰訊高級副總裁馬曉軼表示,遊戲企業必須要拿出更加負責任的態度、更加切實的舉措,與主管部門和行業夥伴一起做好未成年人保護工作。此外,馬曉軼還表態稱,騰訊今年將完成健康系統的全部覆蓋,如果有遊戲因為架構老舊等原因無法接入,騰訊會將其逐步停運和下架,從而確保全體未成年用戶都被納入嚴格限玩的保護中。

此外,中宣部出版局局長郭義強也在CDEC大會上提到,希望數字內容產業能堅持守正創新,擔當起推動中國數字內容產業繁榮發展的文化使命。

遊戲產業回暖

伽馬數據《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元,同比增長10.8%。其中移動遊戲市場實際銷售收入突破700億元,同比增長18.8%,高於去年同期增長率;客戶端遊戲市場實際銷售收入322.7億元,同比增幅2.3%,相比於2018年的負增長有所好轉;受益於國內單機遊戲發行平臺的不斷成熟,上半年單機遊戲市場實際銷售收入持續上升達到2.8億元,同比增長250%。此外,受“傳奇”類買量遊戲開始向移動端遷移等影響,頁遊市場實際銷售收入進一步下滑至59.5億元,同比下降18%。值得注意的是,上半年遊戲市場用戶規模達到5.54億人,同比增幅為5.1%,增速為近三年新高。

在海外市場表現上,上半年自研移動遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,增速較去年同期相比有所提高。一方面,過去數年來,國內移動遊戲市場發展迅速,帶動了遊戲研發水平不斷提高,國內手遊廠商在海外競爭力較強;另一方面,2018年國內廠商通過大規模的海外業務拓展來對衝國內的市場風險,也進一步加快了遊戲出海的步伐。

不過在遊戲廠商大範圍出海的背後,亦存在著產品結構單一、難以搶佔主流市場等問題。相關數據顯示,以最大出海地美國、日本市場現狀來看,國內廠商少數品類已經處於壟斷地位,可在主流遊戲品類中,國內廠商的市場表現並不理想。比如日本市場的RPG類、卡牌類遊戲,美國市場的博彩類、消除類遊戲等。

值得關注的是,此輪行業回暖,也與一批長生命週期遊戲在2018年底呈現出逆勢增長的態勢有關。伽馬數據首席分析師王旭表示,由於2018年市場上新產品數量大幅下降,一批早在2015年便上線的移動遊戲,其市場表現在經歷了一段衰退後,於2018年開始逆勢增長,這一現象也值得市場關注。“通過對這批逆生命週期遊戲的監測,我們注意到產品的定期維護和收入曲線增長相匹配,而對於已經留存多年的老用戶而言,合理的經濟系統與數據系統也是上述產品能再回青春的保證。”

有從業人士亦向《中國經營報》記者表示,以常理來推算,除開少量爆款外,移動遊戲生命週期往往在兩到三年左右。市場上出現一批逆生命週期現象的遊戲,間接地說明遊戲行業以往的“大水漫灌、一味求快”的模式已不適合當下,在市場出現不穩定因素的情況下,品質優秀的產品會擁有更高的抗風險能力。

“未保”成關注焦點

與往屆CDEC大會關注產品及其背後的文化不同,今年的CDEC大會引入了“未成年保護”這一較為嚴肅的話題。

郭義強在大會上致辭稱:“近幾年社會各界對未成年人沉迷遊戲、過度消費等現象十分關注。遊戲行業要高度重視這些問題,建立行業規範,加強行業自律,主動探索防止青少年沉迷的措施辦法。”他還說:“有關措施出臺後,遊戲企業和平臺運營商要不折不扣抓落實,堅決遏制青少年沉迷遊戲問題,積極迴應和解決社會關切。”

中國音像與數字出版協會理事長,曾經分管數字內容的原國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山也在開幕致辭中表示,在技術手段上,針對未成年人沉迷網絡遊戲和過度消費問題,要進一步推進和落實網絡遊戲消費者身份實名註冊與驗證工作,增加適齡提示;要運用人臉識別等技術手段,讓沉迷問題多發的遊戲作品的防沉迷系統更加科學、更加高效;要研究和探索建立行業級的信息服務平臺的可能性,讓防沉迷工作更加體系化和規範化。

這也是2014年以來,主管部門及協會負責人首次公開談及新一輪防沉迷體系的細節和舉措。

早在2005年開始,監管部門就要求遊戲行業推進防沉迷系統,主要目的便在於保護未成年人身心健康;但從記者的實際體驗來看,早年間未成年人可以輕易地繞過防沉迷系統,其保護作用並不完善。2018年8月底,教育部等八部委聯合發文,出於對青少年視力保護的需要,對網絡遊戲採取總量調控,控制新增遊戲上網運營等措施,同時還要求行業探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

在這一背景下,馬曉軼在CDEC大會做出了“遊戲無法覆蓋未保就下架”的表態。而騰訊方面亦向《中國經營報》記者表示,目前騰訊方面通過事前成長守護平臺、事中健康系統、事後少年燈塔主動服務工程等三個維度進行未保工作。在事中健康系統階段,目前騰訊最火的兩款遊戲《王者榮耀》與《和平精英》已經接入了“金融級別人臉識別驗證”。按照騰訊方面的表述,對於經公安認證為成年人,但遊戲內特徵卻疑似未成年人的遊戲用戶,系統將發起人臉識別流程。凡拒絕驗證,或驗證信息與公安實名信息不符的用戶,將統一視作未滿13週歲的未成年人,將其納入防沉迷監管。騰訊方面表示,在一系列未保系統啟用後,有25%的未成年用戶因登錄“小號”被系統識別而限制,《王者榮耀》未滿13週歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13週歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。

雲遊戲成行業前沿

伴隨著國內5G商用進程的加速,一大批與雲遊戲相關的產品體驗成為了硬件展區的新寵兒。

雲遊戲行業的發展主要受制於5G通信網絡、雲計算能力以及5G消費硬件等條件的成熟。在今年的ChinaJoy展廳內,芯片或雲計算廠商紛紛推出雲遊戲產品,包括芯片、手機、雲服務等廠商等積極為“雲遊戲”站臺。比如高通聯合小米等手機廠商、騰訊雲聯合WeGame、華為雲與觸控科技均提供雲遊戲體驗展示、順網科技與達龍雲電腦為玩家提供產品體驗等。

在現場的雲遊戲體驗區內,部分廠商以手機為展示終端,搭配一副藍牙鍵鼠,體驗者就可以在手機上進行諸多客戶端遊戲的產品體驗。現場玩家向記者表示,除了手機的顯示屏幕較小外,雲遊戲的一系列體驗操作與傳統PC相比並沒有特別明顯的延遲;但目前的雲遊戲體驗還較為初級,期待雲遊戲能夠以PC顯示器為終端進行輸出。

事實上,雲端運算、終端顯示僅僅是雲遊戲產業鏈中最為末端的一環。在整個產業鏈環節,處於上游的雲服務提供商、電信服務商有望首先受益;隨著用戶對於遊戲內容及體驗的要求提升,優質遊戲內容提供商將在產業鏈中佔據更為重要的位置。

目前,部分遊戲廠商已開始在雲遊戲開發領域進行平臺化佈局。騰訊雲在ChinaJoy期間發佈了雲遊戲解決方案,在面向用戶層面,該方案可以通過網絡調控算法和差錯恢復機制,在低碼率、有抖動的情況下,持續為用戶提供高清畫面。在面向開發者層面,騰訊雲通過“Tencent-RTC”技術可使開發者無須定製SDK(軟件開發工具包),便能實現PC、手機、平板等多端接入。同時,騰訊雲方面表示,目前正與GPU廠商共同定製和開發企業級顯卡,並將其“虛擬化”,未來開發者將可像雲服務一樣按需採買雲GPU資源。但對於真正雲遊戲的面世,騰訊雲方面稱還需一到兩年時間。

(編輯:張靖超 校對:顏京寧)

"

相關推薦

推薦中...