'手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?'

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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


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自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


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儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


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另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


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儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


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另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


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明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


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儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


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另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


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答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


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用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


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儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


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自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手遊玩家的佔比為19.7%,而在二次元玩家的佔比則達到了36%。


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儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手遊玩家的佔比為19.7%,而在二次元玩家的佔比則達到了36%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?

有IP的產品更好命,流量你在哪裡?

海闊憑魚躍、天高任鳥飛,無論品類如何受歡迎,最終還是要回到產品本身,是否能夠通過本身的品質吸引玩家。精品化轉型是目前行業普遍認可的共識,從馬太效應一直維持強勢來看,這一判斷仍然將長期有效。

《報告》指出,2019年6月MAU>100萬的頭部手遊,騰訊、網易兩家大廠合併活躍用戶,已經佔到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手遊當中,騰訊和網易旗下產品也分別佔20.3%和9.1%。《報告》將這一現象形容為“以少打多”。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手遊玩家的佔比為19.7%,而在二次元玩家的佔比則達到了36%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?

有IP的產品更好命,流量你在哪裡?

海闊憑魚躍、天高任鳥飛,無論品類如何受歡迎,最終還是要回到產品本身,是否能夠通過本身的品質吸引玩家。精品化轉型是目前行業普遍認可的共識,從馬太效應一直維持強勢來看,這一判斷仍然將長期有效。

《報告》指出,2019年6月MAU>100萬的頭部手遊,騰訊、網易兩家大廠合併活躍用戶,已經佔到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手遊當中,騰訊和網易旗下產品也分別佔20.3%和9.1%。《報告》將這一現象形容為“以少打多”。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


渠道的作用當然不容小覷,在眾多渠道中,騰訊旗下的應用寶是TOP5中唯一的非終端渠道。當然,安卓陣營因為分散性,渠道頭號座椅依然由App Store把持,2019年6月下載量達到6258萬,超出第二名華為應用市場近一倍。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手遊玩家的佔比為19.7%,而在二次元玩家的佔比則達到了36%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?

有IP的產品更好命,流量你在哪裡?

海闊憑魚躍、天高任鳥飛,無論品類如何受歡迎,最終還是要回到產品本身,是否能夠通過本身的品質吸引玩家。精品化轉型是目前行業普遍認可的共識,從馬太效應一直維持強勢來看,這一判斷仍然將長期有效。

《報告》指出,2019年6月MAU>100萬的頭部手遊,騰訊、網易兩家大廠合併活躍用戶,已經佔到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手遊當中,騰訊和網易旗下產品也分別佔20.3%和9.1%。《報告》將這一現象形容為“以少打多”。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


渠道的作用當然不容小覷,在眾多渠道中,騰訊旗下的應用寶是TOP5中唯一的非終端渠道。當然,安卓陣營因為分散性,渠道頭號座椅依然由App Store把持,2019年6月下載量達到6258萬,超出第二名華為應用市場近一倍。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


此外,《報告》主要舉例了IP改編、端該手、小遊戲三種目前較為成功的遊戲產品,證明精品化的重要性。

其中,IP改編代表作為6月月活659萬的《火影忍者》,端改手為6月月活213萬的《夢幻西遊》。此外,截至2019年6月,MAU大於100萬的微信小程序和App數量分別為320款和140款,包體小的優勢已經幫助小程序迅速趕超原生App。

由於小程序本身變現能力的特殊性,小程序小遊戲也成為遊戲行業流量的重要來源,以《歡樂鬥地主》為例,其來原生App和小遊戲用戶分別為5188萬和3637萬,小遊戲對手遊供血態勢明顯。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手遊玩家的佔比為19.7%,而在二次元玩家的佔比則達到了36%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?

有IP的產品更好命,流量你在哪裡?

海闊憑魚躍、天高任鳥飛,無論品類如何受歡迎,最終還是要回到產品本身,是否能夠通過本身的品質吸引玩家。精品化轉型是目前行業普遍認可的共識,從馬太效應一直維持強勢來看,這一判斷仍然將長期有效。

《報告》指出,2019年6月MAU>100萬的頭部手遊,騰訊、網易兩家大廠合併活躍用戶,已經佔到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手遊當中,騰訊和網易旗下產品也分別佔20.3%和9.1%。《報告》將這一現象形容為“以少打多”。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


渠道的作用當然不容小覷,在眾多渠道中,騰訊旗下的應用寶是TOP5中唯一的非終端渠道。當然,安卓陣營因為分散性,渠道頭號座椅依然由App Store把持,2019年6月下載量達到6258萬,超出第二名華為應用市場近一倍。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


此外,《報告》主要舉例了IP改編、端該手、小遊戲三種目前較為成功的遊戲產品,證明精品化的重要性。

其中,IP改編代表作為6月月活659萬的《火影忍者》,端改手為6月月活213萬的《夢幻西遊》。此外,截至2019年6月,MAU大於100萬的微信小程序和App數量分別為320款和140款,包體小的優勢已經幫助小程序迅速趕超原生App。

由於小程序本身變現能力的特殊性,小程序小遊戲也成為遊戲行業流量的重要來源,以《歡樂鬥地主》為例,其來原生App和小遊戲用戶分別為5188萬和3637萬,小遊戲對手遊供血態勢明顯。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


這種供血同時也體現在手遊在小遊戲中投放廣告,擴大來看,分散了用戶注意力的短視頻,也成為手遊推廣的重要渠道。《報告》就指出,儘管短視頻分散了一部分遊戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的遊戲愛好者,如按品類分,飛行射擊與短視頻用戶重合率達到77%。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

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《報告》指出,2019年6月MAU>100萬的頭部手遊,騰訊、網易兩家大廠合併活躍用戶,已經佔到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手遊當中,騰訊和網易旗下產品也分別佔20.3%和9.1%。《報告》將這一現象形容為“以少打多”。


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渠道的作用當然不容小覷,在眾多渠道中,騰訊旗下的應用寶是TOP5中唯一的非終端渠道。當然,安卓陣營因為分散性,渠道頭號座椅依然由App Store把持,2019年6月下載量達到6258萬,超出第二名華為應用市場近一倍。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


此外,《報告》主要舉例了IP改編、端該手、小遊戲三種目前較為成功的遊戲產品,證明精品化的重要性。

其中,IP改編代表作為6月月活659萬的《火影忍者》,端改手為6月月活213萬的《夢幻西遊》。此外,截至2019年6月,MAU大於100萬的微信小程序和App數量分別為320款和140款,包體小的優勢已經幫助小程序迅速趕超原生App。

由於小程序本身變現能力的特殊性,小程序小遊戲也成為遊戲行業流量的重要來源,以《歡樂鬥地主》為例,其來原生App和小遊戲用戶分別為5188萬和3637萬,小遊戲對手遊供血態勢明顯。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


這種供血同時也體現在手遊在小遊戲中投放廣告,擴大來看,分散了用戶注意力的短視頻,也成為手遊推廣的重要渠道。《報告》就指出,儘管短視頻分散了一部分遊戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的遊戲愛好者,如按品類分,飛行射擊與短視頻用戶重合率達到77%。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


而且,在《報告》看來,短視頻的興起改良了手遊的推廣模式,從過去的認知——進入——體驗——感興趣——活躍/流失流程,轉變為認知——感興趣——進入——活躍和/流失流程。可以發現,短視頻直觀的效果砍掉了用戶體驗的前置環節,創造了手遊更短的用戶獲取路徑。


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手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


自版號審批重啟以來,行業回暖明顯,今天QuestMobile發佈了《2019手機遊戲行業半年報告》進一步證實了這一點。總體來看,手遊行業今年上半年經歷了甜蜜的反彈,去年不景氣的大環境下,逼迫廠商推出的多種自救都開始生效,一些危機也開始化為機遇。

儘管仍有挑戰,但品嚐過陣痛的遊戲行業,已經深刻認識到精品化、多元化的重要性,未來,遊戲行業必然會越來越好。

錢和用戶回來了,但時間都去哪了?

《報告》指出,2019年上半年手遊行業銷售規模達770.7億元,同比增速為21.5%,高於去年同期的12.9%。與此同時,受益於新品供血及時,截至6月份手遊行業活躍用戶數達到6.91億,同比增長7.8%,較去年底增長了7000萬用戶。


手遊數據半年報:行業回暖,但玩家更愛短視頻了?


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另外手遊行業活躍滲透率也重回60%大關,意味著每10名移動互聯網網民中,就有6名是手遊玩家。

但是,回暖的市場仍帶有一絲寒意,在用戶需求提升、精品化轉型、短視頻分散注意力等一系列因素綜合之下,手遊用戶月人均安裝和使用量均出現下滑,同時人均使用時長下降5.6個百分點,從19.6個 小時下降至18.5個小時。


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明明市場銷售規模反彈,使用時長反而繼續下滑,用戶時間都去哪兒了?

答案依舊是火熱的短視頻。以使用時長為參考維度,截至2019年6月短視頻使用時長佔移動互聯網總時長比例為12.2%,而手遊中這一數據比例為8.5%,換言之用戶花在短視頻上的時間比花在手遊時間要多出四成。


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短視頻使用時長超過手遊的節點是在2018年6月份,手遊剛從12.2%使用時長佔比的高點下落(與如今的短視頻比例相同),趕上了迎頭上升的短視頻。

用戶使用時長的減少一定程度上抵消了用戶迴歸帶來的微弱紅利,這一現象也逼迫遊戲廠商進一步走向差異化、開拓細分領域,包括小遊戲市場的新機會,以及抓住短視頻反哺遊戲流量的作用。

地方也分口味,不同性別玩家都喜歡什麼?

伴隨著市場的成熟,手遊用戶屬性分化趨勢明顯,《報告》主要從地域和性別兩個維度展開介紹。從大致方向上看,首都投入競技、東三省愛三消、四川重慶熱衷棋牌、江浙滬偏好卡牌、廣州鍾情MOBA。


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在熱度前十的品類中,飛行射擊、MOBA和消除位列前三甲,月活用戶規模分別為2.31億、1.73億和1.61億,第十名的策略遊戲月活規模為4131萬。1億月活的分界線剛好是一半一半,如第5的棋牌月活規模1.24億,第6的賽車跑酷月活規模為8139萬,掉出一億月活俱樂部。


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有趣的是,其中女性用戶比例超過男性的消除、益智和模擬經營三種品類當中,就有兩種月活規模超過1.5億。

從具體的產品來看,MAU大於100萬的典型男性用戶產品(男性用戶比例>60%)共有49個,而MAU大於100萬的典型女性用戶產品(女性用戶給比例>60%)共有20個。


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不得不承認,雖然男性用戶依然是市場的主力,但優勢已經不再絕對,發掘女性市場潛力不失為一劑良方。

此外,年齡也是識別核心用戶的標準之一。

未成年玩家遊戲時間最長、泛中老年遊戲時間最短,而二者有相同的特性均為不付費。付費的核心玩家主要從19-35歲之間的年輕用戶和青年用戶中產生,這其中又被《報告》分為遊戲時間長、基本不付費的普通玩家,遊戲時間短、很少付費的佛系玩家,以及最愛付費的中堅氪金玩家。在所有用戶當中,經常氪金的玩家約佔總玩家比例的12%。


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二次元因為年輕用戶多,同時付費率高也得到廠商青睞。同樣的19-24歲年齡段,在手遊玩家的佔比為19.7%,而在二次元玩家的佔比則達到了36%。


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有IP的產品更好命,流量你在哪裡?

海闊憑魚躍、天高任鳥飛,無論品類如何受歡迎,最終還是要回到產品本身,是否能夠通過本身的品質吸引玩家。精品化轉型是目前行業普遍認可的共識,從馬太效應一直維持強勢來看,這一判斷仍然將長期有效。

《報告》指出,2019年6月MAU>100萬的頭部手遊,騰訊、網易兩家大廠合併活躍用戶,已經佔到市場總用戶比例的56.9%。MAU>100萬的手遊當中,騰訊和網易旗下產品也分別佔20.3%和9.1%。《報告》將這一現象形容為“以少打多”。


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渠道的作用當然不容小覷,在眾多渠道中,騰訊旗下的應用寶是TOP5中唯一的非終端渠道。當然,安卓陣營因為分散性,渠道頭號座椅依然由App Store把持,2019年6月下載量達到6258萬,超出第二名華為應用市場近一倍。


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此外,《報告》主要舉例了IP改編、端該手、小遊戲三種目前較為成功的遊戲產品,證明精品化的重要性。

其中,IP改編代表作為6月月活659萬的《火影忍者》,端改手為6月月活213萬的《夢幻西遊》。此外,截至2019年6月,MAU大於100萬的微信小程序和App數量分別為320款和140款,包體小的優勢已經幫助小程序迅速趕超原生App。

由於小程序本身變現能力的特殊性,小程序小遊戲也成為遊戲行業流量的重要來源,以《歡樂鬥地主》為例,其來原生App和小遊戲用戶分別為5188萬和3637萬,小遊戲對手遊供血態勢明顯。


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這種供血同時也體現在手遊在小遊戲中投放廣告,擴大來看,分散了用戶注意力的短視頻,也成為手遊推廣的重要渠道。《報告》就指出,儘管短視頻分散了一部分遊戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的遊戲愛好者,如按品類分,飛行射擊與短視頻用戶重合率達到77%。


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而且,在《報告》看來,短視頻的興起改良了手遊的推廣模式,從過去的認知——進入——體驗——感興趣——活躍/流失流程,轉變為認知——感興趣——進入——活躍和/流失流程。可以發現,短視頻直觀的效果砍掉了用戶體驗的前置環節,創造了手遊更短的用戶獲取路徑。


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