'最強國產武俠網遊?10年老區還人氣爆滿,做活動都要排隊'

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從小就是個遊戲迷,特別喜歡國風網遊,覺得更有劇情代入感。現在工作生活的壓力越來越大,沒有那麼多時間“肝”遊戲,而閒下來時,想找一款當年玩過的網遊消遣,回到遊戲後,卻突然發現,遊戲卻已面目全非,再也找不到當年的感覺。

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從小就是個遊戲迷,特別喜歡國風網遊,覺得更有劇情代入感。現在工作生活的壓力越來越大,沒有那麼多時間“肝”遊戲,而閒下來時,想找一款當年玩過的網遊消遣,回到遊戲後,卻突然發現,遊戲卻已面目全非,再也找不到當年的感覺。

最強國產武俠網遊?10年老區還人氣爆滿,做活動都要排隊

所以,來來回回換了很多網遊,我最終還是回到《劍網3》。和其他的遊戲相比,我覺得《劍網3》算是最保鮮的遊戲了,不管在哪個時間段回來,都能找到一種熟悉感。我想這也是這遊戲能夠堅持10年,依舊人氣旺盛的原因吧。

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筆者不才,今天就和大家聊聊,為何每次迴歸《劍網3》,都能很快融入,重新跟上游戲節奏。如有說的不對的地方,還請大家指正交流。

點卡收費方式決定遊戲內容

《劍網3》算是國內為數不多的點卡收費遊戲,這種方式決定了劍網3本身就是一個較為公平的遊戲,不會以少量金字塔頂端大佬玩家的需求為主要遊戲設計方向。也就是說,西山居(開發商)不會開發道具類型的物品讓玩家直接拉開差距,保證了每個玩家在遊戲中的存在感。土豪即便有錢,在遊戲裡也沒太多的用武之地,也僅僅是在時裝外觀上能夠更有個性一些。

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這一點幾乎是和免費遊戲走反方向的,免費遊戲在一開始降低門檻,吸引玩家進入,但之後為了營收,只能在氪金點上下功夫,而且在這條路上越走越極端,強弱直接和充值掛上勾,到後面會發現,強的玩家越來越強,弱的玩家就一直弱,只能通過每天不斷肝來追上前方部隊。

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當距離拉開到一定程度後,普通玩家就會失去存在感,不管操作再怎麼犀利,反應多麼快,照樣是被一刀帶走,或者是一套連死。

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這種失落感對於玩家來說是很致命的,很多人就是因為這種無力感而離開遊戲,當哪天想回歸時,登錄賬號後又會發現,自己的賬號和別人的差距更大了,肝就兩個,玩家也很絕望,只能轉身再次離開。

賽季制度讓新老區同回起跑線

《劍網3》雖然是一個MMORPG遊戲,卻很早就提出了“賽季”的概念,這基本是在MOBA遊戲才會出現的保鮮手段,被用在《劍網3》中,效果卻是出奇的好。賽季一重置,所有玩家又回到了同個起跑線上,再次積累戰階分數兌換裝備。

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賽季制度讓新老區同回起跑線

《劍網3》雖然是一個MMORPG遊戲,卻很早就提出了“賽季”的概念,這基本是在MOBA遊戲才會出現的保鮮手段,被用在《劍網3》中,效果卻是出奇的好。賽季一重置,所有玩家又回到了同個起跑線上,再次積累戰階分數兌換裝備。

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這種玩法也就像劍網3這樣的遊戲能玩的通,免費遊戲是玩不轉的。賽季制度,讓所有玩家在賽季初回到同一起跑線,等於讓土豪氪的金打水漂,在免費遊戲中,這種做法一定會被噴,但在劍網三中卻是所有玩家心照不宣的規則。

也正是因為這種模式,給玩家隨時打開了迴歸的大門,每個賽季的畢業裝都不難得到,稍微用點心收集,很快就能獲得。

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當距離拉開到一定程度後,普通玩家就會失去存在感,不管操作再怎麼犀利,反應多麼快,照樣是被一刀帶走,或者是一套連死。

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這種失落感對於玩家來說是很致命的,很多人就是因為這種無力感而離開遊戲,當哪天想回歸時,登錄賬號後又會發現,自己的賬號和別人的差距更大了,肝就兩個,玩家也很絕望,只能轉身再次離開。

賽季制度讓新老區同回起跑線

《劍網3》雖然是一個MMORPG遊戲,卻很早就提出了“賽季”的概念,這基本是在MOBA遊戲才會出現的保鮮手段,被用在《劍網3》中,效果卻是出奇的好。賽季一重置,所有玩家又回到了同個起跑線上,再次積累戰階分數兌換裝備。

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這種玩法也就像劍網3這樣的遊戲能玩的通,免費遊戲是玩不轉的。賽季制度,讓所有玩家在賽季初回到同一起跑線,等於讓土豪氪的金打水漂,在免費遊戲中,這種做法一定會被噴,但在劍網三中卻是所有玩家心照不宣的規則。

也正是因為這種模式,給玩家隨時打開了迴歸的大門,每個賽季的畢業裝都不難得到,稍微用點心收集,很快就能獲得。

最強國產武俠網遊?10年老區還人氣爆滿,做活動都要排隊

而且去新區和老區取得的效果是一樣,AFK幾年時間的玩家重新回到遊戲,也能很快追上其他玩家的進度。不會因為很長一段時間沒玩,在經驗、裝備上落後太多而對遊戲失去興趣。

只要心血來潮,或者朋友一聲呼喚,就能回到遊戲中繼續戰鬥。所以,現在我們能看到,即便開了很多年的老區,玩家的數量一直不會減少,甚至一到陣營大戰,很多地圖都擠滿了人,這在其他國產網遊中,是很難出現的現象。

強大社交系統,讓玩家能得到關懷

《劍網3》的社交系統,是我玩過的網遊中幾乎是最好的。其中的人文關懷,在其他遊戲中很難找到。

就簡單拿遊戲的師徒系統來說,每個玩家都可以收很多徒弟,也可以拜很多師傅。只要玩家在遊戲中喊一嗓子收徒或者拜師,很快就有陌生玩傢俬聊你收徒、拜師,然後很快就能融進新的圈子裡。

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這種失落感對於玩家來說是很致命的,很多人就是因為這種無力感而離開遊戲,當哪天想回歸時,登錄賬號後又會發現,自己的賬號和別人的差距更大了,肝就兩個,玩家也很絕望,只能轉身再次離開。

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也正是因為這種模式,給玩家隨時打開了迴歸的大門,每個賽季的畢業裝都不難得到,稍微用點心收集,很快就能獲得。

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而且去新區和老區取得的效果是一樣,AFK幾年時間的玩家重新回到遊戲,也能很快追上其他玩家的進度。不會因為很長一段時間沒玩,在經驗、裝備上落後太多而對遊戲失去興趣。

只要心血來潮,或者朋友一聲呼喚,就能回到遊戲中繼續戰鬥。所以,現在我們能看到,即便開了很多年的老區,玩家的數量一直不會減少,甚至一到陣營大戰,很多地圖都擠滿了人,這在其他國產網遊中,是很難出現的現象。

強大社交系統,讓玩家能得到關懷

《劍網3》的社交系統,是我玩過的網遊中幾乎是最好的。其中的人文關懷,在其他遊戲中很難找到。

就簡單拿遊戲的師徒系統來說,每個玩家都可以收很多徒弟,也可以拜很多師傅。只要玩家在遊戲中喊一嗓子收徒或者拜師,很快就有陌生玩傢俬聊你收徒、拜師,然後很快就能融進新的圈子裡。

最強國產武俠網遊?10年老區還人氣爆滿,做活動都要排隊

而且因為師徒關係締造紐帶很能保溫,在一個小圈子裡,玩家很容易就會擁有一個一群師兄妹。就拿我自己親身經歷來說,我曾經的一個親傳師傅就是收徒狂魔,出師的、沒出師的加在一起有30多個,還建了一個微信群……剛入門的小師弟,還會經常受師兄、師姐的照顧,不管是副本還是打架,只要尋求幫助,就能得到支援。

這種人文關懷增加了玩家之間的凝聚力,每當懷念的時候,就直接回去玩了,少了很多顧慮。畢竟玩網遊就是玩社交,沒有社交支撐的網遊,那和玩單機遊戲有什麼區別?

所以,《劍網3》 種種設定都考慮到玩家的感受,每一次迴歸,玩家並不會感到陌生,反而像是離家許久的孩子,再次回家的感覺,這是在其他遊戲裡感受不到的魅力。

我不知道大家有沒玩過,或者是否和我有一樣的感受,歡迎大家留言討論。

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