'清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”'

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導語:“打電話害羞,能文字溝通嗎?”

我分別在不同的時間完成了對兩位95後遊戲人的採訪。

剛工作不久的95後遊戲人,和那些有閱歷有地位的業內人士不同,他們並沒有可自由支配的上班時間、甚至沒有悠閒的工作日下班時間接受媒體採訪。不過,如果以不那麼儀式感的態度看待採訪的話,他們卻可以在任何時間回答你的問題。

在我對第一位受訪者鼠桓發出邀請後,他先是以“我在上班”為由,把採訪時間定在了下班後。又在晚上10點18分發消息詢問我,“要不周末怎麼樣?剛到家,有點困”。第二位受訪者艾倫則是在工作日下午,以上班“摸魚”的方式和我完成了一場關於95後遊戲人的“聊天”。

和想象中不同,95後確實有著個性、叛逆的標籤,但是卻也內向、懼怕社交。在面對陌生人、或是面對“打電話”這種溝通方式時,他們感到尷尬和侷促——“能文字溝通嗎?”——表情包確實給了當代年輕人更多的安全感。


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導語:“打電話害羞,能文字溝通嗎?”

我分別在不同的時間完成了對兩位95後遊戲人的採訪。

剛工作不久的95後遊戲人,和那些有閱歷有地位的業內人士不同,他們並沒有可自由支配的上班時間、甚至沒有悠閒的工作日下班時間接受媒體採訪。不過,如果以不那麼儀式感的態度看待採訪的話,他們卻可以在任何時間回答你的問題。

在我對第一位受訪者鼠桓發出邀請後,他先是以“我在上班”為由,把採訪時間定在了下班後。又在晚上10點18分發消息詢問我,“要不周末怎麼樣?剛到家,有點困”。第二位受訪者艾倫則是在工作日下午,以上班“摸魚”的方式和我完成了一場關於95後遊戲人的“聊天”。

和想象中不同,95後確實有著個性、叛逆的標籤,但是卻也內向、懼怕社交。在面對陌生人、或是面對“打電話”這種溝通方式時,他們感到尷尬和侷促——“能文字溝通嗎?”——表情包確實給了當代年輕人更多的安全感。


清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”



興趣而起 選擇不同

騰訊此前發佈的《騰訊遊戲從業者調查報告》顯示,平均年齡約30歲的騰訊遊戲人,約70%是因為熱愛遊戲而選擇遊戲行業。而當統計的對象變為95後遊戲人時,這個數字佔比或將達到你從未見過的最高值。

不管是鼠桓還是艾倫,亦或是和他們擁有同樣標籤的95後,幾乎每個人選擇做遊戲的原因,都離不開興趣愛好這一主觀決定性因素。得益於時代的進步,從街機模擬器、電腦小遊戲、到主機遊戲,他們在成長的過程中培養起對遊戲的熱愛,經過時間的沉澱漸漸發酵,演變為“興趣使然”的隨心所欲和“單純就是喜歡遊戲,想說別人能做我也可以”的壯志豪言。

值得注意的是,雖然能被稱為95後遊戲人,卻並不是每個95後遊戲人都身處遊戲行業——艾倫就是那個不算例外的例外——這是一箇中二又有趣的人。加入遊戲公司在他看來是“當把熱愛的興趣變成工作,就不會再想做遊戲了”的事。他只想做自己喜歡的遊戲,並且享受“邊在其他行業上班摸魚邊做自己的遊戲”的刺激感,是一個做了很多demo的獨立遊戲製作人。

而鼠桓則是一家小工作室的U3D程序員,剛做了一款使他“漲了工資”的io遊戲。不過,對於急切想積累經驗的他來說,這款io遊戲除了使他漲工資以外,並沒有其他遊戲製作方面的收穫,“基本上就是用所學去做的東西了。”

筆者和鼠桓的聯繫緣起他製作的名為《詭居小鎮》的恐怖解謎遊戲。在當前抄襲遊戲想盡辦法掩耳盜鈴的不良風氣下,他出人意料地承認“遊戲確實是玩法抄襲了,你們噴完後,玩一會兒我的遊戲嘛”。而「凡抄襲必誅之」的TapTap玩家也一反常態,給了《詭居小鎮》史無前例的9.1高評分。


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導語:“打電話害羞,能文字溝通嗎?”

我分別在不同的時間完成了對兩位95後遊戲人的採訪。

剛工作不久的95後遊戲人,和那些有閱歷有地位的業內人士不同,他們並沒有可自由支配的上班時間、甚至沒有悠閒的工作日下班時間接受媒體採訪。不過,如果以不那麼儀式感的態度看待採訪的話,他們卻可以在任何時間回答你的問題。

在我對第一位受訪者鼠桓發出邀請後,他先是以“我在上班”為由,把採訪時間定在了下班後。又在晚上10點18分發消息詢問我,“要不周末怎麼樣?剛到家,有點困”。第二位受訪者艾倫則是在工作日下午,以上班“摸魚”的方式和我完成了一場關於95後遊戲人的“聊天”。

和想象中不同,95後確實有著個性、叛逆的標籤,但是卻也內向、懼怕社交。在面對陌生人、或是面對“打電話”這種溝通方式時,他們感到尷尬和侷促——“能文字溝通嗎?”——表情包確實給了當代年輕人更多的安全感。


清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”



興趣而起 選擇不同

騰訊此前發佈的《騰訊遊戲從業者調查報告》顯示,平均年齡約30歲的騰訊遊戲人,約70%是因為熱愛遊戲而選擇遊戲行業。而當統計的對象變為95後遊戲人時,這個數字佔比或將達到你從未見過的最高值。

不管是鼠桓還是艾倫,亦或是和他們擁有同樣標籤的95後,幾乎每個人選擇做遊戲的原因,都離不開興趣愛好這一主觀決定性因素。得益於時代的進步,從街機模擬器、電腦小遊戲、到主機遊戲,他們在成長的過程中培養起對遊戲的熱愛,經過時間的沉澱漸漸發酵,演變為“興趣使然”的隨心所欲和“單純就是喜歡遊戲,想說別人能做我也可以”的壯志豪言。

值得注意的是,雖然能被稱為95後遊戲人,卻並不是每個95後遊戲人都身處遊戲行業——艾倫就是那個不算例外的例外——這是一箇中二又有趣的人。加入遊戲公司在他看來是“當把熱愛的興趣變成工作,就不會再想做遊戲了”的事。他只想做自己喜歡的遊戲,並且享受“邊在其他行業上班摸魚邊做自己的遊戲”的刺激感,是一個做了很多demo的獨立遊戲製作人。

而鼠桓則是一家小工作室的U3D程序員,剛做了一款使他“漲了工資”的io遊戲。不過,對於急切想積累經驗的他來說,這款io遊戲除了使他漲工資以外,並沒有其他遊戲製作方面的收穫,“基本上就是用所學去做的東西了。”

筆者和鼠桓的聯繫緣起他製作的名為《詭居小鎮》的恐怖解謎遊戲。在當前抄襲遊戲想盡辦法掩耳盜鈴的不良風氣下,他出人意料地承認“遊戲確實是玩法抄襲了,你們噴完後,玩一會兒我的遊戲嘛”。而「凡抄襲必誅之」的TapTap玩家也一反常態,給了《詭居小鎮》史無前例的9.1高評分。


清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”

就在文章發佈前,鼠桓告訴我,他在上週拿到了《湖邊小屋》作者的授權




製作這款遊戲時候的鼠桓還沒大學畢業。“我是在學習做遊戲的途中,《湖邊小屋》的玩法很特殊,我也很喜歡,我就按照它的整個玩法,自己重現了一下。”鼠桓表示,上架遊戲是“想知道自己幾斤幾兩,做出來的東西有沒有人認可。”而那句承認抄襲的話,則“不乏有想減少點罵聲和蹭熱度的想法。”

有趣的是,“玩法抄襲”的自制遊戲雖然引起了爭議,卻帶給了他漲幅極高的經驗值。“做這款遊戲我真的學到了很多,到現在讓我去做別的類型的遊戲我也有自信能做出來。”

沒錢 但也不認可埋頭苦幹

95後不缺錢,所以不服管教——這大概是社會對95後的最大誤解。

“不服管教”一方面是因為他們不認可當前遊戲公司的工作制度。正如艾倫所說“眾所周知,會很辛苦”。以及“我的話就是正常工作,能在工期內完成自己任務的那種”,鼠桓說到,“加班的話會很煩躁,畢竟沒有加班費。”

另一方面,則是受僱傭者與被僱傭者長期矛盾的影響。他們清楚的知道自己身為打工仔的事實,“本質上也確實是在為老闆打工”,沒有把工作當成自己日後事業的心思,自然也不會對工作投入更多的激情——“說實話能夠好吃懶做我也會選擇好吃懶做”。

缺錢嗎?當然缺。工資已經漲到一萬元的鼠桓,卻還捨不得買一個PS4遊戲機,“我要攢錢,能省就省”。深知自己想做的遊戲類型,明白自己任重道遠,在筆者詢問想做什麼遊戲時,一開始卻還是回答“我想做賺錢的遊戲”。

看似隨心所欲,開玩笑說出“為錢我為什麼要做遊戲,上班划水多輕鬆”的艾倫,也一樣對“大家都缺錢”深有體會——“因為看到很多開發者,其實都是想靠遊戲掙錢,就像買彩票一樣”,說不定哪天就火了。

但是,如此缺錢的他們,卻從沒考慮過去做最賺錢的氪金手遊,“這就是傳說中的不妥協吧”。他們現在甚至根本不玩國內氪金手遊,“經常玩steam上的單機,也更喜歡玩偏單機一點的手遊”,鼠桓說到。

而艾倫則自稱已經過了玩手遊的時間——事實上,使他遠離手遊的真正原因,更多的是他對氪金手遊產生的失望情緒——“沒什麼意思其實都是粗製濫造”。不過,國產單機在艾倫眼中,也只是“商城素材插件買買買,遊戲完成”的劣質速成品。去年大火的《中國式家長》、《太吾繪卷》的成功則是因為中彩票了——“運氣真好”。

當然,還是有能入得了艾倫法眼的國外優秀單機大作——《dayz》、《星際公民》以及《最後生還者》。不過這些遊戲前面要加上定語:一手好牌打得稀爛,眾籌到現在還沒做完,可媲美戰地和CS之類的多人對戰射擊遊戲、多人模式卻沒有火。“有些繞嘴”——艾倫說完上面一長串後,發了這句話,和一個拿煙憨笑的表情包給我。他每說一句話,都會配一個表情包。


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導語:“打電話害羞,能文字溝通嗎?”

我分別在不同的時間完成了對兩位95後遊戲人的採訪。

剛工作不久的95後遊戲人,和那些有閱歷有地位的業內人士不同,他們並沒有可自由支配的上班時間、甚至沒有悠閒的工作日下班時間接受媒體採訪。不過,如果以不那麼儀式感的態度看待採訪的話,他們卻可以在任何時間回答你的問題。

在我對第一位受訪者鼠桓發出邀請後,他先是以“我在上班”為由,把採訪時間定在了下班後。又在晚上10點18分發消息詢問我,“要不周末怎麼樣?剛到家,有點困”。第二位受訪者艾倫則是在工作日下午,以上班“摸魚”的方式和我完成了一場關於95後遊戲人的“聊天”。

和想象中不同,95後確實有著個性、叛逆的標籤,但是卻也內向、懼怕社交。在面對陌生人、或是面對“打電話”這種溝通方式時,他們感到尷尬和侷促——“能文字溝通嗎?”——表情包確實給了當代年輕人更多的安全感。


清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”



興趣而起 選擇不同

騰訊此前發佈的《騰訊遊戲從業者調查報告》顯示,平均年齡約30歲的騰訊遊戲人,約70%是因為熱愛遊戲而選擇遊戲行業。而當統計的對象變為95後遊戲人時,這個數字佔比或將達到你從未見過的最高值。

不管是鼠桓還是艾倫,亦或是和他們擁有同樣標籤的95後,幾乎每個人選擇做遊戲的原因,都離不開興趣愛好這一主觀決定性因素。得益於時代的進步,從街機模擬器、電腦小遊戲、到主機遊戲,他們在成長的過程中培養起對遊戲的熱愛,經過時間的沉澱漸漸發酵,演變為“興趣使然”的隨心所欲和“單純就是喜歡遊戲,想說別人能做我也可以”的壯志豪言。

值得注意的是,雖然能被稱為95後遊戲人,卻並不是每個95後遊戲人都身處遊戲行業——艾倫就是那個不算例外的例外——這是一箇中二又有趣的人。加入遊戲公司在他看來是“當把熱愛的興趣變成工作,就不會再想做遊戲了”的事。他只想做自己喜歡的遊戲,並且享受“邊在其他行業上班摸魚邊做自己的遊戲”的刺激感,是一個做了很多demo的獨立遊戲製作人。

而鼠桓則是一家小工作室的U3D程序員,剛做了一款使他“漲了工資”的io遊戲。不過,對於急切想積累經驗的他來說,這款io遊戲除了使他漲工資以外,並沒有其他遊戲製作方面的收穫,“基本上就是用所學去做的東西了。”

筆者和鼠桓的聯繫緣起他製作的名為《詭居小鎮》的恐怖解謎遊戲。在當前抄襲遊戲想盡辦法掩耳盜鈴的不良風氣下,他出人意料地承認“遊戲確實是玩法抄襲了,你們噴完後,玩一會兒我的遊戲嘛”。而「凡抄襲必誅之」的TapTap玩家也一反常態,給了《詭居小鎮》史無前例的9.1高評分。


清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”

就在文章發佈前,鼠桓告訴我,他在上週拿到了《湖邊小屋》作者的授權




製作這款遊戲時候的鼠桓還沒大學畢業。“我是在學習做遊戲的途中,《湖邊小屋》的玩法很特殊,我也很喜歡,我就按照它的整個玩法,自己重現了一下。”鼠桓表示,上架遊戲是“想知道自己幾斤幾兩,做出來的東西有沒有人認可。”而那句承認抄襲的話,則“不乏有想減少點罵聲和蹭熱度的想法。”

有趣的是,“玩法抄襲”的自制遊戲雖然引起了爭議,卻帶給了他漲幅極高的經驗值。“做這款遊戲我真的學到了很多,到現在讓我去做別的類型的遊戲我也有自信能做出來。”

沒錢 但也不認可埋頭苦幹

95後不缺錢,所以不服管教——這大概是社會對95後的最大誤解。

“不服管教”一方面是因為他們不認可當前遊戲公司的工作制度。正如艾倫所說“眾所周知,會很辛苦”。以及“我的話就是正常工作,能在工期內完成自己任務的那種”,鼠桓說到,“加班的話會很煩躁,畢竟沒有加班費。”

另一方面,則是受僱傭者與被僱傭者長期矛盾的影響。他們清楚的知道自己身為打工仔的事實,“本質上也確實是在為老闆打工”,沒有把工作當成自己日後事業的心思,自然也不會對工作投入更多的激情——“說實話能夠好吃懶做我也會選擇好吃懶做”。

缺錢嗎?當然缺。工資已經漲到一萬元的鼠桓,卻還捨不得買一個PS4遊戲機,“我要攢錢,能省就省”。深知自己想做的遊戲類型,明白自己任重道遠,在筆者詢問想做什麼遊戲時,一開始卻還是回答“我想做賺錢的遊戲”。

看似隨心所欲,開玩笑說出“為錢我為什麼要做遊戲,上班划水多輕鬆”的艾倫,也一樣對“大家都缺錢”深有體會——“因為看到很多開發者,其實都是想靠遊戲掙錢,就像買彩票一樣”,說不定哪天就火了。

但是,如此缺錢的他們,卻從沒考慮過去做最賺錢的氪金手遊,“這就是傳說中的不妥協吧”。他們現在甚至根本不玩國內氪金手遊,“經常玩steam上的單機,也更喜歡玩偏單機一點的手遊”,鼠桓說到。

而艾倫則自稱已經過了玩手遊的時間——事實上,使他遠離手遊的真正原因,更多的是他對氪金手遊產生的失望情緒——“沒什麼意思其實都是粗製濫造”。不過,國產單機在艾倫眼中,也只是“商城素材插件買買買,遊戲完成”的劣質速成品。去年大火的《中國式家長》、《太吾繪卷》的成功則是因為中彩票了——“運氣真好”。

當然,還是有能入得了艾倫法眼的國外優秀單機大作——《dayz》、《星際公民》以及《最後生還者》。不過這些遊戲前面要加上定語:一手好牌打得稀爛,眾籌到現在還沒做完,可媲美戰地和CS之類的多人對戰射擊遊戲、多人模式卻沒有火。“有些繞嘴”——艾倫說完上面一長串後,發了這句話,和一個拿煙憨笑的表情包給我。他每說一句話,都會配一個表情包。


清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”



“首先我自己得喜歡”

95後遊戲人和老一輩有什麼不同?

我不清楚老一輩遊戲人在“新人”時期,是否也曾像他們這樣初生牛犢不怕虎。我知道的是,老一輩也有真正因為熱愛遊戲、熱愛某一品類而成功創業的,也有為了賺錢深耕於此的——他們鑄就了當前的遊戲市場。

但是95後遊戲人,雖然同樣熱愛、同樣為了賺錢,隨心所欲的成分卻更多了些,更以自我為中心。他們知道自己未來想做什麼,卻又不知道;他們看似有很多想法,卻又沒有想法。他們唯一清楚的是,遊戲要面向自己,按自己的偏愛來做遊戲,“首先我自己得喜歡。”

在鼠桓看來,95後遊戲人和老一輩沒有什麼不同,“是市場不同了”。96年出生的他,二次元遊戲“基本沒玩”,更偏愛射擊、動作、恐怖解謎類遊戲,最大的目標是“攢幾年錢,然後出來自己做單機”。不過具體要做哪種題材,他還並不是很清楚,“我現階段就是,想到什麼做什麼”,鼠桓說道。

艾倫則又以開玩笑的口吻道出了部分實情——“與老一代的遊戲人相比更輕鬆,有更好用的工具和更多的玩法可以借鑑(抄襲)”。在他看來,讓95後遊戲人創新是“不存在”的事,“做出來遊戲就不錯了”。因為,“說的比做的人多。”

對艾倫來說,遊戲早已成為超越藝術的存在,“它是在創造另一個世界。”多年遊戲生涯,使他對開放世界、末日生存情有獨鍾,一直夢想做一款讓自己滿意的生存遊戲。不過,夢想只是空想,空想是因為,國內沒有公司有這個能力,而他自己也“不可能做出完美的生存遊戲”。

他們沒有具體的規劃,做事情更多的是“走一步看一步”,即使是想攢錢自己創業的鼠桓,如何解決團隊、融資這種事,對來他說也是“感覺還挺久遠的”,他更傾向於做好當下。而艾倫就更簡單了,資金穩定的話,他會考慮開一個工作室——只有他一個人的那種。

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