'1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?'

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲越來越快 規模越來越小

回想一下,你玩過的最大規模的FPS遊戲是什麼?PUBG?戰地?Warface?那麼,在這種遊戲中你加入過什麼戰隊類型的組織麼?紅衫軍也可以(當然這裡我們不是講這種行為是否對錯)。在加入時,隊長或老隊員有沒有跟你講過,“加入戰隊需要按時來玩遊戲”?

筆者曾經加入過幾只ARMA3戰隊,作為一款軍事擬真遊戲,加入戰隊前招人啟示上就寫著“入隊者需要有充足的時間”。因為一場ARMA3行動,短則1、2小時,長的打到5-6小時的都有。

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲越來越快 規模越來越小

回想一下,你玩過的最大規模的FPS遊戲是什麼?PUBG?戰地?Warface?那麼,在這種遊戲中你加入過什麼戰隊類型的組織麼?紅衫軍也可以(當然這裡我們不是講這種行為是否對錯)。在加入時,隊長或老隊員有沒有跟你講過,“加入戰隊需要按時來玩遊戲”?

筆者曾經加入過幾只ARMA3戰隊,作為一款軍事擬真遊戲,加入戰隊前招人啟示上就寫著“入隊者需要有充足的時間”。因為一場ARMA3行動,短則1、2小時,長的打到5-6小時的都有。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

相比於一般FPS遊戲,ARMA3一場遊戲時間普遍超過2小時

相比之下,早年間筆者在大學宿舍裡,全班男生一起聯機《戰地1942》時就要短地多,全陸戰的阿拉曼防線地圖十幾分鍾就能結束(一般都是攻方勝),但陸海空全都有的威克島,往往可以打到1個小時以上。當時大家就頗不喜歡這張地圖,當時有我們人數少,這張圖太大導致所有人都會遇到走了好幾分鐘都還不遇敵,結果一槍被打死後又要走好幾分鐘,交戰節奏慢,地圖遊戲時間長,大大降低了遊戲樂趣。

當然這到了《戰地2》和後來的戰地續作中就很少見了,大家都是聯網遊戲,服務器上有來自世界各地的大量玩家,一局64人的遊戲,總是能把地圖撐得滿滿當當。到了《戰地5》,雖然和《戰地1942》一樣是二戰背景,但是交戰風格已經大為不同,變成了一個TTK(單位殺敵時間)非常短的遊戲,大家幾乎都是一照面就決定了勝負。但是即使到了《戰地5》,每局遊戲的時間依舊比較長,無論哪種模式一局打到30分鐘以上都是常事,畢竟你死了還能復活,對面死了也能在遊戲時長內無限復活,《戰地》的遊戲機制決定了這是一款在較長時間裡無限復活然後無限被打死的遊戲。

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲越來越快 規模越來越小

回想一下,你玩過的最大規模的FPS遊戲是什麼?PUBG?戰地?Warface?那麼,在這種遊戲中你加入過什麼戰隊類型的組織麼?紅衫軍也可以(當然這裡我們不是講這種行為是否對錯)。在加入時,隊長或老隊員有沒有跟你講過,“加入戰隊需要按時來玩遊戲”?

筆者曾經加入過幾只ARMA3戰隊,作為一款軍事擬真遊戲,加入戰隊前招人啟示上就寫著“入隊者需要有充足的時間”。因為一場ARMA3行動,短則1、2小時,長的打到5-6小時的都有。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

相比於一般FPS遊戲,ARMA3一場遊戲時間普遍超過2小時

相比之下,早年間筆者在大學宿舍裡,全班男生一起聯機《戰地1942》時就要短地多,全陸戰的阿拉曼防線地圖十幾分鍾就能結束(一般都是攻方勝),但陸海空全都有的威克島,往往可以打到1個小時以上。當時大家就頗不喜歡這張地圖,當時有我們人數少,這張圖太大導致所有人都會遇到走了好幾分鐘都還不遇敵,結果一槍被打死後又要走好幾分鐘,交戰節奏慢,地圖遊戲時間長,大大降低了遊戲樂趣。

當然這到了《戰地2》和後來的戰地續作中就很少見了,大家都是聯網遊戲,服務器上有來自世界各地的大量玩家,一局64人的遊戲,總是能把地圖撐得滿滿當當。到了《戰地5》,雖然和《戰地1942》一樣是二戰背景,但是交戰風格已經大為不同,變成了一個TTK(單位殺敵時間)非常短的遊戲,大家幾乎都是一照面就決定了勝負。但是即使到了《戰地5》,每局遊戲的時間依舊比較長,無論哪種模式一局打到30分鐘以上都是常事,畢竟你死了還能復活,對面死了也能在遊戲時長內無限復活,《戰地》的遊戲機制決定了這是一款在較長時間裡無限復活然後無限被打死的遊戲。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

DICE曾想拉長TTK降低遊戲難度吸引新玩家但遭到反對作罷

而《絕地求生PUBG》雖然一局時常也通常會超過30分鐘,但每個人的遊戲時間卻不一定都那麼長,也許你落地成盒只有幾分鐘,也許你死在轟炸區遊戲時間有十幾分鍾,也有可能你作為伏地魔遊戲時間有30分鐘+,但最後被高手決賽圈打死你的遊戲體驗近乎於0。PUBG的遊戲機制決定了玩家在落地-搜刮-跑圈-決賽四個階段的遊戲體驗是完全不一樣的,幾乎全程玩家的體驗都在動態變化,這就導致儘管遊戲時間相同,但是遊戲樂趣在很多時候比一局無聊的《戰地》拉鋸戰要好很多。

但隨著時間的推移,有兩件事情決定了遊戲時間和遊戲規模必須不斷縮短:直播和電競。

儘管從數據來看,2018年全球遊戲直播的總體增速正在放緩,遊戲直播市場已經開始走下坡路,但遊戲直播依然是判斷這款遊戲是否火爆和受歡迎的重要根據,廠商也依然巴結著有影響力的主播來宣傳自己的作品。

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲越來越快 規模越來越小

回想一下,你玩過的最大規模的FPS遊戲是什麼?PUBG?戰地?Warface?那麼,在這種遊戲中你加入過什麼戰隊類型的組織麼?紅衫軍也可以(當然這裡我們不是講這種行為是否對錯)。在加入時,隊長或老隊員有沒有跟你講過,“加入戰隊需要按時來玩遊戲”?

筆者曾經加入過幾只ARMA3戰隊,作為一款軍事擬真遊戲,加入戰隊前招人啟示上就寫著“入隊者需要有充足的時間”。因為一場ARMA3行動,短則1、2小時,長的打到5-6小時的都有。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

相比於一般FPS遊戲,ARMA3一場遊戲時間普遍超過2小時

相比之下,早年間筆者在大學宿舍裡,全班男生一起聯機《戰地1942》時就要短地多,全陸戰的阿拉曼防線地圖十幾分鍾就能結束(一般都是攻方勝),但陸海空全都有的威克島,往往可以打到1個小時以上。當時大家就頗不喜歡這張地圖,當時有我們人數少,這張圖太大導致所有人都會遇到走了好幾分鐘都還不遇敵,結果一槍被打死後又要走好幾分鐘,交戰節奏慢,地圖遊戲時間長,大大降低了遊戲樂趣。

當然這到了《戰地2》和後來的戰地續作中就很少見了,大家都是聯網遊戲,服務器上有來自世界各地的大量玩家,一局64人的遊戲,總是能把地圖撐得滿滿當當。到了《戰地5》,雖然和《戰地1942》一樣是二戰背景,但是交戰風格已經大為不同,變成了一個TTK(單位殺敵時間)非常短的遊戲,大家幾乎都是一照面就決定了勝負。但是即使到了《戰地5》,每局遊戲的時間依舊比較長,無論哪種模式一局打到30分鐘以上都是常事,畢竟你死了還能復活,對面死了也能在遊戲時長內無限復活,《戰地》的遊戲機制決定了這是一款在較長時間裡無限復活然後無限被打死的遊戲。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

DICE曾想拉長TTK降低遊戲難度吸引新玩家但遭到反對作罷

而《絕地求生PUBG》雖然一局時常也通常會超過30分鐘,但每個人的遊戲時間卻不一定都那麼長,也許你落地成盒只有幾分鐘,也許你死在轟炸區遊戲時間有十幾分鍾,也有可能你作為伏地魔遊戲時間有30分鐘+,但最後被高手決賽圈打死你的遊戲體驗近乎於0。PUBG的遊戲機制決定了玩家在落地-搜刮-跑圈-決賽四個階段的遊戲體驗是完全不一樣的,幾乎全程玩家的體驗都在動態變化,這就導致儘管遊戲時間相同,但是遊戲樂趣在很多時候比一局無聊的《戰地》拉鋸戰要好很多。

但隨著時間的推移,有兩件事情決定了遊戲時間和遊戲規模必須不斷縮短:直播和電競。

儘管從數據來看,2018年全球遊戲直播的總體增速正在放緩,遊戲直播市場已經開始走下坡路,但遊戲直播依然是判斷這款遊戲是否火爆和受歡迎的重要根據,廠商也依然巴結著有影響力的主播來宣傳自己的作品。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲直播和電競直播是導致單局遊戲時長變短的推手之一

而電競則又是另一番景象,儘管全球電競市場增速並沒有前幾年的手機遊戲市場那麼瘋狂,但是其穩定的增長一直吸引著所有能夠搞電競的遊戲廠商投入其中,甚至像暴雪這樣為了電競幾乎不再考慮普通玩家遊戲體驗的遊戲公司都為數不少。而在國內,因為2018年“遊戲寒冬”的影響,所有遊戲公司都拿不到版號,無法通過向市場投入新產品獲得收益,所以有不少廠家紛紛開始佈局旗下手機遊戲的電競產業,希望通過“曲線救國”的方式彌補損失。

一款單局時常過長的遊戲儘管不一定會讓親身操作的玩家覺得累,但一定會讓觀看遊戲直播的玩家覺得疲乏。和能夠投入整局整局時間進行遊戲的玩家不同,觀看遊戲直播的觀眾很多人並沒有那麼多的時間能夠跟著觀看一整局一整局的遊戲,這意味著單局遊戲時常更短的遊戲,無論是電競還是遊戲直播的效率都更高,回報收益也越好。

快節奏小規模FPS的優勢

以今年年初的EA黑馬《Apex:英雄》為例,單局時間差不多下降到了PUBG的一半以下,由於地圖減小、移動節奏加快和每一個小隊人數的減少,Apex雖然在TTK上比COD:BO4和《戰地5:火焰風暴》更長,但是整體交戰頻率增加,總體遊戲時間減少。

這意味著無論是玩家本身還是電競和遊戲直播觀眾都不再能獲得《戰地》推進模式中本方贏得一波攻勢或PUBG中跳在一個偏僻地區進行單獨搜刮時的放鬆時間。同時,因為TTK的增加,使得以往吃雞遊戲中常見的兩隊對抗發展成為Apex中常見的3隊甚至更多隊的同場對決,戰鬥更加激烈。此外,因為Apex的隊伍人數減少至3人,這使得即使一隊被滅至僅剩一人,這位大神依舊有能夠輕鬆翻盤對方3人的可能,反殺的戲碼頻繁上演,使得遊戲的“戲劇性”猛增。

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲越來越快 規模越來越小

回想一下,你玩過的最大規模的FPS遊戲是什麼?PUBG?戰地?Warface?那麼,在這種遊戲中你加入過什麼戰隊類型的組織麼?紅衫軍也可以(當然這裡我們不是講這種行為是否對錯)。在加入時,隊長或老隊員有沒有跟你講過,“加入戰隊需要按時來玩遊戲”?

筆者曾經加入過幾只ARMA3戰隊,作為一款軍事擬真遊戲,加入戰隊前招人啟示上就寫著“入隊者需要有充足的時間”。因為一場ARMA3行動,短則1、2小時,長的打到5-6小時的都有。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

相比於一般FPS遊戲,ARMA3一場遊戲時間普遍超過2小時

相比之下,早年間筆者在大學宿舍裡,全班男生一起聯機《戰地1942》時就要短地多,全陸戰的阿拉曼防線地圖十幾分鍾就能結束(一般都是攻方勝),但陸海空全都有的威克島,往往可以打到1個小時以上。當時大家就頗不喜歡這張地圖,當時有我們人數少,這張圖太大導致所有人都會遇到走了好幾分鐘都還不遇敵,結果一槍被打死後又要走好幾分鐘,交戰節奏慢,地圖遊戲時間長,大大降低了遊戲樂趣。

當然這到了《戰地2》和後來的戰地續作中就很少見了,大家都是聯網遊戲,服務器上有來自世界各地的大量玩家,一局64人的遊戲,總是能把地圖撐得滿滿當當。到了《戰地5》,雖然和《戰地1942》一樣是二戰背景,但是交戰風格已經大為不同,變成了一個TTK(單位殺敵時間)非常短的遊戲,大家幾乎都是一照面就決定了勝負。但是即使到了《戰地5》,每局遊戲的時間依舊比較長,無論哪種模式一局打到30分鐘以上都是常事,畢竟你死了還能復活,對面死了也能在遊戲時長內無限復活,《戰地》的遊戲機制決定了這是一款在較長時間裡無限復活然後無限被打死的遊戲。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

DICE曾想拉長TTK降低遊戲難度吸引新玩家但遭到反對作罷

而《絕地求生PUBG》雖然一局時常也通常會超過30分鐘,但每個人的遊戲時間卻不一定都那麼長,也許你落地成盒只有幾分鐘,也許你死在轟炸區遊戲時間有十幾分鍾,也有可能你作為伏地魔遊戲時間有30分鐘+,但最後被高手決賽圈打死你的遊戲體驗近乎於0。PUBG的遊戲機制決定了玩家在落地-搜刮-跑圈-決賽四個階段的遊戲體驗是完全不一樣的,幾乎全程玩家的體驗都在動態變化,這就導致儘管遊戲時間相同,但是遊戲樂趣在很多時候比一局無聊的《戰地》拉鋸戰要好很多。

但隨著時間的推移,有兩件事情決定了遊戲時間和遊戲規模必須不斷縮短:直播和電競。

儘管從數據來看,2018年全球遊戲直播的總體增速正在放緩,遊戲直播市場已經開始走下坡路,但遊戲直播依然是判斷這款遊戲是否火爆和受歡迎的重要根據,廠商也依然巴結著有影響力的主播來宣傳自己的作品。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲直播和電競直播是導致單局遊戲時長變短的推手之一

而電競則又是另一番景象,儘管全球電競市場增速並沒有前幾年的手機遊戲市場那麼瘋狂,但是其穩定的增長一直吸引著所有能夠搞電競的遊戲廠商投入其中,甚至像暴雪這樣為了電競幾乎不再考慮普通玩家遊戲體驗的遊戲公司都為數不少。而在國內,因為2018年“遊戲寒冬”的影響,所有遊戲公司都拿不到版號,無法通過向市場投入新產品獲得收益,所以有不少廠家紛紛開始佈局旗下手機遊戲的電競產業,希望通過“曲線救國”的方式彌補損失。

一款單局時常過長的遊戲儘管不一定會讓親身操作的玩家覺得累,但一定會讓觀看遊戲直播的玩家覺得疲乏。和能夠投入整局整局時間進行遊戲的玩家不同,觀看遊戲直播的觀眾很多人並沒有那麼多的時間能夠跟著觀看一整局一整局的遊戲,這意味著單局遊戲時常更短的遊戲,無論是電競還是遊戲直播的效率都更高,回報收益也越好。

快節奏小規模FPS的優勢

以今年年初的EA黑馬《Apex:英雄》為例,單局時間差不多下降到了PUBG的一半以下,由於地圖減小、移動節奏加快和每一個小隊人數的減少,Apex雖然在TTK上比COD:BO4和《戰地5:火焰風暴》更長,但是整體交戰頻率增加,總體遊戲時間減少。

這意味著無論是玩家本身還是電競和遊戲直播觀眾都不再能獲得《戰地》推進模式中本方贏得一波攻勢或PUBG中跳在一個偏僻地區進行單獨搜刮時的放鬆時間。同時,因為TTK的增加,使得以往吃雞遊戲中常見的兩隊對抗發展成為Apex中常見的3隊甚至更多隊的同場對決,戰鬥更加激烈。此外,因為Apex的隊伍人數減少至3人,這使得即使一隊被滅至僅剩一人,這位大神依舊有能夠輕鬆翻盤對方3人的可能,反殺的戲碼頻繁上演,使得遊戲的“戲劇性”猛增。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

APEX的成功讓FPS廠商認為,單局遊戲越快越緊張越好

這樣的優點同樣可以套用在即將登場的COD:MW的Gunfight模式中,僅有2人組隊的廝殺很容易出現一方被領先擊殺後另一名隊友表演神操作反殺對方絕地翻盤的情況,實際上,如果你的大學生活是4人宿舍,而你們四個人都很喜歡玩CS,這樣的情況可能已經在畫廊或雪地回宮格地圖中無數次上演過了。

由於Gunfight模式的單局比賽僅有1分鐘,整個大局比賽僅有6個1分鐘比賽組成,這就使得電競或遊戲直播觀眾只需要畫7-8分鐘時間便可觀看一整局激烈的槍戰,這在以往的FPS直播或電競中是從來沒有出現過的,至於能否為動視暴雪帶來相應的收益,我們還是拭目以待吧。

不過僅僅6分鐘就完成一整局比賽的COD:MW Gunfight同樣面臨著未來實際上可能出現的困難。雖然依靠暴雪戰網龐大的用戶數量基礎,這個模式在剛推出時相信會十分火爆,秒排比賽、激情對射,但是一旦出現服務器故障導致的匹配減速或其他問題,導致玩家的匹配時間超過遊戲時間(僅僅6分鐘哦,想想你在OW低潮時候的等排隊友的時間),那麼這一模式的熱度必將迅速減弱。而當該遊戲模式熱度過去,恐怕也很難有人再會回來畫大時間排僅僅6分鐘的快速槍戰模式。

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7月12日凌晨,動視Infinity Ward製作組在《使命召喚:現代戰爭》直播活動公開了全新的“Gunfight”模式,在該模式中,僅有的4名玩家於一個狹小的地圖中進行 2v2 團隊競技,在1分鐘的時間內分勝負。

從《戰地》時代的64人大地圖競技,到《守望先鋒》中的5人對抗,再到《絕地求生》時代的4人吃雞,以及《Apex:英雄》時代的3人組隊廝殺,直至《使命召喚:現代戰爭(COD:MW)》的2人Gunfight,為何FPS競技遊戲中的同隊人數越來越少?這樣的作法將作為趨勢繼續延續下去麼?

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新COD MW到底是重啟還是續作呢?總之等普萊斯歸來

Gunfight會是COD的下一個爆點麼?

儘管實際上COD已經不是第一次有2V2的死鬥模式了,但是我們還是先來講一講這回新COD:MW的Gunfight(槍鬥)模式吧。

在新的Gunfight模式中,四名玩家將分成兩組進入地圖,地圖的面積非常狹窄,從演示來看均不超過30X30平米,每局比賽的時間包括最開始的準備僅為1分鐘。

遊戲開始後會有10秒的事件給玩家確認裝備(該模式裝備固定,全場玩家裝備一致,每兩小局會自動更換為下一組裝備;或全體玩家出生時僅有手槍,可以在地圖中固定位置撿到固定武器)和雙方起始位置,之後進入40秒的死鬥。在40秒中雙方將在狹窄但充滿障礙物的地圖中進行廝殺,誰先消滅對方兩個對手誰就能獲勝。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

但為了防止COD歷代多人都會出現的老蹲B,Gunfight的40秒廝殺模式結束後,地圖中央位置會刷出一個奪旗區,玩家將有10秒的時間衝入奪旗區(或者在這10秒裡繼續幹掉對手),用3秒時間奪旗即可獲勝。

如果雙方在整個1分鐘的事件裡均未能全滅對方或成功奪旗,則系統將在本局比賽結束後對比雙方的血量分出勝負。沒錯,本代COD Gunfight模式將取消自動回血,回血將採用類似COD:BO4的打針模式,但打針僅作為地圖中的可撿起道具出現,並且打針回血的速度相當慢,在一共只有60秒的戰鬥中是否使用將考驗玩家的戰術策劃和反應能力。

根據官方在直播後的解釋,Gunfight模式中每局結束後雙方均會互換出生點,只要有一支隊伍取得6個小局勝利便遊戲結束。

從官方的直播效果來看,這種新的快速死鬥直播效果不錯,筆者在觀看時甚至有種夢迴當年一群小夥伴輪著玩CS1.5的感覺。不論如何,在多人遊戲市場佔比遠高於單人遊戲的今天,IW組以此模式為新COD:MW多人遊戲開啟宣傳(全面的多人遊戲宣傳將於8月1日開始),可見動視對這一模式信心十足,抱有的期望也頗高。

那麼,如前文所述,為什麼同局遊戲中的人數和組隊規模越來越小?這將會是以後FPS遊戲發展的方向麼?

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲越來越快 規模越來越小

回想一下,你玩過的最大規模的FPS遊戲是什麼?PUBG?戰地?Warface?那麼,在這種遊戲中你加入過什麼戰隊類型的組織麼?紅衫軍也可以(當然這裡我們不是講這種行為是否對錯)。在加入時,隊長或老隊員有沒有跟你講過,“加入戰隊需要按時來玩遊戲”?

筆者曾經加入過幾只ARMA3戰隊,作為一款軍事擬真遊戲,加入戰隊前招人啟示上就寫著“入隊者需要有充足的時間”。因為一場ARMA3行動,短則1、2小時,長的打到5-6小時的都有。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

相比於一般FPS遊戲,ARMA3一場遊戲時間普遍超過2小時

相比之下,早年間筆者在大學宿舍裡,全班男生一起聯機《戰地1942》時就要短地多,全陸戰的阿拉曼防線地圖十幾分鍾就能結束(一般都是攻方勝),但陸海空全都有的威克島,往往可以打到1個小時以上。當時大家就頗不喜歡這張地圖,當時有我們人數少,這張圖太大導致所有人都會遇到走了好幾分鐘都還不遇敵,結果一槍被打死後又要走好幾分鐘,交戰節奏慢,地圖遊戲時間長,大大降低了遊戲樂趣。

當然這到了《戰地2》和後來的戰地續作中就很少見了,大家都是聯網遊戲,服務器上有來自世界各地的大量玩家,一局64人的遊戲,總是能把地圖撐得滿滿當當。到了《戰地5》,雖然和《戰地1942》一樣是二戰背景,但是交戰風格已經大為不同,變成了一個TTK(單位殺敵時間)非常短的遊戲,大家幾乎都是一照面就決定了勝負。但是即使到了《戰地5》,每局遊戲的時間依舊比較長,無論哪種模式一局打到30分鐘以上都是常事,畢竟你死了還能復活,對面死了也能在遊戲時長內無限復活,《戰地》的遊戲機制決定了這是一款在較長時間裡無限復活然後無限被打死的遊戲。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

DICE曾想拉長TTK降低遊戲難度吸引新玩家但遭到反對作罷

而《絕地求生PUBG》雖然一局時常也通常會超過30分鐘,但每個人的遊戲時間卻不一定都那麼長,也許你落地成盒只有幾分鐘,也許你死在轟炸區遊戲時間有十幾分鍾,也有可能你作為伏地魔遊戲時間有30分鐘+,但最後被高手決賽圈打死你的遊戲體驗近乎於0。PUBG的遊戲機制決定了玩家在落地-搜刮-跑圈-決賽四個階段的遊戲體驗是完全不一樣的,幾乎全程玩家的體驗都在動態變化,這就導致儘管遊戲時間相同,但是遊戲樂趣在很多時候比一局無聊的《戰地》拉鋸戰要好很多。

但隨著時間的推移,有兩件事情決定了遊戲時間和遊戲規模必須不斷縮短:直播和電競。

儘管從數據來看,2018年全球遊戲直播的總體增速正在放緩,遊戲直播市場已經開始走下坡路,但遊戲直播依然是判斷這款遊戲是否火爆和受歡迎的重要根據,廠商也依然巴結著有影響力的主播來宣傳自己的作品。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

遊戲直播和電競直播是導致單局遊戲時長變短的推手之一

而電競則又是另一番景象,儘管全球電競市場增速並沒有前幾年的手機遊戲市場那麼瘋狂,但是其穩定的增長一直吸引著所有能夠搞電競的遊戲廠商投入其中,甚至像暴雪這樣為了電競幾乎不再考慮普通玩家遊戲體驗的遊戲公司都為數不少。而在國內,因為2018年“遊戲寒冬”的影響,所有遊戲公司都拿不到版號,無法通過向市場投入新產品獲得收益,所以有不少廠家紛紛開始佈局旗下手機遊戲的電競產業,希望通過“曲線救國”的方式彌補損失。

一款單局時常過長的遊戲儘管不一定會讓親身操作的玩家覺得累,但一定會讓觀看遊戲直播的玩家覺得疲乏。和能夠投入整局整局時間進行遊戲的玩家不同,觀看遊戲直播的觀眾很多人並沒有那麼多的時間能夠跟著觀看一整局一整局的遊戲,這意味著單局遊戲時常更短的遊戲,無論是電競還是遊戲直播的效率都更高,回報收益也越好。

快節奏小規模FPS的優勢

以今年年初的EA黑馬《Apex:英雄》為例,單局時間差不多下降到了PUBG的一半以下,由於地圖減小、移動節奏加快和每一個小隊人數的減少,Apex雖然在TTK上比COD:BO4和《戰地5:火焰風暴》更長,但是整體交戰頻率增加,總體遊戲時間減少。

這意味著無論是玩家本身還是電競和遊戲直播觀眾都不再能獲得《戰地》推進模式中本方贏得一波攻勢或PUBG中跳在一個偏僻地區進行單獨搜刮時的放鬆時間。同時,因為TTK的增加,使得以往吃雞遊戲中常見的兩隊對抗發展成為Apex中常見的3隊甚至更多隊的同場對決,戰鬥更加激烈。此外,因為Apex的隊伍人數減少至3人,這使得即使一隊被滅至僅剩一人,這位大神依舊有能夠輕鬆翻盤對方3人的可能,反殺的戲碼頻繁上演,使得遊戲的“戲劇性”猛增。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

APEX的成功讓FPS廠商認為,單局遊戲越快越緊張越好

這樣的優點同樣可以套用在即將登場的COD:MW的Gunfight模式中,僅有2人組隊的廝殺很容易出現一方被領先擊殺後另一名隊友表演神操作反殺對方絕地翻盤的情況,實際上,如果你的大學生活是4人宿舍,而你們四個人都很喜歡玩CS,這樣的情況可能已經在畫廊或雪地回宮格地圖中無數次上演過了。

由於Gunfight模式的單局比賽僅有1分鐘,整個大局比賽僅有6個1分鐘比賽組成,這就使得電競或遊戲直播觀眾只需要畫7-8分鐘時間便可觀看一整局激烈的槍戰,這在以往的FPS直播或電競中是從來沒有出現過的,至於能否為動視暴雪帶來相應的收益,我們還是拭目以待吧。

不過僅僅6分鐘就完成一整局比賽的COD:MW Gunfight同樣面臨著未來實際上可能出現的困難。雖然依靠暴雪戰網龐大的用戶數量基礎,這個模式在剛推出時相信會十分火爆,秒排比賽、激情對射,但是一旦出現服務器故障導致的匹配減速或其他問題,導致玩家的匹配時間超過遊戲時間(僅僅6分鐘哦,想想你在OW低潮時候的等排隊友的時間),那麼這一模式的熱度必將迅速減弱。而當該遊戲模式熱度過去,恐怕也很難有人再會回來畫大時間排僅僅6分鐘的快速槍戰模式。

1分鐘一局槍戰遊戲 你會為此重返《使命召喚》麼?

COD登陸戰網對於我們來說是好事 通過簡單的方式便可避開鎖區

2008-09年金融危機後,無論你處於全球的那個地方,作為玩家遊戲的可遊戲時間都下降了,即使是在ARMA3這樣的擬真遊戲中,最受歡迎的也是“佔山為王”、“PUBR(吃雞之父布蘭登格林在去做H1Z1前的最後一個MOD作品,也是PUBG的直系前作)”和“生活服”這樣的快節奏對戰服務器。甚至更多人已經沒有時間和精力玩遊戲了,大家只不過是在閒暇時打開手機上的APP,觀看一下自己關注的遊戲主播直播玩那些節奏越來越快的遊戲罷了。

在這個時候,新COD:MW推出的這款每局僅有6分鐘的遊戲模式,能否吸引已經放下鼠標、鍵盤和手柄已久的玩家們重新拿起武器投身戰場之中,體驗青蔥少年時的對戰呢?有點錢,有點閒,不妨試試。

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