從上世紀末盛大網絡的創立,到2019年曆時數年、一波三折的盛大遊戲(注:2019年3月31日更名為“盛趣遊戲”,下文中在此時間之前的情形稱“盛大遊戲”,在此之後的稱“盛趣遊戲”)回A重組案最終落定,20年,已矣。

《中國經營報》記者從近期世紀華通(002602.SZ)發佈的公告瞭解到,上市公司以近300億元對價收購盛躍網絡(盛大遊戲在國內的控制實體)100%股權的重組交易,已經完成過戶手續,盛躍網絡已成為世紀華通的全資子公司。

2004年,陳天橋此前從韓國引進的“傳奇”遊戲為其個人帶來的財富傳奇在這一年達到頂峰。隨著當年盛大集團的上市,這個才30歲出頭的浙江人,就已經登頂中國首富之位。也是在這一年,他的浙江老鄉、同時還與他年齡相仿的復旦大學校友——日後參與操盤將一家制造業上市公司轉型為主營遊戲業務的公司,並在後來擔當這家上市公司CEO的王佶,創辦了上海天遊集團。

11年後,這兩個同鄉加校友的人生軌跡再一次交疊在一起。上市公司世紀華通的控股股東浙江華通控股集團有限公司(以下簡稱“華通控股”)和其第二、第三大股東邵恆、王佶,開始參與盛大遊戲的私有化交易。

其後,在經歷與彼時還被稱作中銀絨業(現為“*ST中絨”,000982.SZ)的盛大遊戲控制權之爭後,世紀華通終於“抱得美人歸”。

只是此時,世紀華通擁攬入懷的盛大遊戲,已是不復當年傳奇的“遲暮美人”。

進入“後陳天橋時代”後的盛趣遊戲,致力打造一家“當代最偉大的科技文化企業”,這會否孕育出新的傳奇故事?兩家公司的最終結合,是“弱弱”聯合還是未來可期?

A股“遊戲王”誕生?

華創證券分析師李雨琪、潘文韜在最近出具的一份研報中稱,“迎娶”盛趣遊戲,將會使世紀華通化身A股第一遊戲股。

誠然,Wind金融終端提供的Wind滬深兩市10家家庭娛樂軟件細分行業上市公司的相關指標數據排名顯示,截至2019年7月5日,世紀華通總市值達658.19億元,遠超行業均值,並且與排在第二位的巨人網絡367.63億元的總市值相比超出許多。

然而,從世紀華通在二級市場上的股價表現來看,自2019年2月20日公告彼時盛大遊戲併入上市公司已獲證監會有條件通過後,除在隨後的一個交易日,即2月21日衝出了一個歷史高點,在這之後,股價便一路下滑。

盛趣遊戲花落世紀華通“後陳天橋時代”能否再續“傳奇”?

對於這筆併購交易,世紀華通方面對外稱,與盛趣遊戲的結合,將形成顯著的協同效應和規模效應,世紀華通的遊戲研發、IP運營、渠道拓展、品牌推廣等能力將得到顯著提升。也將有助於其進一步完善遊戲產業佈局、擴大遊戲業務市場佔有率、豐富遊戲產品類型,還將提升其在行業內的市場地位、綜合競爭力和影響力、品牌效應。

人民網、《人民郵電》報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者張書樂,在2018年12月7日刊載於《人民郵電》報上的一篇專欄文章中提及,此次世紀華通和盛大遊戲的合體,有望跳出遊戲行業的“其他”排位,進擊騰訊和網易之後的第三位置。

然而,近日有熟悉盛大遊戲的大型投資機構人士向記者表示,被併入上市公司後的盛趣遊戲,從行業地位排名來看,不太有可能進入前三的位置,甚至“前五都不太可能”。

國仕資本研究協會高級研究員劉梟在接受記者採訪時,則更是直截了當地提到,盛趣遊戲與世紀華通的結合,是一種“弱弱聯合的相互抱團取暖,並沒有什麼協同效應,只有強強聯合才有協同效應”。

但近日,也有接近盛趣遊戲的投資人士向記者表示,他對這次交易比較看好。通過其瞭解到的盛趣遊戲完成此次交易後的情況,盛趣遊戲被裝入世紀華通後,“之前好多旗下的遊戲部門被剝離出來,獨立成立子公司,使盛趣遊戲在一些硬件和軟件的運營和維護上,與前幾年相比有了很大的提升,在遊戲產品運營端實行專人專事,比之前更具系統化”。

他談及,這主要體現在“服務器、技術保密措施的優化和加強,以及對違法第三方軟件的處理上”,“反正重組之後,盛趣遊戲的多款產品確實相比以前有了很大的提升”。在他看來:“這次重組確實幫助了盛趣遊戲,一定程度上,讓其從一家主要做資產管理業務的公司,又回到了其原來的遊戲主業上。”

世紀華通在公告中還提到,盛趣遊戲併入上市公司,還將大幅提升其盈利能力。相關數據顯示,2018 年盛大遊戲實現淨利潤 22.33 億元,與2017年5.26億元的淨利潤額度相比,同比大增324.53%,已完成當年的對賭業績。此外,前述華創證券分析師在報告中提及,隨著盛大旗下核心 IP 手遊《龍之谷 2》在2019年的上線,預計也將為世紀華通增厚利潤。

然而,需要注意的是,盛大遊戲當前還面臨著與韓國娛美德公司的侵權糾紛,如果敗訴,則會對其業績產生很大影響。根據前述分析師出具的報告,盛大遊戲還面臨著其他諸如行業監管的風險、買量成本上升的風險、人才流失的風險等,而此次盛躍網絡合並報表層面新增商譽 73.96 億元,這些都會對世紀華通的整體業績帶來影響。

此外,從行業投資的角度來看,資本對遊戲行業公司也顯得比較謹慎。近日,有華南地區的投資行業人士向記者表示:“對賭業績兌現情況、公司負債率、商譽、盈利增長持續性這四個方面在遊戲行業裡比較容易出問題,我們比較少關注這個行業的股票。”北京地區的一家投資機構人員也提到:“文化企業的財務數據波動性很大,我們曾吃過虧。”

令人“疑慮”的遊戲研發能力

前述華創證券分析師在報告中也明確提到:“當前讓市場最為不確定的便是,盛趣遊戲的自研產品除了‘傳奇’IP 外,並沒有特別的自研爆款出現。”即便2017年端轉游產品《龍之谷》取得了不錯的成績,但這並非盛趣遊戲的獨家研發產品,“使得市場對盛大當前研發實力依然心存疑慮”。

此前王佶曾對外提及:“2019年的產品計劃表裡,已有十幾款產品在列。”並且,世紀華通也對外公告稱:“盛趣遊戲每年新立項10~15款遊戲項目,除與外部發行商合作發行及自主發行部分外,還有6~8款可進入IP資源庫。”前述分析師在報告中也提及:“經過多年手遊研發積澱,2019年起盛大眾多自研手遊產品即將開花結果。”

打開盛趣遊戲的官方微信公眾號,其對新關注者的歡迎語即是公司當前新推出的產品。據悉,盛趣遊戲當前已新推出了包括《龍之谷手遊》《傳奇世界手遊》《巴清傳》等在內的手遊、兩款新端遊和三款二次元產品。

盛趣遊戲花落世紀華通“後陳天橋時代”能否再續“傳奇”?

截圖來自盛趣遊戲官方微信

然而,劉梟於7月4日向記者表示:“遊戲行業是極具規模效應的領域,真正能吸引人的遊戲也就那麼幾款,頭部效應很明顯。盛大的傳奇遊戲代表的大型多人在線遊戲IP類型雖然比較早,但它並沒有做實質性的更新換代。盛大逐漸失去了其在頭部遊戲領域的位置,盛大能做的是在各種不同的遊戲裡換皮膚,遊戲這麼多的玩法和賽道已經塞得很滿,一個硬核遊戲要有創新的話,一定不是靠遊戲的形象,而要靠遊戲的玩法。”

“遊戲這個領域比較吸引人的地方,就在於它的玩法,這是它的核心競爭力。而玩法高度依賴於遊戲創作人的腦洞,遊戲行業的創新高度依賴於人的創意,一個遊戲公司的體量大小取決於它的創意和玩法能獲得多大的市場份額。”劉梟進一步補充道。

蘇寧金融研究院特約研究員江瀚則認為:“衡量一家遊戲公司的好壞,關鍵在於這家遊戲公司原創的內容、運營服務的能力、用戶體驗的流暢,這些都是考驗遊戲公司的核心。”

北京地區一位曾在遊戲行業工作過的董姓人士近日也向記者提到,其對盛大遊戲並不看好,因為“缺乏自主策劃頭部IP的能力,沒有像暴雪一樣有創造頭部遊戲IP的能力”。

“遊戲行業需要產出創新型的爆款,這種創新型爆款遊戲指的是具有顛覆性的遊戲,而不是一點點改變或者只是出來一些新遊戲。”他舉例稱,“要像《暗黑破壞神》《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》這種具有顛覆性的創新爆款遊戲,要麼就是有流量扶持的常見款。也就是說,如果沒有顛覆性的創新,那就只能比拼流量轉化效率,花更少的錢帶來更多的流量和留存。盛大的遊戲不具有獨創性,遊戲市場上的同質產品一大堆,玩家沒必要非得玩它。”

近日,盛趣遊戲方面向《中國經營報》記者提到,2019年,盛趣遊戲在國內發行了一款獨立遊戲——《流浪者小島》。據悉,這是一款像素風小島系冒險解謎手遊。該作的英文版曾獲得全球各地區App store當日推薦最高達160餘次;全球各地區Goolge商店當日推薦最高達300餘次;中文版上線時也獲得了App store新遊推薦和Taptap編輯推薦。

盛趣遊戲方面在回覆《中國經營報》記者的採訪函件中稱,騰訊、網易等很多企業也都在佈局獨立遊戲這塊市場,但更多還處於探索和嘗試的階段。

伽馬數據顯示,2018年國內獨立遊戲市場規模達到2.1億元,和2017年相比僅增長1000萬元。

對於盛趣遊戲在獨立遊戲市場的嘗試,劉梟稱:“獨立遊戲市場比較小眾,市場空間有限,資本對其的投資力度還不是很大,獨立遊戲工作室能做出來爆款遊戲的概率也比較低,市場流量比較有限,相當於在邊邊角角的領域找遊戲市場,主流的玩法已經被壟斷了。”

此前,盛趣遊戲方面對外宣稱,將立足“科技賦能文化”的全新定位,致力於成為一家打造極致互動體驗的科技文化企業。盛趣遊戲CEO唐彥文也曾對外表示,未來將同時在電子競技、虛擬現實、偶像經濟等領域進行產業佈局,開拓新的盈利點。

對此,劉梟表示,科技應用對遊戲產品的用戶體驗等確實會有積極的意義。北京鉅豪投資合夥人李智佳也向《中國經營報》記者稱,隨著5G的推進而推出的雲遊戲,在遊戲客戶端只要屏幕就夠了,效果都在雲端渲染好,通過超高清視頻進行傳輸。但在他們看來,科技的加持只能是錦上添花,遊戲公司根本上還是要關注如何打造遊戲產品真正的核心競爭力。

盛趣遊戲的文化“羽翼”

隨著盛大遊戲私有化,陳天橋也逐漸淡出,此後的盛大遊戲也在追尋遊戲以外的其他增長點。

2017年,盛大遊戲即提出“遊戲+”產業佈局新戰略,遊戲+文化被當作其“遊戲+”戰略的第一步。

2018年,盛大遊戲CEO謝斐曾公開提到,隨著盛大遊戲陸續和全國各大博物館合作推出的“文物加”APP正式上線,公司將全面進入新文創領域。未來將“計劃從功能遊戲、文旅結合、衍生品開發、文物IP孵化等多角度全方位推進,充分利用中國優秀的文物文化遺產資源,加速互聯網與文博體系的跨界融合、互聯互通,盤活、用活文物資源,為公眾提供多樣化的文化創意產品”。

據瞭解,作為盛大遊戲進入新文創領域標誌的“文物加”APP,包含了幾十家博物館的文物大數據,擁有數十萬件藏品資源,用戶可以通過短視頻、全景圖片、虛擬現實等技術形式欣賞這些藏品,結合其所蘊含的傳統文化,還可以為用戶定製一系列文創衍生品。

近日,盛趣遊戲方面向記者稱,文化領域的佈局還處於“藍海”階段和發展初期。盛趣遊戲文化佈局圍繞公司“科技賦能文化”的新文化產業定位,除了遊戲業務方面的合作,盛趣遊戲依託網絡遊戲的產業優勢深化全產業鏈佈局,積極推進遊戲與文化的深度結合,致力於打造新文化生態圈。另一方面,盛趣遊戲旗下韻文博鑑是公司新文化領域的新佈局,專注於新文化產品線的孵化與儲備。“文物加”以及《釉彩》《更路簿》等,都是盛趣遊戲文化佈局的落地和重要體現。

記者注意到,迄今上線近一年時間的“文物加”APP,不論是其展示的文創IP商品、首頁上的推薦熱文,還是眾籌欄目,參與者都可謂寥寥。《中國經營報》記者近日向第三方數據平臺公司極光大數據提取其“文物加”APP的活躍用戶等數據,但卻被告知因為“安裝的人比較少,數據維度也不完整,所以無法提供”。

對此,有相關投資人士向《中國經營報》記者提到:“越是高端的平臺,越不會有多大的活躍度。”他還補充道:“這是生活升級的必要階段,但是否以電商的方式呈現,卻未必。”

此外,盛趣遊戲方面向記者提到的上述《釉彩》《更路簿》,即為其研發的藝術遊戲。這些也都融合進了中國的傳統文化內容。

劉梟表示:“盛趣遊戲的新文創,資本一般都很難說看好,原因就是它們的IP還沒有足夠強。在文創這個領域,大家一般都認為故宮做得最好,這是因為故宮的IP足夠強大,至於其他文博類的IP基本就沒有了空間。文創產業做得怎麼樣,完全取決於IP本身是否足夠強大,而這又取決於是否經歷了足夠長時間的文化積累和浸潤。有了一定的粉絲基礎,IP足夠強大後才能變現,主要還是看IP的質量是否足夠好、粉絲群體有多少。”

“文創產品要有大IP,在中國的話,就只有故宮是比較成功的。”中信證券研究文化傳媒行業的分析師也持同樣的觀點。

在劉梟看來,文創產業其實是基於文化元素IP創造出符合人們現實消費需求的產品,實質是用強勢IP賦能消費品。“文創行業的強強聯合會很有意思,兩個品牌之間可以出聯名款,跟故宮這樣的強勢IP進行結合會是一個思路。”

此外,《中國經營報》記者從國家企業信用信息公示系統上查詢到的信息顯示,文物加商標隸屬於世紀華通旗下的上海泛果信息技術有限公司,謝斐為法定代表人。而在文物加APP的相關介紹內容中則顯示,該APP的版權方為上海韻文博鑑信息科技有限公司,即盛趣遊戲向《中國經營報》記者提到的韻文博鑑。文物加APP上的介紹信息稱,文物加項目由盛趣遊戲和國家文物局下屬的文博智慧雲打造。但從股權關係上來看,根據國家企業信用信息公示系統的查詢結果,韻文博鑑的股東方為文博智慧雲(北京)網絡科技有限公司和紹興上虞熠榮企業管理諮詢合夥企業(有限合夥)。但向上穿透卻發現,文博智慧雲的單一全資控股股東為一名叫金鵬的自然人,與國家文物局並無股權關係。

值得注意的是,在陳天橋時代,就已經進行過文化產業鏈的探索,但都難言成功。那麼,王佶時代重新出發的盛趣遊戲此番開展的新文創嘗試,是否能有所突破,仍需拭目以待。

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