如何讓遊戲中的劇情更具交互感?

作者:司馬援琴

作為一名開發者,在進行劇情設計時,有一個無法忽視的問題——劇情的可交互性很低。遊戲劇情可以用文字、圖片、動畫完美地表達,卻難以用交互的方式表達得十分準確。

比如,玩家扮演一名黑客,緊張地敲擊鍵盤,繞過層層防禦,終於駭入了服務器。再如,玩家扮演一名軍醫,面對重傷的士兵,謹慎地進行救治,每一次失誤都可能讓士兵丟了性命。這類劇情可操作的部分很少,相應的,在遊戲中則難以用交互的方式表達“緊張”、“謹慎”、“層層防禦”、“每一次失誤都可能讓士兵丟了性命”這樣的概念。開發者能夠表現出動作的結果,但同時,許多劇情細節也會丟失。因為在劇情中,許多過程尤其是不可視過程,是難以具體表現的,比如駭入、解毒、傳輸資料、學習技能、製作裝備等等。


劇情交互設計

1、交互鍵


對於此,一個普遍的方法是設計一個交互鍵觸發過程對應的動畫。這樣,交互性得到了提升,但還遠遠不夠,因為當玩家觀看動畫時,雙手離開了鍵盤和手柄,交互也隨之暫停。開發者並不希望玩家將動畫當作休息的契機,將玩遊戲變成看電影,而應該是作為遊戲體驗的一部分。

對於某一些遊戲而言,操作並不是核心的體驗,也無法將過程分解得十分具體(因為在這類遊戲中無法實現相應的操作),但為了不讓玩家覺得交互極其簡單,選擇了交互鍵加動畫的設計。比如《部落衝突》,當你建造一個單位時,除了選址與放置,系統還增加了建築的製造過程動畫,以動畫代替玩家的操作過程。這是有效的,能在一定程度上能起到作用,只是交互性依然很低。


2、過程劃分


一個值得思考的例子是《神祕海域4》對車輛牽引繩使用的設計,玩家在使用牽引繩時,需要先繞過樹幹或者柱子,然後才能使用交互鍵掛上掛鉤。開發者沒有讓玩家在靠近樹幹時就觸發動畫(動畫內容包括繞過樹幹並掛上掛鉤),而是讓玩家先繞著樹幹,然後再觸發掛上掛鉤的動畫。這樣設計避免了長時間的等待(因為動畫內容更長),交互性顯然更強。

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這樣的設計理念在於量化並分解事件的過程,最後以可交互的形式表現出來。交互鍵的設計是將過程分解為兩個部分——動作與結果。比如上車這一過程,可以分解為靠近車輛與上車兩部分,交互鍵起到連接這兩個部分的作用。類似的有拾取與丟棄物品、開門與關門、操作與離開、建造與摧毀等等。很多遊戲都是這樣劃分過程的,許多不同的動作皆以相同的操作完成,交互性自然會逐漸降低,玩家也會逐漸感到疲勞。

對於一個比較複雜的過程,若以一個簡單的交互鍵來完成,自然無法滿足玩家對交互的預期。應對的方法是進一步細化過程,將動作分解得更為具體,採用“動作1——動作2——動作3——結果”的模型。比如上述提及的牽引繩,就是將過程分解為“靠近樹幹(動作1)——繞過樹幹(動作2)——掛上掛鉤(結果)”,而僅使用一次交互鍵的設計是將“繞過樹幹”和“掛上掛鉤”融合成了結果這一項。還比如上車的過程,可以進一步分解為“靠近車輛——開車門——上車”,開車門以交互鍵完成,上車以方向鍵完成。這樣設計後,交互性便得到了加強。

可以這樣理解過程劃分的意義,比如塔防遊戲,建造防禦工事被分解為選址與建造兩部分,而在另一些遊戲中,遊戲體驗就是建造過程,不能再將建造作為一個動作整體,必須進一步細分。比如《俄羅斯方塊》以及《我的世界》,建造在這類遊戲中必須以更為複雜的交互來完成,所以開發者將建造從建築類型的選擇延伸至構件的搭配,建造空間也從二維延伸至三維。

細化過程之後,進一步增強交互性的方法,是為不同的動作分配不同的按鍵,甚至可以是隨機生成的按鍵,格鬥遊戲可操作性更強的一個原因正是對多種按鍵及其組合類型的要求。在COD14中,各項快速反應事件對交互鍵的要求都不一樣,甚至還引入了鼠標移動方向的要求。下面四張圖將與德軍搏鬥的過程分解為格擋——角力——平衡——反擊四個動作,且四個動作使用了不同的操作來完成,極大地豐富了交互方式。這一事件結束,給玩家一種通過各種不同的方式完成了一次搏鬥、反擊、逃生等事件的深度沉浸體驗。如果只是一段過場動畫,玩家只能從視覺上獲得體驗,而雙手是靜止的,這是對遊戲設計的否定。


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3、曲折設計


交互的複雜程度應該與事件的複雜程度相對應。細化過程並不適用於所有事件,有些簡單的事件難以劃分成多個步驟。比如開門,只能將它分解為靠近與開門兩個動作,這兩個動作也不需要額外的交互鍵來實現。為了豐富簡單事件的交互性,可以採用曲折設計,重複使用相同的動作,對應的操作是連續按同樣的鍵,即“動作1——動作1——動作1——結果”模型。曲折設計的目的不是讓玩家不斷重複開門關門的動作,這何止是有點傻逼!而是通過劇情主導設計的方式將過程設計得更為曲折。門不再是簡單的門,而是一扇被堵住或者上了鎖的門,玩家需要不斷撞擊(重複)來推開它,或者在幾把鑰匙中不斷嘗試以尋找正確的那把,或者門前有一些廢墟,需要分幾次(重複)移走雜物才能開門。又比如要搬動一個重物,由於力量有限,需要嘗試幾次(重複)才能將它搬起。《最後的生還者》中,在去往議會大廈的路上,喬爾要打開一扇門,門把手一具被感染的屍體擋住,玩家需要使用兩次交互鍵拉開屍體,然後才能開門。

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這種將事件劃分為明顯階段的設計,在多人遊戲中也有應用。比如《風暴英雄》拉格納羅斯的活體流星技能,需要先按下技能鍵(動作1),然後以鼠標劃定路線(動作2)。如此設計雖然豐富了操作,卻很難說是一個正面的設計,因為複雜的操作帶來的收益並不高,而在即時戰鬥類遊戲中時間是一項十分寶貴的資源。以及OW黑影的黑客入侵技能,會在遭受攻擊時被打斷,打斷機制的存在成功實現了“動作1——動作1——動作1——結果”模型,讓玩家體驗到了敵人的層層防禦,也讓簡單的過程變得起伏。更重要的是,打斷後技能的冷卻時間明顯少於正常的冷卻時間,這保持了事件的連續性,讓玩家感覺是在斷斷續續地完成同一件事,而不是完成另一件事。

打斷機制是設計過程曲折性的有效手段,也是豐富簡單事件的交互的有效手段。下圖WoW在池中收集蘆葦的任務,玩家的採集動作有可能被白羽鶴打斷,需要重新開始。對於一個對MMORPG的採集任務感到麻痺的玩家來說,這樣的打斷無疑是遊戲性的提升。

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“動作1——動作1——動作1——結果”模型的另一類是無級劃分,以快速的重複操作表示持續不間斷的動作,動作的重複要儘可能快,否則就會失敗。比如動作遊戲常見的掙脫機制,需要不斷按交互鍵積累力量,達到臨界值時觸發效果。比如《納克2》抬起門的過程,需要連續按攻擊鍵直到進度條讀滿。或者是按住交互鍵的設計,比如轉動絞盤,長按交互鍵以抓住絞盤,同時轉動方向鍵控制轉向。無級劃分在多人遊戲中也有應用,最常見的是蓄力技能,以動作時間的長短來表示力量的大小。OW末日鐵拳的火箭重拳,半藏的蓄力射擊。這類技能往往可以取消(中斷),也是為了創造過程的起伏(曲折)。


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4、以UI流程代替事件過程


你設計了一次事件的完整過程,也相信這些過程會讓玩家能以深層次的交互感受事件,卻發現難以在美術上和技術上實現這些過程,又或者遊戲類型不允許這麼複雜的操作。比如一個馴服狼人的事件,可以分解為這樣的過程:躍上狼背,以繩索套住脖子,用力勒住狼頸直到它放棄掙扎。其中難以實現的動作是用力勒住。此時可以用相對簡單的UI流程代替事件的過程,主要有QTE和進度條兩種設計。設計一個快速反應事件,以特定的UI符號提示玩家,或者以來回移動的UI符號在特定區域觸發事件。前者比如“閃克系列”、《暗黑血統2》、DOOM等,以感嘆號圖標和交互鍵提示玩家觸發終結技殺死敵人。後者比如《惡魔城:暗影之王》,面對衝過來的狼人,界面會顯示大小兩個圈,當大圈收縮至與小圈重合,按下交互鍵就能抱摔狼人。以及在《第五人格》中,以UI代替了破解密碼的過程,指針位於特定區域時的交互才是有效的破解。


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以進度條代替事件的過程是一種更為簡單的方法,按下交互鍵,或者長按交互鍵,等待進度條讀滿後觸發效果。前者比如COD14使用醫療包,按下按鍵後,需要等待動畫播放完畢才會恢復生命值。這樣的設計交互性有些低,但畢竟還是向玩家傳遞了事件的過程。後者比如《最後的生還者》,在使用醫療包時需要長按按鍵,這樣的交互方式增加了事件的參與感,更重要的是,玩家可以中斷操作,治療效果取決於按住的時間長短。與打斷(被動)一樣,中斷(主動)可以創造過程的曲折性,與打斷不同的是,中斷還可以增加玩家對事件的參與度(掌控)。需要權衡的是,中斷後是否需要重新開始,二者沒有絕對的優劣之分,是否需要重新開始取決於UI所對應的事件的特點。


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黃色是現有血量,淺藍色是交互預期血量,深藍色是當前交互回覆血量


以UI替代過程需要把握好UI與過程的關聯性,關聯性可以理解為UI操作與實際過程的相似程度,這是代入感的來源。在上述的例子中,玩家能夠明顯感受到,有些UI只是承擔了系統功能,並未考慮到遊戲的核心體驗與玩家的代入感。比如《惡魔城:暗影之王》為玩家所詬病的一個問題,是將動作遊戲變成了QTE遊戲。玩家期待像格鬥遊戲一樣以特定的操作(按鍵組合)來實現背摔狼人,而不是用同一個按鍵來觸發不同的複雜的動畫。QTE操作與動作遊戲缺乏關聯性造成了一種遊離感,是代入感的打破。

如何設計這樣的關聯性?UI與過程特別相似的例子很少,因為這種設計很難。可以嘗試從空間和時間兩個方面考慮。空間比如運動方向,時間比如節奏與週期,速度是同屬於空間與時間的一種特性。比如《最後的生還者》喬爾初次與艾莉相遇,在房間裡啟動發電機的交互。人物的動作是抓住把手反覆外拉,需要猛然用力提供一個衝擊,與油鋸的啟動類似。在空間上,是線性運動,所以設計了豎直的條形UI。在時間上(節奏),猛然用力意味著在運動的初始階段產生較大的力,所以設計了在條形UI的底部小區域才能產生有效的交互。這是一個關聯性比較高的交互設計。進一步,如果是手搖啟動發電機,我會將條形UI改為環形UI,有效作用區域則放在環底。以及《卡通農場》對於釣魚交互的設計,它把握了釣魚過程在空間(手指滑動方向與魚掙脫的方向相反)及時間(突然變向)上的精髓,同樣是一個關聯性較高的交互設計。

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可視化設計


對於一個更為複雜的過程,它包含了許多不可視元素,或者在此類遊戲中難以展示某些元素,此時可以設計一種相對獨立的交互方式,以可視元素替代不可視元素。一個方法是設計一個小遊戲代替相應的過程。比如《尼爾:機械紀元》,9S使用技能駭入(這是難以表現的概念)敵人後會進入一個簡單的射擊遊戲界面,以此代表駭入之後的世界,射擊遊戲的成功或失敗即代表駭入的成功或失敗。以及在《瑞奇與叮噹》中破解安全門的防禦,侵入安全系統同樣是以小遊戲來表現。以一種熟知的、直觀的過程來代替陌生的、抽象的過程,這是一種數學上常用的思維模式,也是開發者的權利。


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這種設計通常有兩個需要解決的問題:一是小遊戲往往很簡單,玩家容易漠視;二是如果小遊戲與遊戲本體的關聯性不夠,玩家會產生遊離感,感覺是在玩另一個遊戲,破壞核心體驗。

對於第一個問題,如果小遊戲很簡單(無論是難度還是操作上),開發者肯定不願看到玩家忽略自己的設計。有一些可以讓玩家重視的方法:一是降低容錯率,遊戲雖然簡單,但不允許犯錯,玩家必須認真對待。在“尼爾”中,後期的射擊遊戲允許犯錯的機會很少,玩家必須小心地操作。二是加入時間限制,這是從另一個維度增加難度,玩家必須專注,因為一次失誤可能導致無法在規定的時間內完成遊戲。可以限定整個遊戲的時間,也可以在某個階段加快節奏,設計快速而複雜的操作。三是增加風險,增加遊戲失敗的代價,比如遊戲失敗後會遭受一次幾乎致命的打擊。在“尼爾”中,9S駭入敵人而沒有完成小遊戲,切換至遊戲本體界面後都會受到敵人的攻擊。

對於第二個問題,要創造小遊戲與事件過程的關聯性,可以從以下幾個方面著手。其一是美術上的關聯性,比如相同的美術形象。《尼爾:機械紀元》9S線最終Boss戰,駭入夏娃的場景相比於其他駭入場景的確有些驚豔,因為其中的防禦機制正是一個縮小的夏娃形象。遊戲玩法與之前沒有不同,但這一形象的設計能夠讓玩家感覺到的確是在駭入夏娃,與夏娃的防禦系統戰鬥。這樣的關聯性既有想象力,又有邏輯性,就像《海賊王》電話蟲的形象,都是主人形象的延伸。這方面做得最好的是《無敵破壞王:大鬧互聯網》,它將不可視的互聯網內部世界演繹得十分生動,以一個與本人相似的扁平形象代替用戶,以光線及載具代替網速與傳遞這樣的概念,讓觀眾真切地感受到賬戶認證、數據傳輸這些不可視的過程。

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其二,小遊戲最好不要佔據整個屏幕,造成一種脫離遊戲本體的感覺。比如《勇敢的心:偉大戰爭》軍醫安娜救人的交互,是以位於畫面上部的小遊戲代替,玩家需要在豎線處按下提示的方向鍵。小遊戲沒有以一個全新的界面開始,而是作為遊戲本體界面的一部分,玩家能實時感受到自己的操作對傷員傷情的影響(即小遊戲對遊戲本體的影響),即時的反饋能夠加深沉浸。


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其三,從劇情(文學包裝)上去創造關聯性。比如上述《勇敢的心:偉大戰爭》的小遊戲,界面設計為心電圖以及背景音樂中的心跳聲,代表著急救,圖上的血跡則代表傷勢嚴重。若是玩家操作失誤,心跳聲會變得急促,畫面會逐漸暗淡,代表情勢緊急與生命的消逝。所有的文學包裝,都讓玩家感受到是自己在主導整個急救的過程,自己的操作決定了急救的結果(進入醫生的角色),因此會逐漸變得專注,這是在完全不同的界面進行一個全新的小遊戲難以實現的體驗。竊以為,《第五人格》以指針代替破解密碼的過程可以從文學上改變一下,將“在進度條中尋找合適的區域”改為“在數字串中尋找正確的數字”,因為數字相比與指針,與密碼之間的關聯性更為緊密。又或者,將數字串改為機器能識別的0與1的二進制代碼?

最後,從空間與時間上去創造關聯性,這已經在上文闡述。

如果事件的過程難以用交互的方式描述,不得不做一段動畫,那也儘量別讓玩家的手指離開鍵盤或者手柄。你可以只關注與基本操作相關的動作,比如跳躍、攻擊、閃避等等,再以這些動作(操作)劃分並連接各段動畫,就像上述提及的COD14與德軍搏鬥的例子一樣。比如在《納克2》沒有對白的動畫中,同樣需要玩家參與動畫的過程,完成相應的操作才能完整地播放動畫。在下圖的這段動畫中,設計師依次提取了跳躍、攻擊、變小、變大、跳躍、攻擊六個動作,動畫相應地被劃為六段,並以六個動作對應的操作連接。玩家需要參與到動畫的播放,而不是等待動畫播放完畢。可以注意到,兩次攻擊使用了不同的交互鍵來完成,是為了進一步豐富交互性,這與上文的理念是一致的。

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以上對遊戲劇情的交互設計,都是為了增加玩家與系統的互動,避免將玩遊戲變成看電影,手摸著鍵盤卻不能按下去的尷尬。


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