"
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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

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MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

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大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

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熊 軍

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曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

以前年輕無知的時候經常對中國動畫有自己的看法,後來慢慢的長大之後才知道被中國動畫看才是壓力,很慶幸的是很多熱心的中國動畫人持續不斷的湧現,像MOA和CGJOY這樣熱心分享的平臺明顯在大幅度的推動和加快中國遊戲動畫的進步,每天分享大量高品質的國內外資源,大家一起學習,一起進步,感受很深的是每個平臺用戶都是在自己的大神偶像激勵下不眠不休的汲取,進步!這是非常值得慶幸的事情,也時刻提醒著我和小夥伴兒們不能停下腳步!如果要說給嚮往動畫行業的小夥伴兒們建議的話,我想說的是:如果你喜歡動畫,就不要停下腳步,直到也一定會變成獨一無二的自己!每天一款磚的堅持,一年下來就是365塊磚的一堵牆!沒有什麼比愛好讓人更有毅力面對挑戰和壓力!所以堅持,一定會讓你比你之前任何時候都更加卓越!

"
想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

以前年輕無知的時候經常對中國動畫有自己的看法,後來慢慢的長大之後才知道被中國動畫看才是壓力,很慶幸的是很多熱心的中國動畫人持續不斷的湧現,像MOA和CGJOY這樣熱心分享的平臺明顯在大幅度的推動和加快中國遊戲動畫的進步,每天分享大量高品質的國內外資源,大家一起學習,一起進步,感受很深的是每個平臺用戶都是在自己的大神偶像激勵下不眠不休的汲取,進步!這是非常值得慶幸的事情,也時刻提醒著我和小夥伴兒們不能停下腳步!如果要說給嚮往動畫行業的小夥伴兒們建議的話,我想說的是:如果你喜歡動畫,就不要停下腳步,直到也一定會變成獨一無二的自己!每天一款磚的堅持,一年下來就是365塊磚的一堵牆!沒有什麼比愛好讓人更有毅力面對挑戰和壓力!所以堅持,一定會讓你比你之前任何時候都更加卓越!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:如何保證一個好的心態來應對生活和工作?

熊軍:

這個很簡單:每個來到這個世界上的人都不可能活著回去,所以,盡情享用每一天,天沒塌,你瞎操心,天塌了,你還是瞎操心!沒有什麼事情是一覺睡來解決不了的,如果不行,再來一覺!所以生活得認真浪!工作得用心上!

"
想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

以前年輕無知的時候經常對中國動畫有自己的看法,後來慢慢的長大之後才知道被中國動畫看才是壓力,很慶幸的是很多熱心的中國動畫人持續不斷的湧現,像MOA和CGJOY這樣熱心分享的平臺明顯在大幅度的推動和加快中國遊戲動畫的進步,每天分享大量高品質的國內外資源,大家一起學習,一起進步,感受很深的是每個平臺用戶都是在自己的大神偶像激勵下不眠不休的汲取,進步!這是非常值得慶幸的事情,也時刻提醒著我和小夥伴兒們不能停下腳步!如果要說給嚮往動畫行業的小夥伴兒們建議的話,我想說的是:如果你喜歡動畫,就不要停下腳步,直到也一定會變成獨一無二的自己!每天一款磚的堅持,一年下來就是365塊磚的一堵牆!沒有什麼比愛好讓人更有毅力面對挑戰和壓力!所以堅持,一定會讓你比你之前任何時候都更加卓越!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:如何保證一個好的心態來應對生活和工作?

熊軍:

這個很簡單:每個來到這個世界上的人都不可能活著回去,所以,盡情享用每一天,天沒塌,你瞎操心,天塌了,你還是瞎操心!沒有什麼事情是一覺睡來解決不了的,如果不行,再來一覺!所以生活得認真浪!工作得用心上!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:瞭解到您最近自己創辦了動畫的實體培訓,能簡單介紹下創辦的初衷和過程嗎?

熊軍:

說來有點話長,還是簡單點吧,之前在盛大遊戲呆了那麼久,最長的一個項目做了近五年,投資一億五千萬,在去年的時候公司決定再來一個項目,還是拳頭產品,還是想做標杆,投資更多(反正很多,不大方便說)我腦海裡突然湧現了每天早上九點上班,晚上九點不一定能下班的日子,心理莫名的後怕!雖然在盛大遊戲很慶幸自己一直得到支持和認可,進盛大的時候就一個普通設計師,一路主管,組長、副經理,專家組專家,張江自主創新人才、主美、離職前是負責角色、場景、原畫、特效、音效、UI、動畫等整個美術部門的工作,應該說機遇和挑戰並存的恰到好處,不過,內心的聲音卻說,生命應該有趣!自己應該被自己主宰!於是,在被“大項目”嚇到的時候也是我重新定義自己生活的時刻!之後開始在盛大八個年頭以來第一次休一個星期這麼長的假期!這期間,我在系統的思考我需要為自己做些什麼的時候,CGJOY的創始人鐵腕豆找到我,其實他之前一直不間斷的聯繫我,希望能夠擦點火花,由於在公司做項目無法一心二用,也一直在婉拒,除了CGJOY的發展以及給他建議以外(我們一直坦誠相待),我們自然少不了培訓這個話題,這也是我婉拒過很多次的話題,偶爾聽他說一個學員父親生病,他把他的學費退給他了,這一件他無意提及的小事,卻讓我覺得,一個具有同理心的人,是可以值得信任的,甚至還有後來我建議他退了幾十萬的學費,他也絲毫沒有猶豫,全退了,這一次我沒有拒絕他的邀約。

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

以前年輕無知的時候經常對中國動畫有自己的看法,後來慢慢的長大之後才知道被中國動畫看才是壓力,很慶幸的是很多熱心的中國動畫人持續不斷的湧現,像MOA和CGJOY這樣熱心分享的平臺明顯在大幅度的推動和加快中國遊戲動畫的進步,每天分享大量高品質的國內外資源,大家一起學習,一起進步,感受很深的是每個平臺用戶都是在自己的大神偶像激勵下不眠不休的汲取,進步!這是非常值得慶幸的事情,也時刻提醒著我和小夥伴兒們不能停下腳步!如果要說給嚮往動畫行業的小夥伴兒們建議的話,我想說的是:如果你喜歡動畫,就不要停下腳步,直到也一定會變成獨一無二的自己!每天一款磚的堅持,一年下來就是365塊磚的一堵牆!沒有什麼比愛好讓人更有毅力面對挑戰和壓力!所以堅持,一定會讓你比你之前任何時候都更加卓越!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:如何保證一個好的心態來應對生活和工作?

熊軍:

這個很簡單:每個來到這個世界上的人都不可能活著回去,所以,盡情享用每一天,天沒塌,你瞎操心,天塌了,你還是瞎操心!沒有什麼事情是一覺睡來解決不了的,如果不行,再來一覺!所以生活得認真浪!工作得用心上!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:瞭解到您最近自己創辦了動畫的實體培訓,能簡單介紹下創辦的初衷和過程嗎?

熊軍:

說來有點話長,還是簡單點吧,之前在盛大遊戲呆了那麼久,最長的一個項目做了近五年,投資一億五千萬,在去年的時候公司決定再來一個項目,還是拳頭產品,還是想做標杆,投資更多(反正很多,不大方便說)我腦海裡突然湧現了每天早上九點上班,晚上九點不一定能下班的日子,心理莫名的後怕!雖然在盛大遊戲很慶幸自己一直得到支持和認可,進盛大的時候就一個普通設計師,一路主管,組長、副經理,專家組專家,張江自主創新人才、主美、離職前是負責角色、場景、原畫、特效、音效、UI、動畫等整個美術部門的工作,應該說機遇和挑戰並存的恰到好處,不過,內心的聲音卻說,生命應該有趣!自己應該被自己主宰!於是,在被“大項目”嚇到的時候也是我重新定義自己生活的時刻!之後開始在盛大八個年頭以來第一次休一個星期這麼長的假期!這期間,我在系統的思考我需要為自己做些什麼的時候,CGJOY的創始人鐵腕豆找到我,其實他之前一直不間斷的聯繫我,希望能夠擦點火花,由於在公司做項目無法一心二用,也一直在婉拒,除了CGJOY的發展以及給他建議以外(我們一直坦誠相待),我們自然少不了培訓這個話題,這也是我婉拒過很多次的話題,偶爾聽他說一個學員父親生病,他把他的學費退給他了,這一件他無意提及的小事,卻讓我覺得,一個具有同理心的人,是可以值得信任的,甚至還有後來我建議他退了幾十萬的學費,他也絲毫沒有猶豫,全退了,這一次我沒有拒絕他的邀約。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

"
想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

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MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:如何保證一個好的心態來應對生活和工作?

熊軍:

這個很簡單:每個來到這個世界上的人都不可能活著回去,所以,盡情享用每一天,天沒塌,你瞎操心,天塌了,你還是瞎操心!沒有什麼事情是一覺睡來解決不了的,如果不行,再來一覺!所以生活得認真浪!工作得用心上!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:瞭解到您最近自己創辦了動畫的實體培訓,能簡單介紹下創辦的初衷和過程嗎?

熊軍:

說來有點話長,還是簡單點吧,之前在盛大遊戲呆了那麼久,最長的一個項目做了近五年,投資一億五千萬,在去年的時候公司決定再來一個項目,還是拳頭產品,還是想做標杆,投資更多(反正很多,不大方便說)我腦海裡突然湧現了每天早上九點上班,晚上九點不一定能下班的日子,心理莫名的後怕!雖然在盛大遊戲很慶幸自己一直得到支持和認可,進盛大的時候就一個普通設計師,一路主管,組長、副經理,專家組專家,張江自主創新人才、主美、離職前是負責角色、場景、原畫、特效、音效、UI、動畫等整個美術部門的工作,應該說機遇和挑戰並存的恰到好處,不過,內心的聲音卻說,生命應該有趣!自己應該被自己主宰!於是,在被“大項目”嚇到的時候也是我重新定義自己生活的時刻!之後開始在盛大八個年頭以來第一次休一個星期這麼長的假期!這期間,我在系統的思考我需要為自己做些什麼的時候,CGJOY的創始人鐵腕豆找到我,其實他之前一直不間斷的聯繫我,希望能夠擦點火花,由於在公司做項目無法一心二用,也一直在婉拒,除了CGJOY的發展以及給他建議以外(我們一直坦誠相待),我們自然少不了培訓這個話題,這也是我婉拒過很多次的話題,偶爾聽他說一個學員父親生病,他把他的學費退給他了,這一件他無意提及的小事,卻讓我覺得,一個具有同理心的人,是可以值得信任的,甚至還有後來我建議他退了幾十萬的學費,他也絲毫沒有猶豫,全退了,這一次我沒有拒絕他的邀約。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

這之前就有人開玩笑說:“熊哥!被你懟過的小夥伴兒90%以上都去了騰訊,你咋不整個培訓呢?當時聽來滑稽的反問反而成了事實!有時候想想人生真是很有趣!就這樣,我們首先開始了遊戲職業教育動畫板塊的培訓!以及承蒙抬愛,希望我們幫助分擔研發任務的公司也越來越多,於是就盛情難卻的拓展了外包部門,還有,自己還一直在折騰的獨立遊戲研發也在繼續!事兒就是這麼個事兒……^_^

"
想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

以前年輕無知的時候經常對中國動畫有自己的看法,後來慢慢的長大之後才知道被中國動畫看才是壓力,很慶幸的是很多熱心的中國動畫人持續不斷的湧現,像MOA和CGJOY這樣熱心分享的平臺明顯在大幅度的推動和加快中國遊戲動畫的進步,每天分享大量高品質的國內外資源,大家一起學習,一起進步,感受很深的是每個平臺用戶都是在自己的大神偶像激勵下不眠不休的汲取,進步!這是非常值得慶幸的事情,也時刻提醒著我和小夥伴兒們不能停下腳步!如果要說給嚮往動畫行業的小夥伴兒們建議的話,我想說的是:如果你喜歡動畫,就不要停下腳步,直到也一定會變成獨一無二的自己!每天一款磚的堅持,一年下來就是365塊磚的一堵牆!沒有什麼比愛好讓人更有毅力面對挑戰和壓力!所以堅持,一定會讓你比你之前任何時候都更加卓越!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:如何保證一個好的心態來應對生活和工作?

熊軍:

這個很簡單:每個來到這個世界上的人都不可能活著回去,所以,盡情享用每一天,天沒塌,你瞎操心,天塌了,你還是瞎操心!沒有什麼事情是一覺睡來解決不了的,如果不行,再來一覺!所以生活得認真浪!工作得用心上!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:瞭解到您最近自己創辦了動畫的實體培訓,能簡單介紹下創辦的初衷和過程嗎?

熊軍:

說來有點話長,還是簡單點吧,之前在盛大遊戲呆了那麼久,最長的一個項目做了近五年,投資一億五千萬,在去年的時候公司決定再來一個項目,還是拳頭產品,還是想做標杆,投資更多(反正很多,不大方便說)我腦海裡突然湧現了每天早上九點上班,晚上九點不一定能下班的日子,心理莫名的後怕!雖然在盛大遊戲很慶幸自己一直得到支持和認可,進盛大的時候就一個普通設計師,一路主管,組長、副經理,專家組專家,張江自主創新人才、主美、離職前是負責角色、場景、原畫、特效、音效、UI、動畫等整個美術部門的工作,應該說機遇和挑戰並存的恰到好處,不過,內心的聲音卻說,生命應該有趣!自己應該被自己主宰!於是,在被“大項目”嚇到的時候也是我重新定義自己生活的時刻!之後開始在盛大八個年頭以來第一次休一個星期這麼長的假期!這期間,我在系統的思考我需要為自己做些什麼的時候,CGJOY的創始人鐵腕豆找到我,其實他之前一直不間斷的聯繫我,希望能夠擦點火花,由於在公司做項目無法一心二用,也一直在婉拒,除了CGJOY的發展以及給他建議以外(我們一直坦誠相待),我們自然少不了培訓這個話題,這也是我婉拒過很多次的話題,偶爾聽他說一個學員父親生病,他把他的學費退給他了,這一件他無意提及的小事,卻讓我覺得,一個具有同理心的人,是可以值得信任的,甚至還有後來我建議他退了幾十萬的學費,他也絲毫沒有猶豫,全退了,這一次我沒有拒絕他的邀約。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

這之前就有人開玩笑說:“熊哥!被你懟過的小夥伴兒90%以上都去了騰訊,你咋不整個培訓呢?當時聽來滑稽的反問反而成了事實!有時候想想人生真是很有趣!就這樣,我們首先開始了遊戲職業教育動畫板塊的培訓!以及承蒙抬愛,希望我們幫助分擔研發任務的公司也越來越多,於是就盛情難卻的拓展了外包部門,還有,自己還一直在折騰的獨立遊戲研發也在繼續!事兒就是這麼個事兒……^_^

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:最後你對MOA的小夥伴們有什麼要說的?

熊軍:

我希望MOA的小夥伴們不忘初心,愛遊戲!愛動畫!堅持!你會發現最美的自己!我代表每一個享用你們分享的MOA的小夥伴們,你們正在潛移默化的傳遞積極向上的價值觀!你們正在影響著影響中國遊戲靈魂的生力軍,你們正在偉大!祝MOA平臺越辦越好,同時也誠祝你們閤家健康!心想事成!宏圖大展!

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想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

熊 軍

安徽金寨人

曾就職於安利動畫、臺灣昱泉國際(上海)、韓國 NHN(China)、盛大遊戲;

現創辦懿百動畫

參與項目

中央電視臺《小虎歸鄉》

上海美術電視製片廠《我為歌狂》《封神榜傳奇》

法國動畫片《小幽靈》

微軟(Microsoft)《射鵰》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大遊戲《傳奇永恆》

挪威 Funcom《柯南》

韓國 NHN《精武世界》

獨立遊戲《嚻》

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

專 訪

MOA:熊軍是中國最早一批進入動畫行業的前輩,首先請熊大登場,做個自我介紹。

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

大家好,很感謝MOA的邀請,能夠和大家一起分享一些心得體會,希望個人的淺顯觀點,能帶給大家一點點的思維上拓展,也是真真的值得的,當初入行的時候我是做2D手繪動畫的,之前參與過一些傳統動畫,不知道說起名字大家是否有印象,比如法國《Little Ghost小幽靈》美影廠的《我為歌狂》央視的《小虎還鄉》等,後來去了臺灣的昱泉國際,開始遊戲研發之路,一路走來,感受到了PC主機,xbox系列、PS系列,以及到現在熱的發燙的手遊等各種類型遊戲的蓬勃和沉浮,包括後來自己開始獨立遊戲,雖然辛苦,但是還是深深的愛著,就像遊戲本身,總是充滿一定的不確定性,但同時也一直誘惑你的前行!

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:你是如何進入遊戲行業的,至今參與過哪些項目?

熊軍:

記得當時海外的動畫片業務萎縮,而海外遊戲的研發業務在國內蓬勃發展,當時國內最知名的外資遊戲公司有上海育碧,美國EA上海分公司,韓國網禪等,而上海臺灣昱泉算是國內做國際外包業務比較大的,在昱泉國際參與了一些海外項目,比如挪威FUNCOM《魔法騎士啟示錄》日本世嘉《莎木OLINE》,和微軟合作研發的《射鵰》等等,一些國際或者國際合作的外包項目,後來韓國的最大搜索公司NHN(相當於中國的百度)到中國開展業務,收購一些公司和合作一些項目,當時參與的是第一款在線格鬥遊戲《精武世界》雖然遊戲很受歡迎,但是由於合作方過多,以及一些保守營銷策略,導致遊戲叫好不叫座,再後來因機緣結識盛大一個項目經理,當時他們正在做一個“照片級”的項目,由於天生對有品質的東西沒有自制力,於2010年來到盛大,開始參與到盛大自己正真意義上次世代項目的《九天》《光明紀元》《傳奇永恆》等大型MMORPG的研發,直到2017年下半年離開盛大創辦上海懿百、開始了職業教育、美術外包以及遊戲研發的不歸路……

想不到吧?我們迷戀的這些遊戲,居然是金寨人設計的

MOA:個人平時會通過什麼方式來提高自己的動畫水平、突破瓶頸?

熊軍:

其實還是多感受寫實的藝術作品吧,電影和紀錄片,藝術源於生活,所以關注身邊的每一個值得留意的事物,並用心去感受它的美妙和獨特之處,就如我們一個上海懿百的同學說的一樣:“自從做了動畫,就像給生活加了一個放大鏡,每一個平常不過的細節彷彿感受更深刻立體了”我個人是贊同這個觀點的,實話說我不是很贊同一做動畫就找參考的,這種“借鑑”可能提高效率,但是對設計來說有一些潛在的傷害,我比較提倡在設計前閉眼想象,簡單來說就是自己給自己放慢動作的小電影,把一些動畫設計的核心訴求串聯起來,然後豐滿動畫主題的對比,視覺對比,情節對比,之後一遍一遍的潤色豐滿,整個過程是從無到有的“設計”,而非“借鑑”就如很多朋友不找資料就無法設計一樣,這時候找資料的傷害就凸顯出來了。

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MOA:你在做動畫的時候主要考慮什麼、具體什麼過程、先POSE還是先設計、還是先去酒吧?

熊軍:

我在做動畫的時候主要考慮的是趣味性、哪怕很日常的東西,我都會考慮能不能稍微有一點點不一樣,有沒有可能加一點點有趣,動畫設計,更多的是設計,如果和生活一摸一樣,那就不用動畫的表現形式, 所以動畫設計最重要的是設計,而我們知道藝術設計主要是源於生活高於生活,"源"是樣本和採樣,"高"是表現力和感染力,所以,我理解的動畫設計是一定是要比生活更有張力、表現力、更有趣,這樣也就變得更有意義,所以我們要經常對著自己的設計或者將要的設計說:“我這麼做有趣嗎?有表現力嗎?”相信大家反問之後一定有新的收穫!設計的過程通常是先構思,然後起大調子,然後完善大調子,肯定並完善POSE,然後反覆播放完善節奏,當這些都很乾練的時候開始添加細節、服飾、頭髮、肌肉的晃動等等!其次說到酒吧,實話說帶點酒意會更利於創作,前提是起大調子的時候,因為酒精會讓你朦朧的興奮,這個就和我經常和小夥伴兒們說的一樣,很多時候動畫設計需要虛實結合,就如國畫大師揮毫潑墨一樣,需要飛白的虛,需要蒼勁濃墨的實,所以大凡有感染力的作品通常虛實做的就很好,所以酒能帶來一些這樣的感覺,前提是能喝點,至於酒吧,十幾年沒去過了,起因是有一次在酒吧突然反問自己來幹嘛?當時自己沒有答案,之後就再也沒去了,希望小夥伴們比我聰明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

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MOA:你覺得做動畫最讓自己開心的是什麼時候?

熊軍:

動畫最然人開心的是自己可以任意塑造有別於現實生活中的環境、角色、情景,再直白點說就是你可以自己導演自己的角色,對!你自己就是導演^_^

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MOA:談談你自己的職業規劃?

熊軍:

遊戲研發已經做了15年了,商業遊戲如果成功了確實有不錯的物質回報,但是就幸福度和成就感來說比較弱,生命於每個人來說都是越來越少,所以,讓生命變得有趣是很重要的事情,而不是這一生我確實掙了一些錢,但是,好像也沒做過什麼記得起的事情,我覺得這樣的話就很可惜,相反,這一生雖然沒有很多的錢,但是,想起來嘴角上揚的回憶了下,確實做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出聲來!這才是對生命最尊重的使用方式^_^至於職業規劃,我貪心的一點點就是當人們提及懿百動畫的時候,會說:懿百動畫的學生確實比一般的培訓機構好“一點點”、懿百的外包“好像”還不錯,懿百出的獨立遊戲有“一點點”意思,就夠了,當然,這些都得向MOA看齊,向RJ和二次元BUG老師多多學習^_^

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MOA:對中國的動畫行業,你有什麼看法,給新一代的動畫師什麼建議?

熊軍:

以前年輕無知的時候經常對中國動畫有自己的看法,後來慢慢的長大之後才知道被中國動畫看才是壓力,很慶幸的是很多熱心的中國動畫人持續不斷的湧現,像MOA和CGJOY這樣熱心分享的平臺明顯在大幅度的推動和加快中國遊戲動畫的進步,每天分享大量高品質的國內外資源,大家一起學習,一起進步,感受很深的是每個平臺用戶都是在自己的大神偶像激勵下不眠不休的汲取,進步!這是非常值得慶幸的事情,也時刻提醒著我和小夥伴兒們不能停下腳步!如果要說給嚮往動畫行業的小夥伴兒們建議的話,我想說的是:如果你喜歡動畫,就不要停下腳步,直到也一定會變成獨一無二的自己!每天一款磚的堅持,一年下來就是365塊磚的一堵牆!沒有什麼比愛好讓人更有毅力面對挑戰和壓力!所以堅持,一定會讓你比你之前任何時候都更加卓越!

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MOA:如何保證一個好的心態來應對生活和工作?

熊軍:

這個很簡單:每個來到這個世界上的人都不可能活著回去,所以,盡情享用每一天,天沒塌,你瞎操心,天塌了,你還是瞎操心!沒有什麼事情是一覺睡來解決不了的,如果不行,再來一覺!所以生活得認真浪!工作得用心上!

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MOA:瞭解到您最近自己創辦了動畫的實體培訓,能簡單介紹下創辦的初衷和過程嗎?

熊軍:

說來有點話長,還是簡單點吧,之前在盛大遊戲呆了那麼久,最長的一個項目做了近五年,投資一億五千萬,在去年的時候公司決定再來一個項目,還是拳頭產品,還是想做標杆,投資更多(反正很多,不大方便說)我腦海裡突然湧現了每天早上九點上班,晚上九點不一定能下班的日子,心理莫名的後怕!雖然在盛大遊戲很慶幸自己一直得到支持和認可,進盛大的時候就一個普通設計師,一路主管,組長、副經理,專家組專家,張江自主創新人才、主美、離職前是負責角色、場景、原畫、特效、音效、UI、動畫等整個美術部門的工作,應該說機遇和挑戰並存的恰到好處,不過,內心的聲音卻說,生命應該有趣!自己應該被自己主宰!於是,在被“大項目”嚇到的時候也是我重新定義自己生活的時刻!之後開始在盛大八個年頭以來第一次休一個星期這麼長的假期!這期間,我在系統的思考我需要為自己做些什麼的時候,CGJOY的創始人鐵腕豆找到我,其實他之前一直不間斷的聯繫我,希望能夠擦點火花,由於在公司做項目無法一心二用,也一直在婉拒,除了CGJOY的發展以及給他建議以外(我們一直坦誠相待),我們自然少不了培訓這個話題,這也是我婉拒過很多次的話題,偶爾聽他說一個學員父親生病,他把他的學費退給他了,這一件他無意提及的小事,卻讓我覺得,一個具有同理心的人,是可以值得信任的,甚至還有後來我建議他退了幾十萬的學費,他也絲毫沒有猶豫,全退了,這一次我沒有拒絕他的邀約。

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這之前就有人開玩笑說:“熊哥!被你懟過的小夥伴兒90%以上都去了騰訊,你咋不整個培訓呢?當時聽來滑稽的反問反而成了事實!有時候想想人生真是很有趣!就這樣,我們首先開始了遊戲職業教育動畫板塊的培訓!以及承蒙抬愛,希望我們幫助分擔研發任務的公司也越來越多,於是就盛情難卻的拓展了外包部門,還有,自己還一直在折騰的獨立遊戲研發也在繼續!事兒就是這麼個事兒……^_^

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MOA:最後你對MOA的小夥伴們有什麼要說的?

熊軍:

我希望MOA的小夥伴們不忘初心,愛遊戲!愛動畫!堅持!你會發現最美的自己!我代表每一個享用你們分享的MOA的小夥伴們,你們正在潛移默化的傳遞積極向上的價值觀!你們正在影響著影響中國遊戲靈魂的生力軍,你們正在偉大!祝MOA平臺越辦越好,同時也誠祝你們閤家健康!心想事成!宏圖大展!

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MOA:感謝熊大在百忙中接受我們MOA的獨家專訪。

最後祝願熊軍的事業越來越好,一起致力於提高國內遊戲動畫行業的整體水平。

▌數據來源:MOA

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