說起《山脊賽車》,這個系列在後期扮演的不是賽車遊戲的頂級作品,而是新主機首發的必備遊戲。用這樣的手法來提高銷量的確是這一系列的悲哀,不過面對越發殘酷的市場競爭,稍微耍點手段也是可以原諒,何況這系列的進步還是有目共睹的。其中給筆者印象最深的一作就是PSP上的《山脊賽車RR》了,爽快的漂移讓人從此入坑一發不可收拾。今天我們就來聊一聊《山脊賽車》這個系列到底有哪些出色的地方吧!

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

要評價《山脊賽車》恐怕還得先唱唱高調,這一系列作品在眾多的賽車遊戲中可謂獨樹一幟,無論是明星效應還是超常的速度感,都給人留下了極其深刻的印象,特別是它每一作的銷量也都不錯,這更說明了NAMCO在賽車遊戲製作上的天分。然而究竟這些優勢是如何形成的,就值得我們探討了。

明星效應——山脊女神永瀨麗子

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

大家都知道,永瀨麗子是"山脊"系列中不可動搖的第一人氣女星,而這一打造虛擬偶像的做法也是NAMCO的創舉。雖說任天堂的馬里奧、世嘉的索尼克以及NAMCO自社的吃豆小精靈都是遊戲的虛擬偶像,但這些基本都是卡通形象或非人類生物,充其量就是個"吉祥物",今天被大家所熟知的初音未來等虛擬歌姬也是在這之後才出場。而永瀨麗子則不然,她是一個按照真人比例,而且基本沒有誇張表現的人類。

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4代中的形象儘管和真人還有些差距,但基本已經達到PS時代的較高水準了,玩過那一作的人應該都記得她把鞋跟崴斷,一瘸一拐走路時的情景,更忘不了她在公路上攔下高速飛馳的賽車時露出的笑容。甚至有很多人當時玩這款遊戲就是為了要欣賞那一段片頭CG,於是這位賽車MM就成為了這一系列當之無愧的首席代言人。以至於5代換為深水藍之後,人氣方面遜色了不少。

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到了6代,官方重新起用了這位永遠23歲的美麗代言人大概就是出於挽回人氣的考慮,為此,值得給評價加上一分。由於這位"虛擬偶像"的人氣實在太高,永瀨麗子已經成為眾多玩家心目中的女神形象,於是7代的代言任務又交給了這位女神。雖然時隔多年,但是永瀨麗子的一顰一笑,想必已經深深的鐫刻在玩家們的回憶中了吧。

與眾不同——超常規的速度感

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

山脊賽車最具有標誌性的界面

"山脊"這兩個字能讓人想到什麼?當然就是崎嶇艱險的山路,就是限速在20公里左右都有可能出現危險的路段。當初玩以前的系列時就感覺保持200公里左右的速度來通過山路是何等的刺激,另外簡易的甩尾也讓人很容易體會到成為一個賽車高手的成就感。這在當時是非常流行的遊戲方式。可後來,人們漸漸厭棄了那種幾乎沒有任何技術含量的漂移,漸漸喜歡上《GT賽車》那種追求真實駕駛的感覺,這股風潮更導致了在《山脊賽車 進化》中也放棄了只強調速度,而改為將真實模擬的比重加大。

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

GT系列更偏向真實,受眾群體是不一樣的

其實這種改變根本討好不了誰,喜歡《GT賽車》的人根本就不會碰它,而這一系列的粉絲玩家更會因為這一作的改變而找不到當初的刺激感。經過了長時間的反思,NAMCO終於看到了這一點。於是在6代的作品中乾脆迴歸以前的感覺,而且索性再度強化飛馳的速度感,給賽車加上了氮氣加速裝置!這個變化其實始於《山脊賽車PSP》,而更被《山脊賽車6》這個正統續作收為己有。本作的這項舉措無疑大大迎合了原來的鐵桿玩家,既然是遊戲,何必非要追求仿真呢?把速度提升到300公里,嘗試一下幾乎可以飛起來的感覺又有何不可?

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

只有山脊賽車才能帶給玩家這種爽快感

反觀現在的競速遊戲,絕大多數都為了"擬真"這一主題而拋棄了些許的爽快感,即使是遊玩當下最受歡迎的地平線系列,也很難尋回只有在《山脊賽車》中才能體驗到的激情了。

"首發必備"帶動遊戲銷量

NAMCO很聰明,把這一系列發展成為"主機首發必備軟件"的做法的確明智到了極點。仔細想想,主機發售之初至多不過十幾款軟件,而同類型的更是少之又少。這樣一來,它的突出地位很明顯就會顯現,玩家買了主機總要配款好遊戲吧,《山脊賽車》的名頭夠響,不買它買誰?而NAMCO則不會錯過任何一款主機的首發,像PSP、NDS、Xoox360、PS3,其中在BANDAI和NAMCO合併之後(那時還叫NBGI,2014年才改為BNGI)開發的《山脊賽車7》和PSP版的山脊給玩家們留下的印象是最深的,質量也是最優。(用這種方法來提升銷量,從另一個側面來說,其實可以理解為信心不足)

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

然而《山脊賽車》在後期的處境卻不容樂觀,PSV版的半成品毫無誠意,被玩家們稱之為騙錢作,PS3上的外傳性質作品《山脊賽車 無邊》也是風格大變,另粉絲們無法接受。到了本世代的PS4、XBOX ONE主機,萬代南夢宮甚至還沒發售過任何一款《山脊賽車》的系列作品,這也令粉絲們倍感遺憾。不過前段時間有消息說"萬代南夢宮(Bandai Namco)可能正在製作《山脊賽車8(Ridge Racer 8)》以及一款第一人稱射擊遊戲",而且平臺為任天堂Switch,至於是否真的會發售,還是耐心等待官方的確切消息吧。

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

甩尾+氮氣帶你體驗系列精髓

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

上面說了這麼多,到底這系列遊戲怎麼樣呢?其實我在上面的文章中已經全都說了。由於前幾作距離現在的時間太久,有些設定現在的玩家們不一定能接受,這裡就拿6代舉例吧(如果想補一下系列作品的話,也是建議從PSP版或者6代開始玩)。

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

從這一代開始速度感迴歸,而且在原來的基礎上吸收了PSP版的改革經驗,繼續強化超常規的漂移。而至於其他方面的進化當然也有,畫面就必須說一下。由於主機的強大,遊戲中的賽車已經和真車毫無二致,路面上連細微的坑窪都有表現,黑暗中的各種光源混雜的效果幾乎讓人眼花繚亂,周圍的景物儘管還不算真實,但也基本達到了CG的水準。然後還要說一下的就是本作的操作感,相信很多玩家朋友們第一次接觸這個系列都是從PSP上的RR開始的,而家用機版搭配了無線手柄之後,開車的感覺堪稱完美,只是難度略微降低,甩尾和氮氣加速都非常簡單易行。不過這也正是《山脊賽車》系列的精髓所在,爽就夠了!

甩尾、氮氣、逮蝦戶,被遺忘的經典競速遊戲——《山脊賽車》系列

如今的《山脊賽車》已經很長時間沒有出過續作了,也許是我們的口味在改變,也可能是這個系列的遊戲本身缺乏想象力吧。現在的玩家們討論競速遊戲的時候總會提到諸如《極限競速 地平線》、《GT賽車》、《塵埃》甚至《極品飛車》這樣的大作,而這樣一款經典遊戲卻慢慢變得無人問津,實屬遺憾,畢竟我也曾經崇拜過永瀨麗子啊......總之,還是希望傳聞正在開發中的《山脊賽車8》能夠給玩家們交上一份滿意的答卷吧!

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