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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

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拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

"

現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

"

現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

"

現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2005《真·三國無雙4》

從三代之後的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調整和改進,例如修改遊戲機制或戰鬥系統,而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰鬥系統略廢,且企劃的改動太多以至於到遊戲發售時還沒做完,值得一提的是這與開發組無關,而是光榮太過急於求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風將自家的IP網遊化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些遊戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經濟已經好久沒有回覆到正數了,即便是與Tecmo合併也沒能特別直觀的有所恢復。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2005《真·三國無雙4》

從三代之後的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調整和改進,例如修改遊戲機制或戰鬥系統,而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰鬥系統略廢,且企劃的改動太多以至於到遊戲發售時還沒做完,值得一提的是這與開發組無關,而是光榮太過急於求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風將自家的IP網遊化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些遊戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經濟已經好久沒有回覆到正數了,即便是與Tecmo合併也沒能特別直觀的有所恢復。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

值得一提的是,《真·三國無雙OL》的國服至今還在運營

萬物皆可無雙

2011年,無雙在醞釀了一段時間之後決定來一波爆發,全無雙系列所有作品一齊推出新作,雖然沒法重現以往的風光,但至少還能掙點飯費。而見曾經的合作伙伴這般瘋狂,萬代再度找上了光榮並決定多給他幾個IP做一做,其中包含了長篇漫畫三巨頭之一的《海賊王》,有了這等神級IP的加持,改編作品《海賊無雙》久違的讓無雙系列再度衝上百萬級銷量的位置,甚至一度突破了授權改編無雙系列的最高銷量。而另一款以經典漫畫《北斗神拳》改編的《北斗無雙》由於是老漫畫但也算取得了預期中的銷量,這下光榮算是醒悟了,有一個強力大腿抱是什麼滋味,於是也開始走訪其他的廠商,企圖從他們手中拿到幾個頗有分量的IP以做成無雙系列。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

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巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

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2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

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2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

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2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

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2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2005《真·三國無雙4》

從三代之後的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調整和改進,例如修改遊戲機制或戰鬥系統,而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰鬥系統略廢,且企劃的改動太多以至於到遊戲發售時還沒做完,值得一提的是這與開發組無關,而是光榮太過急於求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風將自家的IP網遊化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些遊戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經濟已經好久沒有回覆到正數了,即便是與Tecmo合併也沒能特別直觀的有所恢復。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

值得一提的是,《真·三國無雙OL》的國服至今還在運營

萬物皆可無雙

2011年,無雙在醞釀了一段時間之後決定來一波爆發,全無雙系列所有作品一齊推出新作,雖然沒法重現以往的風光,但至少還能掙點飯費。而見曾經的合作伙伴這般瘋狂,萬代再度找上了光榮並決定多給他幾個IP做一做,其中包含了長篇漫畫三巨頭之一的《海賊王》,有了這等神級IP的加持,改編作品《海賊無雙》久違的讓無雙系列再度衝上百萬級銷量的位置,甚至一度突破了授權改編無雙系列的最高銷量。而另一款以經典漫畫《北斗神拳》改編的《北斗無雙》由於是老漫畫但也算取得了預期中的銷量,這下光榮算是醒悟了,有一個強力大腿抱是什麼滋味,於是也開始走訪其他的廠商,企圖從他們手中拿到幾個頗有分量的IP以做成無雙系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2012《海賊無雙》

光榮先後走訪了SE與任天堂,從他們手中搞來了《勇者鬥惡龍》與《塞爾達傳說》系列的IP授權,先後推出了《勇者鬥惡龍:英雄》與《塞爾達無雙》,這些作品可以說是結合原本作品的特色並強化原本的“割草”玩法,使得讓戰鬥本身更加具有趣味性的同時不失原有作品的風格。而後光榮又搞出了漫改作品《劍風傳奇無雙》和《亞爾斯蘭戰紀無雙》、而光榮自己也是沒閒著,由參考了古羅馬歷史搞出了《特洛伊無雙》,似乎只要是出現過戰場或是以近戰戰鬥為基礎的作品均能夠被光榮做成無雙。光榮似乎在一時間開了竅一般,這些雖然都是無雙,但均有著頗具特色的玩法,似乎在他看來只有通過參照別人的作品才能做出不錯的東西來,“參考設定”儼然成了光榮的專長技能。

"

現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

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2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2005《真·三國無雙4》

從三代之後的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調整和改進,例如修改遊戲機制或戰鬥系統,而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰鬥系統略廢,且企劃的改動太多以至於到遊戲發售時還沒做完,值得一提的是這與開發組無關,而是光榮太過急於求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風將自家的IP網遊化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些遊戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經濟已經好久沒有回覆到正數了,即便是與Tecmo合併也沒能特別直觀的有所恢復。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

值得一提的是,《真·三國無雙OL》的國服至今還在運營

萬物皆可無雙

2011年,無雙在醞釀了一段時間之後決定來一波爆發,全無雙系列所有作品一齊推出新作,雖然沒法重現以往的風光,但至少還能掙點飯費。而見曾經的合作伙伴這般瘋狂,萬代再度找上了光榮並決定多給他幾個IP做一做,其中包含了長篇漫畫三巨頭之一的《海賊王》,有了這等神級IP的加持,改編作品《海賊無雙》久違的讓無雙系列再度衝上百萬級銷量的位置,甚至一度突破了授權改編無雙系列的最高銷量。而另一款以經典漫畫《北斗神拳》改編的《北斗無雙》由於是老漫畫但也算取得了預期中的銷量,這下光榮算是醒悟了,有一個強力大腿抱是什麼滋味,於是也開始走訪其他的廠商,企圖從他們手中拿到幾個頗有分量的IP以做成無雙系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2012《海賊無雙》

光榮先後走訪了SE與任天堂,從他們手中搞來了《勇者鬥惡龍》與《塞爾達傳說》系列的IP授權,先後推出了《勇者鬥惡龍:英雄》與《塞爾達無雙》,這些作品可以說是結合原本作品的特色並強化原本的“割草”玩法,使得讓戰鬥本身更加具有趣味性的同時不失原有作品的風格。而後光榮又搞出了漫改作品《劍風傳奇無雙》和《亞爾斯蘭戰紀無雙》、而光榮自己也是沒閒著,由參考了古羅馬歷史搞出了《特洛伊無雙》,似乎只要是出現過戰場或是以近戰戰鬥為基礎的作品均能夠被光榮做成無雙。光榮似乎在一時間開了竅一般,這些雖然都是無雙,但均有著頗具特色的玩法,似乎在他看來只有通過參照別人的作品才能做出不錯的東西來,“參考設定”儼然成了光榮的專長技能。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2014《塞爾達無雙》

尾聲:革命尚未結束

拿著別人家的IP做了一輩子的無雙,那麼光榮自己有沒有想過出原創作品呢?答案是肯定的,2017年光榮就搞出了集結自家多達13部作品的全明星大亂鬥作品,且名字就叫《無雙全明星》。當然了,要想將13部遊戲中所有的角色全都放到一款遊戲裡顯然有些不太現實,於是每款作品光榮只取了幾個比較有代表性的角色。本作就如同以往的授權作品一樣甚至有過之而無不及,指的是遊戲設計的粉絲傾向,但由於對於戰鬥系統大刀闊斧的改革引發了眾多無雙系列老粉的不滿,但看在參戰角色多的份上還是選擇買買買,因而銷量與口碑均非常一般。在經過多年以來不同題材作品的摸爬滾打,光榮對於自家的那些“老傢伙”也是頗有想法,為了不再讓作品重蹈以前那樣的覆轍,他們決定對《真三》的新作進行變革,但最讓人大跌眼鏡的是他們居然將《真三8》做成了無縫開放世界。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

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2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

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2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

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2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2005《真·三國無雙4》

從三代之後的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調整和改進,例如修改遊戲機制或戰鬥系統,而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰鬥系統略廢,且企劃的改動太多以至於到遊戲發售時還沒做完,值得一提的是這與開發組無關,而是光榮太過急於求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風將自家的IP網遊化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些遊戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經濟已經好久沒有回覆到正數了,即便是與Tecmo合併也沒能特別直觀的有所恢復。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

值得一提的是,《真·三國無雙OL》的國服至今還在運營

萬物皆可無雙

2011年,無雙在醞釀了一段時間之後決定來一波爆發,全無雙系列所有作品一齊推出新作,雖然沒法重現以往的風光,但至少還能掙點飯費。而見曾經的合作伙伴這般瘋狂,萬代再度找上了光榮並決定多給他幾個IP做一做,其中包含了長篇漫畫三巨頭之一的《海賊王》,有了這等神級IP的加持,改編作品《海賊無雙》久違的讓無雙系列再度衝上百萬級銷量的位置,甚至一度突破了授權改編無雙系列的最高銷量。而另一款以經典漫畫《北斗神拳》改編的《北斗無雙》由於是老漫畫但也算取得了預期中的銷量,這下光榮算是醒悟了,有一個強力大腿抱是什麼滋味,於是也開始走訪其他的廠商,企圖從他們手中拿到幾個頗有分量的IP以做成無雙系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2012《海賊無雙》

光榮先後走訪了SE與任天堂,從他們手中搞來了《勇者鬥惡龍》與《塞爾達傳說》系列的IP授權,先後推出了《勇者鬥惡龍:英雄》與《塞爾達無雙》,這些作品可以說是結合原本作品的特色並強化原本的“割草”玩法,使得讓戰鬥本身更加具有趣味性的同時不失原有作品的風格。而後光榮又搞出了漫改作品《劍風傳奇無雙》和《亞爾斯蘭戰紀無雙》、而光榮自己也是沒閒著,由參考了古羅馬歷史搞出了《特洛伊無雙》,似乎只要是出現過戰場或是以近戰戰鬥為基礎的作品均能夠被光榮做成無雙。光榮似乎在一時間開了竅一般,這些雖然都是無雙,但均有著頗具特色的玩法,似乎在他看來只有通過參照別人的作品才能做出不錯的東西來,“參考設定”儼然成了光榮的專長技能。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2014《塞爾達無雙》

尾聲:革命尚未結束

拿著別人家的IP做了一輩子的無雙,那麼光榮自己有沒有想過出原創作品呢?答案是肯定的,2017年光榮就搞出了集結自家多達13部作品的全明星大亂鬥作品,且名字就叫《無雙全明星》。當然了,要想將13部遊戲中所有的角色全都放到一款遊戲裡顯然有些不太現實,於是每款作品光榮只取了幾個比較有代表性的角色。本作就如同以往的授權作品一樣甚至有過之而無不及,指的是遊戲設計的粉絲傾向,但由於對於戰鬥系統大刀闊斧的改革引發了眾多無雙系列老粉的不滿,但看在參戰角色多的份上還是選擇買買買,因而銷量與口碑均非常一般。在經過多年以來不同題材作品的摸爬滾打,光榮對於自家的那些“老傢伙”也是頗有想法,為了不再讓作品重蹈以前那樣的覆轍,他們決定對《真三》的新作進行變革,但最讓人大跌眼鏡的是他們居然將《真三8》做成了無縫開放世界。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2017《無雙全明星》

對於動作遊戲採用開放世界的設定筆者並沒有什麼意見,但僅限於線性流程遊戲,但《真三》系列向來以單個戰場為規模實現快節奏且密集的戰鬥,而改成無縫開放世界就意味著每場戰鬥就要想《GTA》裡接任務那樣中間會有很長時間的跑路過程,對遊戲體驗造成割裂感,很明顯並不適合《真三》系列,就好像把《如龍》改成回合制一般違和。果不其然,遊戲在發售後取得了前所未有的差評,甚至一度成為了Steam平臺上屈指可數的“差評如潮”作品之一,仔細想想,這不僅是《真三》首次使用無縫開放世界設定,也是光榮自古以來第一次做無縫開放世界遊戲,在所難免的會有不成熟的地方,只不過這一次是他們將一切都想的過於美好了。

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現如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應是聲名遠揚的格鬥遊戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎麼說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責開發工作,雖說Tecmo已經與光榮合併,但就像合併後的Square enix那樣,還是製作各自的遊戲。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

拋開《死或生》系列不談,現如今的光榮也一樣對動作遊戲情有獨鍾,遙想當初光榮怎麼說也是一線的歷史題材遊戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現在的他們也依舊專注於做歷史遊戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品並不多,就好像是執著於三國一般。但這麼說其實並不準確,與其說他們執著於《三國無雙》的三國,不如說他們執著於《三國無雙》的“無雙”。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

三國無雙

鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關,無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區一塊十分穩定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個採用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之後還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略遊戲,其操作與系統使其終究只能作為一款PC遊戲出現,恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰,PC市場可以說被主機與主機遊戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,於是決定減緩《三國志》系列的開發,嘗試進軍主機市場。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

巔峰之作《三國志5》

而在那個年代,主機領域中最吃香的絕對是動作類遊戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情願的掏腰包。而在同時期下,格鬥遊戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩個格鬥遊戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等遊戲均有著不錯的熱度,於是光榮便委任特地為製作主機遊戲而成立的ω-Force工作室製作一款格鬥遊戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,於是光榮的首個動作遊戲《三國無雙》於1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對於歷史的仔細嚴謹風格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰場的女流之輩也拿起了武器互相對戰,許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設定,因此遊戲本身作為一款格鬥遊戲的素質尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

1997《三國無雙》

真·三國無雙

任誰在一款三國題材的動作遊戲當中都想扮演一位本領超群的武將投身戰場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機遊戲《吞食天地:赤壁之戰》就是最好的證明,不少玩家對於這款橫版動作遊戲都是讚賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調查之後才意識到這一點,於是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉而更名為《真·三國無雙》,將遊戲從格鬥改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主機PS2,而在同時期公佈了遊戲的發售預告,許多三國粉在見到這般景象之後也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構築的宏大戰場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2000《真·三國無雙》

《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預期,甚至比同時期光榮推出的其他遊戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之後,光榮便帶來了續作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此遊戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這麼多年從來沒有那怕一款遊戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,儘快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系遊戲有推出加強版的習慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰屢勝的光榮也算是嚐到了甜頭,決定暫停手頭策略遊戲的開發,專心製作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2002《真·三國無雙:猛將傳》

三國VS戰國

藉著光榮自家對於三國與戰國曆史的鑽研,也算是給玩家們換換口味,後來由推出了已日本戰國為背景的作品《戰國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發的《真三3》由於推出了PC版,也成為了絕大多數中國玩家的啟蒙作。本作在遊戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統以為玩家開拓更高的挑戰難度,同時也能製作自定義的武將征戰沙場更加提升遊戲的代入感,各式各樣的優點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為遊戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2003《真·三國無雙3》

至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統,甚至在這些衍生版本上再度開發衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂鬥,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設想下誕生的產物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰國的角色集結到一起,順便在加入幾個新的原創角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現,正式宣告了光榮從今往後基本在動作遊戲領域與還原歷史徹底沒了關係。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《無雙大蛇》

但即便是將這些角色全都集結起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對於其他題材和領域實在是不瞭解,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》裡那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數知名IP的“B財團”萬代找上了門。

高達無雙

要說萬代手裡哪一個IP最金貴,那恐怕要數人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來製作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個遊戲分好幾代賣而且都能夠買的這麼好的遊戲縱觀整個行業也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們製作一款以高達為主題的無雙遊戲,不管怎麼說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對於光榮來說無疑等於雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙遊戲提上了開發日程。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2007《高達無雙》

2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統,故事模式以多部動畫的劇情為基礎,整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現過像《高達無雙》中這般以一敵數千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰,在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此並不能接受遊戲中的這般設定。同時由於版權費的關係,遊戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,於是《高達無雙》的銷量並沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2013《真·高達無雙》

垂死掙扎

《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在遊戲,但對於光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因並不在於是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經持續了太多年,到了次時代主機上已經開始出現了疲態,畢竟再怎麼換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發售後的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之後該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設最好看的五代,其銷量已經跌破百萬。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2005《真·三國無雙4》

從三代之後的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調整和改進,例如修改遊戲機制或戰鬥系統,而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰鬥系統略廢,且企劃的改動太多以至於到遊戲發售時還沒做完,值得一提的是這與開發組無關,而是光榮太過急於求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風將自家的IP網遊化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些遊戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經濟已經好久沒有回覆到正數了,即便是與Tecmo合併也沒能特別直觀的有所恢復。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

值得一提的是,《真·三國無雙OL》的國服至今還在運營

萬物皆可無雙

2011年,無雙在醞釀了一段時間之後決定來一波爆發,全無雙系列所有作品一齊推出新作,雖然沒法重現以往的風光,但至少還能掙點飯費。而見曾經的合作伙伴這般瘋狂,萬代再度找上了光榮並決定多給他幾個IP做一做,其中包含了長篇漫畫三巨頭之一的《海賊王》,有了這等神級IP的加持,改編作品《海賊無雙》久違的讓無雙系列再度衝上百萬級銷量的位置,甚至一度突破了授權改編無雙系列的最高銷量。而另一款以經典漫畫《北斗神拳》改編的《北斗無雙》由於是老漫畫但也算取得了預期中的銷量,這下光榮算是醒悟了,有一個強力大腿抱是什麼滋味,於是也開始走訪其他的廠商,企圖從他們手中拿到幾個頗有分量的IP以做成無雙系列。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2012《海賊無雙》

光榮先後走訪了SE與任天堂,從他們手中搞來了《勇者鬥惡龍》與《塞爾達傳說》系列的IP授權,先後推出了《勇者鬥惡龍:英雄》與《塞爾達無雙》,這些作品可以說是結合原本作品的特色並強化原本的“割草”玩法,使得讓戰鬥本身更加具有趣味性的同時不失原有作品的風格。而後光榮又搞出了漫改作品《劍風傳奇無雙》和《亞爾斯蘭戰紀無雙》、而光榮自己也是沒閒著,由參考了古羅馬歷史搞出了《特洛伊無雙》,似乎只要是出現過戰場或是以近戰戰鬥為基礎的作品均能夠被光榮做成無雙。光榮似乎在一時間開了竅一般,這些雖然都是無雙,但均有著頗具特色的玩法,似乎在他看來只有通過參照別人的作品才能做出不錯的東西來,“參考設定”儼然成了光榮的專長技能。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2014《塞爾達無雙》

尾聲:革命尚未結束

拿著別人家的IP做了一輩子的無雙,那麼光榮自己有沒有想過出原創作品呢?答案是肯定的,2017年光榮就搞出了集結自家多達13部作品的全明星大亂鬥作品,且名字就叫《無雙全明星》。當然了,要想將13部遊戲中所有的角色全都放到一款遊戲裡顯然有些不太現實,於是每款作品光榮只取了幾個比較有代表性的角色。本作就如同以往的授權作品一樣甚至有過之而無不及,指的是遊戲設計的粉絲傾向,但由於對於戰鬥系統大刀闊斧的改革引發了眾多無雙系列老粉的不滿,但看在參戰角色多的份上還是選擇買買買,因而銷量與口碑均非常一般。在經過多年以來不同題材作品的摸爬滾打,光榮對於自家的那些“老傢伙”也是頗有想法,為了不再讓作品重蹈以前那樣的覆轍,他們決定對《真三》的新作進行變革,但最讓人大跌眼鏡的是他們居然將《真三8》做成了無縫開放世界。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2017《無雙全明星》

對於動作遊戲採用開放世界的設定筆者並沒有什麼意見,但僅限於線性流程遊戲,但《真三》系列向來以單個戰場為規模實現快節奏且密集的戰鬥,而改成無縫開放世界就意味著每場戰鬥就要想《GTA》裡接任務那樣中間會有很長時間的跑路過程,對遊戲體驗造成割裂感,很明顯並不適合《真三》系列,就好像把《如龍》改成回合制一般違和。果不其然,遊戲在發售後取得了前所未有的差評,甚至一度成為了Steam平臺上屈指可數的“差評如潮”作品之一,仔細想想,這不僅是《真三》首次使用無縫開放世界設定,也是光榮自古以來第一次做無縫開放世界遊戲,在所難免的會有不成熟的地方,只不過這一次是他們將一切都想的過於美好了。

不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略遊戲的“無雙”系列

2018《真·三國無雙8》

《真三8》的失利無疑讓光榮元氣大傷,好在沒多久之後便有《無雙大蛇3》出面補救,依靠還算不錯的遊戲質量稍微挽回了局面,否則今後《真三國無雙》這個招牌很有可能就這麼一蹶不振。滿打滿算,迄今為止距離首個無雙割草作品的出現已經過去了快20年,這20年裡“無雙”系列有過輝煌也有過沒落,不可否認的是這個系列再怎麼創新也始終有些疲軟了,即便是曾經的那些“古典FPS”也知道緩一緩搞點合理的創新之後再出續作,而非只是稍作修改就這麼搬上貨架。如何讓無雙系列重新煥發生機是光榮接下來要做的功課,看起來離下一次《真三》系列新作的見面估計要有些時間了,畢竟光榮可是祭出了多年未動的《三國志》新作,期待這個傳奇系列今後的表現吧,玩家們想見到的絕對不是《女神異聞錄5S》這種東西。

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