'流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?'

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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先來認識下什麼是SMT多線程

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在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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先來認識下什麼是SMT多線程

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在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

創作能力測試

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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先來認識下什麼是SMT多線程

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在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

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一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

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創作能力測試

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"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

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AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

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一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

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遊戲性能測試

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無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

創作能力測試

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

先來認識下什麼是SMT多線程

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

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被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

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無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

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說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

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關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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先來認識下什麼是SMT多線程

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在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

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一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

被我關掉SMT後只剩下8核8線程的Ryzen 7 3700X

遊戲性能測試

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無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

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說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

接下來我們看看Ryzen 7 3700X在關閉SMT後處理器性能會下降多少。

基準性能測試

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有趣的是開了SMT之後Ryzen 7 3700X的單線程性能並沒有下降,反而還高了一點點 ,不過這1%都不到的差距基本上可以看作是誤差,多線程性能在開啟SMT後提升了32%,AMD Zen 2架構的SMT效率還是不錯的,Intel那邊Core i9-9900K和Core i7-9700K之間的多線程性能差距也差不多這個數,不過兩者間還有輕微的頻率和L3的差別。

PCMark 10辦公機性能測試

"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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先來認識下什麼是SMT多線程

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在瞭解超線程是什麼鬼之前我們要先知道線程是什麼,Thread線程是操作系統能夠進行運算調動的最小單位,它被包含在進程之中,是進程中的實際運作單位,一個進程中可以併發多個線程,每條線程並行執行不同的任務。

MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

CMT粗粒度多線程是最簡單的多線程技術,當單一執行線程遇到長時間的延遲,如Cache Missed時,就進行線程切換,直到原線程等待的操作完成,才切換回去。

FMT細粒度多線程比CMT粗粒度多線程複雜一些,它隨時可以在每個時鐘週期內切換多個線程,以追求最大的輸出能力,當然,隨時可以切換也是有代價的,它拉長了每個執行線程的平均執行時間。

CMT和FMT都沒有在消費級處理器上面使用,Intel與AMD處理器上使用的都是SMT同步多線程,不過NVIDIA與AMD的GPU都有使用FMT技術。

SMT同步多線程具有多個執行單元,CMT和FMT都是在單個執行單元下的技術,不同的線程在指令級別上並不是真正的“並行”,而SMT則具有多個執行單元,同一時間內可以同時執行多個指令,可以充分發掘超標量處理器的潛力,因此SMT具有最大的靈活性和資源利用率,不過處理器也更復雜。

不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

超線程/SMT同步多線程技術是一個很好的提升核心利用率的東西,將閒置處理資源充分調動起來,增強核心並行運算性能,在操作系統中一顆物理CPU能當做多顆CPU來使用,它可以有效提升CPU利用率、改善計算機的性能、提高系統可靠性。

但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

測試平臺與說明

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

這次測試主要是想看看Ryzen 7 3700X在開啟和關閉SMT前後的遊戲性能變化,同時順便會給大家看看關閉SMT後會對CPU帶來多大的性能損失。

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AMD銳龍處理器想關閉SMT多線程的話建議還是用RyzenMaster軟件比較簡單,因為這個選項在B

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一顆正經的Ryzen 7 3700X應該是有16個框框的

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遊戲性能測試

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無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

說真的,除了《絕地求生》這個神奇的遊戲,其他遊戲對於SMT的開和關真的沒啥區別,三位數的平均幀數一、兩幀差別幾乎可以忽略不計,現在的遊戲其實用不著那麼多線程,8線程和16線程基本不會有啥區別,絕大部遊戲在關閉SMT多線程後也沒見有啥提升,當然也有《絕地求生》這個反例,它優化特差這已經是出名的了,作為玩家的我都對它無語了。

當然有人可能會說我們拿8核的Ryzen 7 3700X來測當然沒啥區別拉,然而Zen 2架構的銳龍處理器至少也有個6核心,其實結果也不會有太大差別,之後有空可以拿Ryzen 5 3600試下。

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PCMark 10辦公機性能測試

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"

關於AMD銳龍處理器玩遊戲要關掉同步多線程(SMT)這傳言其實已經流傳已久,說真的這話放到以前可能還真的有這可能,但是隨著Windows 10升到1903版本優化了CPU的調度之後再來傳新銳龍處理器玩遊戲還要關SMT這個就不太靠譜了,因為新的1903版本會優先用完銳龍處理器一個CCX的資源,並且還會優先使用CPU的物理核心,所以理論上你關不關SMT應該都是沒啥差別的,當然光這樣說大家是不會信的,今天我們就來測試一下Ryzen 7 3700X開和關閉SMT時對遊戲到底有多大影響。

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MultiThreading多線程這個概念有些曖昧,多線程可以指在一個CPU核心上同時執行多個線程,也可以是多個任務,儘管在同一個核心內執行,但是它們之間完全分離。多線程在概念上類似搶佔式多任務處理,但是在現在的超標量處理器中以線程級來實現。

多線程有兩個主要實現方法,一個是Temporal MultiThreading時間多線程,另一個則是Simulate MultiThreading同步多線程,時間多線程還可以進一步分為Fine-Grained MultiThreading細粒度多線程與Coarse-Grained MultiThreading粗粒度多線程。

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不過現在的消費級處理器都是超標量處理器,所以要支持SMT其實在架構上不用太多改變:所需的主要添加是在一個週期中從多個線程獲取指令的能力,以及一個更大的寄存器文件來保存來自多個線程的數據。併發線程的數量可以由芯片設計者決定。常見模式是每個CPU核心有兩個併發線程,但一些處理器的每個核心支持最多八個併發線程。

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但對於遊戲玩家來說問題在於,系統和遊戲到底能不能充分利用CPU所有的核心資源,並且有效地使用閒置單元提高運算效率,側面提升遊戲體驗(主要是幀數的提高),一旦遊戲對多線程優化不足,就發生搶佔CPU核心資源,造成調度擁堵,間接地降低性能。這個也是很多玩家口中所說“超線程不利於遊戲”的說法。

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無論是DX11的FireStrike還是DX12的TimeSpy測出來CPU的物理運算性能都有明顯下降,然而這並不等同於實際遊戲性能。

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

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有趣的是開了SMT之後Ryzen 7 3700X的單線程性能並沒有下降,反而還高了一點點 ,不過這1%都不到的差距基本上可以看作是誤差,多線程性能在開啟SMT後提升了32%,AMD Zen 2架構的SMT效率還是不錯的,Intel那邊Core i9-9900K和Core i7-9700K之間的多線程性能差距也差不多這個數,不過兩者間還有輕微的頻率和L3的差別。

PCMark 10辦公機性能測試

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

流言終結者系列:第三代銳龍關同步多線程能增加遊戲幀數?

辦公方面除了設計類的,絕大多數應用場景都用不著這麼多線程,Ryzen 7 3700X開啟SMT後確實有一定的提升,然而提升得並不是很多,說真的Ryzen 7 3700X這種八核處理器最多也是必要時兼職一下辦公,很少人會拿這個級別的處理器全職辦公的。

SMT對遊戲影響不大,計算密集型應用更受益

現在Zen 2架構的第三代銳龍處理器至少是六核起步的,當核心數量達到六核之後SMT多線程對遊戲的影響就不會很大了,現在的遊戲其實六核或者以上的處理器就可以滿足它的並行處理能力需求了,至於你有沒有SMT或者超線程其實沒啥關係,單線程性能與內存緩存的延遲的影響其實更大一些。

而SMT真正有用的是視頻和圖片處理還有渲染這類計算密集型應用,這類應用需要大量並行運算,多少個線程都能給你吃光,然而這些應用基本上就是內容創作者接觸得比價多,對於一般人來說,解壓縮可能是體驗處理器並行處理能力最為常見的應用場景。

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