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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

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1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在進入中國的第一批韓遊裡,你可以和活生生的真人玩家組隊打怪PK,這種網遊的新鮮刺激感,是單機和MUD遊戲無法替代的,韓遊誕生了很多高質量的遊戲,比如《仙境傳說》讓人知道一個職業可以玩出這麼多花樣《冒險島》讓中國玩家發現2D橫版遊戲也能玩出各種戰鬥操作,經歷過那個時代的老玩家,每個人心裡都應該有好幾個難忘的經典。

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在如此強烈的衝擊力下,單機玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩遊戲的人都沉迷成為了網絡玩家,當時最火的《傳奇》,2002年的時候,國內平均每個網民都玩過《傳奇》中國網遊市場迎來了第一個黃金時代,由此開啟第一批代理韓遊的中國廠商也發了大財,比如陳天橋用30萬美金拿下了《傳奇》的代理權,只用了兩年傳奇就要盛大的收入達到了7億元,陳天橋也成為了中國最年輕的首富,這兩千倍的回報率神話,就是天天中彩票都比不上啊。

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從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

陳天橋的財富神話讓其他中國廠商們都瘋了,他們像韓流追星族一樣,不管遊戲品質如何,排著隊送代理費,直接導致韓遊的代理費水漲船高,《傳奇》代理時只要30萬美元,到了第二年九城代理《奇蹟》的時候就需要200萬美金了,到了2005年《永恆之塔》直接飆升到了5000萬美金,在中國廠商的推動之下,不到三年的短短時間,韓國網遊不費吹灰之力,拿下了中國市場75%的資源,中國玩家幾乎人人韓遊。

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從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

其實這場中韓網遊大戰的夢幻開局,韓國廠商自己也是萬萬沒有想到,韓遊原本只能在五千萬人口的小市場裡面玩,現在居然輕易的征服了中國這樣十幾億人口的龐大市場,靠著賺中國人的錢,韓國網遊市場規模從1999年到2001年,在短短的三年內竟然翻了整整一百倍。韓國廠商的野心也在逐漸膨脹,賺走了中國玩家的錢之後還不滿足,他們請來了歐美大牌製作人,想一舉吃掉剩下的25%份額,結果這些歐美大作改編的網遊因為水土不服的原因在中國都混的很一般,離稱霸市場還差得很遠。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

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從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

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從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

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從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

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2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

韓國廠商慌張應對,丟掉了自己之前在創造力上的優勢,比如最具實力的《天堂2》,就是一味的趕工,以一個半成品的姿態,匆忙上線國服和《魔獸世界》PK,結果在中國市場上被打的奶奶都不認識了,就在韓遊忙著和魔獸撕逼的時候,一味模仿韓遊的中國廠商們發現,高高在上的韓遊也露出了破綻,中國廠商當時雖然在遊戲開發技術上和韓國有差距,但是論摸清中國玩家內心的小九九,我對不起你韓國人還差得遠啊。

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為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

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1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在進入中國的第一批韓遊裡,你可以和活生生的真人玩家組隊打怪PK,這種網遊的新鮮刺激感,是單機和MUD遊戲無法替代的,韓遊誕生了很多高質量的遊戲,比如《仙境傳說》讓人知道一個職業可以玩出這麼多花樣《冒險島》讓中國玩家發現2D橫版遊戲也能玩出各種戰鬥操作,經歷過那個時代的老玩家,每個人心裡都應該有好幾個難忘的經典。

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在如此強烈的衝擊力下,單機玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩遊戲的人都沉迷成為了網絡玩家,當時最火的《傳奇》,2002年的時候,國內平均每個網民都玩過《傳奇》中國網遊市場迎來了第一個黃金時代,由此開啟第一批代理韓遊的中國廠商也發了大財,比如陳天橋用30萬美金拿下了《傳奇》的代理權,只用了兩年傳奇就要盛大的收入達到了7億元,陳天橋也成為了中國最年輕的首富,這兩千倍的回報率神話,就是天天中彩票都比不上啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

陳天橋的財富神話讓其他中國廠商們都瘋了,他們像韓流追星族一樣,不管遊戲品質如何,排著隊送代理費,直接導致韓遊的代理費水漲船高,《傳奇》代理時只要30萬美元,到了第二年九城代理《奇蹟》的時候就需要200萬美金了,到了2005年《永恆之塔》直接飆升到了5000萬美金,在中國廠商的推動之下,不到三年的短短時間,韓國網遊不費吹灰之力,拿下了中國市場75%的資源,中國玩家幾乎人人韓遊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

其實這場中韓網遊大戰的夢幻開局,韓國廠商自己也是萬萬沒有想到,韓遊原本只能在五千萬人口的小市場裡面玩,現在居然輕易的征服了中國這樣十幾億人口的龐大市場,靠著賺中國人的錢,韓國網遊市場規模從1999年到2001年,在短短的三年內竟然翻了整整一百倍。韓國廠商的野心也在逐漸膨脹,賺走了中國玩家的錢之後還不滿足,他們請來了歐美大牌製作人,想一舉吃掉剩下的25%份額,結果這些歐美大作改編的網遊因為水土不服的原因在中國都混的很一般,離稱霸市場還差得很遠。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

韓國廠商慌張應對,丟掉了自己之前在創造力上的優勢,比如最具實力的《天堂2》,就是一味的趕工,以一個半成品的姿態,匆忙上線國服和《魔獸世界》PK,結果在中國市場上被打的奶奶都不認識了,就在韓遊忙著和魔獸撕逼的時候,一味模仿韓遊的中國廠商們發現,高高在上的韓遊也露出了破綻,中國廠商當時雖然在遊戲開發技術上和韓國有差距,但是論摸清中國玩家內心的小九九,我對不起你韓國人還差得遠啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

於是中國研究了一個速成招式來彎道超車,那就是把韓遊中的一些玩法和中國特色結合起來,利用玩家的負面情緒,比如攀比、好鬥、虛榮,實現沉迷氪金的目的。這些萬惡之源的韓遊玩法,經過了中國廠商的修改之後,果然產生了奇效,比如《傳奇》的祝福油,《奇蹟》的裝備強化追加系統被中國廠商做的變本加厲,像《征途》寶石強化系統,開始有了炫彩套裝屬性,天文數字的強化效果,讓土豪們瘋狂沉迷,比如現在再熟悉不過的日常課程表,就是從韓國網遊每天的枯燥升級裡進化來的,用五花八門的每日活動把中國玩家安排的明明白白,把韓國萬年不變的泡菜玩法打得一敗塗地。

"

說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在進入中國的第一批韓遊裡,你可以和活生生的真人玩家組隊打怪PK,這種網遊的新鮮刺激感,是單機和MUD遊戲無法替代的,韓遊誕生了很多高質量的遊戲,比如《仙境傳說》讓人知道一個職業可以玩出這麼多花樣《冒險島》讓中國玩家發現2D橫版遊戲也能玩出各種戰鬥操作,經歷過那個時代的老玩家,每個人心裡都應該有好幾個難忘的經典。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在如此強烈的衝擊力下,單機玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩遊戲的人都沉迷成為了網絡玩家,當時最火的《傳奇》,2002年的時候,國內平均每個網民都玩過《傳奇》中國網遊市場迎來了第一個黃金時代,由此開啟第一批代理韓遊的中國廠商也發了大財,比如陳天橋用30萬美金拿下了《傳奇》的代理權,只用了兩年傳奇就要盛大的收入達到了7億元,陳天橋也成為了中國最年輕的首富,這兩千倍的回報率神話,就是天天中彩票都比不上啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

陳天橋的財富神話讓其他中國廠商們都瘋了,他們像韓流追星族一樣,不管遊戲品質如何,排著隊送代理費,直接導致韓遊的代理費水漲船高,《傳奇》代理時只要30萬美元,到了第二年九城代理《奇蹟》的時候就需要200萬美金了,到了2005年《永恆之塔》直接飆升到了5000萬美金,在中國廠商的推動之下,不到三年的短短時間,韓國網遊不費吹灰之力,拿下了中國市場75%的資源,中國玩家幾乎人人韓遊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

其實這場中韓網遊大戰的夢幻開局,韓國廠商自己也是萬萬沒有想到,韓遊原本只能在五千萬人口的小市場裡面玩,現在居然輕易的征服了中國這樣十幾億人口的龐大市場,靠著賺中國人的錢,韓國網遊市場規模從1999年到2001年,在短短的三年內竟然翻了整整一百倍。韓國廠商的野心也在逐漸膨脹,賺走了中國玩家的錢之後還不滿足,他們請來了歐美大牌製作人,想一舉吃掉剩下的25%份額,結果這些歐美大作改編的網遊因為水土不服的原因在中國都混的很一般,離稱霸市場還差得很遠。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

韓國廠商慌張應對,丟掉了自己之前在創造力上的優勢,比如最具實力的《天堂2》,就是一味的趕工,以一個半成品的姿態,匆忙上線國服和《魔獸世界》PK,結果在中國市場上被打的奶奶都不認識了,就在韓遊忙著和魔獸撕逼的時候,一味模仿韓遊的中國廠商們發現,高高在上的韓遊也露出了破綻,中國廠商當時雖然在遊戲開發技術上和韓國有差距,但是論摸清中國玩家內心的小九九,我對不起你韓國人還差得遠啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

於是中國研究了一個速成招式來彎道超車,那就是把韓遊中的一些玩法和中國特色結合起來,利用玩家的負面情緒,比如攀比、好鬥、虛榮,實現沉迷氪金的目的。這些萬惡之源的韓遊玩法,經過了中國廠商的修改之後,果然產生了奇效,比如《傳奇》的祝福油,《奇蹟》的裝備強化追加系統被中國廠商做的變本加厲,像《征途》寶石強化系統,開始有了炫彩套裝屬性,天文數字的強化效果,讓土豪們瘋狂沉迷,比如現在再熟悉不過的日常課程表,就是從韓國網遊每天的枯燥升級裡進化來的,用五花八門的每日活動把中國玩家安排的明明白白,把韓國萬年不變的泡菜玩法打得一敗塗地。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

眼看韓國遊戲就要被趕出中國的時候,在2009年突然發生了一個戲劇性的大逆轉,僅靠《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款遊戲,韓遊在中國市場的佔有率從2007年的10%恢復到了50%,再次奪回了半壁江山。但韓遊廠商沒有意識到這兩款遊戲的成功的關鍵,是在於中國運營商的本地化遊戲修改,而不是他們一味追求的感官體驗,完全沒有意識到玩法單調,內容消耗度不足的致命問題。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在進入中國的第一批韓遊裡,你可以和活生生的真人玩家組隊打怪PK,這種網遊的新鮮刺激感,是單機和MUD遊戲無法替代的,韓遊誕生了很多高質量的遊戲,比如《仙境傳說》讓人知道一個職業可以玩出這麼多花樣《冒險島》讓中國玩家發現2D橫版遊戲也能玩出各種戰鬥操作,經歷過那個時代的老玩家,每個人心裡都應該有好幾個難忘的經典。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在如此強烈的衝擊力下,單機玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩遊戲的人都沉迷成為了網絡玩家,當時最火的《傳奇》,2002年的時候,國內平均每個網民都玩過《傳奇》中國網遊市場迎來了第一個黃金時代,由此開啟第一批代理韓遊的中國廠商也發了大財,比如陳天橋用30萬美金拿下了《傳奇》的代理權,只用了兩年傳奇就要盛大的收入達到了7億元,陳天橋也成為了中國最年輕的首富,這兩千倍的回報率神話,就是天天中彩票都比不上啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

陳天橋的財富神話讓其他中國廠商們都瘋了,他們像韓流追星族一樣,不管遊戲品質如何,排著隊送代理費,直接導致韓遊的代理費水漲船高,《傳奇》代理時只要30萬美元,到了第二年九城代理《奇蹟》的時候就需要200萬美金了,到了2005年《永恆之塔》直接飆升到了5000萬美金,在中國廠商的推動之下,不到三年的短短時間,韓國網遊不費吹灰之力,拿下了中國市場75%的資源,中國玩家幾乎人人韓遊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

其實這場中韓網遊大戰的夢幻開局,韓國廠商自己也是萬萬沒有想到,韓遊原本只能在五千萬人口的小市場裡面玩,現在居然輕易的征服了中國這樣十幾億人口的龐大市場,靠著賺中國人的錢,韓國網遊市場規模從1999年到2001年,在短短的三年內竟然翻了整整一百倍。韓國廠商的野心也在逐漸膨脹,賺走了中國玩家的錢之後還不滿足,他們請來了歐美大牌製作人,想一舉吃掉剩下的25%份額,結果這些歐美大作改編的網遊因為水土不服的原因在中國都混的很一般,離稱霸市場還差得很遠。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

韓國廠商慌張應對,丟掉了自己之前在創造力上的優勢,比如最具實力的《天堂2》,就是一味的趕工,以一個半成品的姿態,匆忙上線國服和《魔獸世界》PK,結果在中國市場上被打的奶奶都不認識了,就在韓遊忙著和魔獸撕逼的時候,一味模仿韓遊的中國廠商們發現,高高在上的韓遊也露出了破綻,中國廠商當時雖然在遊戲開發技術上和韓國有差距,但是論摸清中國玩家內心的小九九,我對不起你韓國人還差得遠啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

於是中國研究了一個速成招式來彎道超車,那就是把韓遊中的一些玩法和中國特色結合起來,利用玩家的負面情緒,比如攀比、好鬥、虛榮,實現沉迷氪金的目的。這些萬惡之源的韓遊玩法,經過了中國廠商的修改之後,果然產生了奇效,比如《傳奇》的祝福油,《奇蹟》的裝備強化追加系統被中國廠商做的變本加厲,像《征途》寶石強化系統,開始有了炫彩套裝屬性,天文數字的強化效果,讓土豪們瘋狂沉迷,比如現在再熟悉不過的日常課程表,就是從韓國網遊每天的枯燥升級裡進化來的,用五花八門的每日活動把中國玩家安排的明明白白,把韓國萬年不變的泡菜玩法打得一敗塗地。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

眼看韓國遊戲就要被趕出中國的時候,在2009年突然發生了一個戲劇性的大逆轉,僅靠《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款遊戲,韓遊在中國市場的佔有率從2007年的10%恢復到了50%,再次奪回了半壁江山。但韓遊廠商沒有意識到這兩款遊戲的成功的關鍵,是在於中國運營商的本地化遊戲修改,而不是他們一味追求的感官體驗,完全沒有意識到玩法單調,內容消耗度不足的致命問題。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2009年左右韓國人把全部的寶都押到了遊戲感官體驗上,虛幻畫面、打擊感之類的名次都是那個時代的產物,比較具有代表性的有《龍之谷》《劍靈》《C9》《TERA》等等,初時雖然讓人眼前一亮驚豔無比,但玩法上還是刷刷刷的老一套泡菜,這一批韓遊大作幾乎都沒有取得期待度的成績,《劍靈》《龍之谷》運營不久後就人數暴跌,《C9》和《TERA》更是不到兩年就宣告停服。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在進入中國的第一批韓遊裡,你可以和活生生的真人玩家組隊打怪PK,這種網遊的新鮮刺激感,是單機和MUD遊戲無法替代的,韓遊誕生了很多高質量的遊戲,比如《仙境傳說》讓人知道一個職業可以玩出這麼多花樣《冒險島》讓中國玩家發現2D橫版遊戲也能玩出各種戰鬥操作,經歷過那個時代的老玩家,每個人心裡都應該有好幾個難忘的經典。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在如此強烈的衝擊力下,單機玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩遊戲的人都沉迷成為了網絡玩家,當時最火的《傳奇》,2002年的時候,國內平均每個網民都玩過《傳奇》中國網遊市場迎來了第一個黃金時代,由此開啟第一批代理韓遊的中國廠商也發了大財,比如陳天橋用30萬美金拿下了《傳奇》的代理權,只用了兩年傳奇就要盛大的收入達到了7億元,陳天橋也成為了中國最年輕的首富,這兩千倍的回報率神話,就是天天中彩票都比不上啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

陳天橋的財富神話讓其他中國廠商們都瘋了,他們像韓流追星族一樣,不管遊戲品質如何,排著隊送代理費,直接導致韓遊的代理費水漲船高,《傳奇》代理時只要30萬美元,到了第二年九城代理《奇蹟》的時候就需要200萬美金了,到了2005年《永恆之塔》直接飆升到了5000萬美金,在中國廠商的推動之下,不到三年的短短時間,韓國網遊不費吹灰之力,拿下了中國市場75%的資源,中國玩家幾乎人人韓遊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

其實這場中韓網遊大戰的夢幻開局,韓國廠商自己也是萬萬沒有想到,韓遊原本只能在五千萬人口的小市場裡面玩,現在居然輕易的征服了中國這樣十幾億人口的龐大市場,靠著賺中國人的錢,韓國網遊市場規模從1999年到2001年,在短短的三年內竟然翻了整整一百倍。韓國廠商的野心也在逐漸膨脹,賺走了中國玩家的錢之後還不滿足,他們請來了歐美大牌製作人,想一舉吃掉剩下的25%份額,結果這些歐美大作改編的網遊因為水土不服的原因在中國都混的很一般,離稱霸市場還差得很遠。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

韓國廠商慌張應對,丟掉了自己之前在創造力上的優勢,比如最具實力的《天堂2》,就是一味的趕工,以一個半成品的姿態,匆忙上線國服和《魔獸世界》PK,結果在中國市場上被打的奶奶都不認識了,就在韓遊忙著和魔獸撕逼的時候,一味模仿韓遊的中國廠商們發現,高高在上的韓遊也露出了破綻,中國廠商當時雖然在遊戲開發技術上和韓國有差距,但是論摸清中國玩家內心的小九九,我對不起你韓國人還差得遠啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

於是中國研究了一個速成招式來彎道超車,那就是把韓遊中的一些玩法和中國特色結合起來,利用玩家的負面情緒,比如攀比、好鬥、虛榮,實現沉迷氪金的目的。這些萬惡之源的韓遊玩法,經過了中國廠商的修改之後,果然產生了奇效,比如《傳奇》的祝福油,《奇蹟》的裝備強化追加系統被中國廠商做的變本加厲,像《征途》寶石強化系統,開始有了炫彩套裝屬性,天文數字的強化效果,讓土豪們瘋狂沉迷,比如現在再熟悉不過的日常課程表,就是從韓國網遊每天的枯燥升級裡進化來的,用五花八門的每日活動把中國玩家安排的明明白白,把韓國萬年不變的泡菜玩法打得一敗塗地。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

眼看韓國遊戲就要被趕出中國的時候,在2009年突然發生了一個戲劇性的大逆轉,僅靠《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款遊戲,韓遊在中國市場的佔有率從2007年的10%恢復到了50%,再次奪回了半壁江山。但韓遊廠商沒有意識到這兩款遊戲的成功的關鍵,是在於中國運營商的本地化遊戲修改,而不是他們一味追求的感官體驗,完全沒有意識到玩法單調,內容消耗度不足的致命問題。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2009年左右韓國人把全部的寶都押到了遊戲感官體驗上,虛幻畫面、打擊感之類的名次都是那個時代的產物,比較具有代表性的有《龍之谷》《劍靈》《C9》《TERA》等等,初時雖然讓人眼前一亮驚豔無比,但玩法上還是刷刷刷的老一套泡菜,這一批韓遊大作幾乎都沒有取得期待度的成績,《劍靈》《龍之谷》運營不久後就人數暴跌,《C9》和《TERA》更是不到兩年就宣告停服。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

中國廠商在於韓國廠商鬥智鬥勇多年之後,他們已經自己掌握了網遊的核心玩法,接下來只要把韓國那套感官體驗學到手,就不用跟他們分錢了,所以他們表面答應幫韓國人拯救遊戲,背後卻加入了各種坑錢玩法,只想儘快榨乾剩餘價值,而轉來的錢全部投入到自研網遊中,比如《天涯明月刀》在畫面和戰鬥表現上直接征服了韓國人,之後韓國廠商在2008年的新一輪大戰裡,輸的一敗塗地,韓遊也變成了坑錢、泡菜的代名詞。

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說起韓國遊戲,大家最先想到的是誰?近年來除了絕地求生,是不是很多年沒有玩到過韓國網遊了?二十年前中國網遊市場曾經是韓國遊戲的天下,傳奇、仙境傳說、冒險島幾乎個個都是經典,他們甚至佔據了國內超過70%的市場份額。現在韓國新遊幾乎一個能打的都沒有,RO、跑跑卡丁車這些遊戲甚至還要靠授權給國內廠商製作手遊,才有能力在中國佔據一席之地,而國產網遊不僅收回了中國市場,還逆襲韓國,登上了他們的暢銷榜,那麼韓遊曾經是如何成為了中國市場上的霸主,後來又是如何衰敗到幾乎後繼無人。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

為什麼韓國網遊一開始就能統治中國市場?答案其實很簡單,韓國遊戲行業起步比中國早了整整一代,早在上世紀八十年代,雅達利遊戲機火爆的時候,韓國人民就開始接觸遊戲。所以電子遊戲很早就在韓國普並流行起來,在這樣的背景之下,韓國政府對遊戲行業以舉國之力進行扶持,不僅在首爾大學這樣的最頂尖高校興辦遊戲人才培養,政府甚至自掏腰包,讓遊戲廠商出海參展,總之,靠著舉國優勢加先發優勢,韓國可以算得上是全球最開始發展網絡遊戲產業的國家之一。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

1996年韓國誕生的第一款圖形網遊《風之國度》比歐美最早的網遊《網絡創世紀》都還要早上一年,而且以現在的標準來看,風之國度是一款非常成熟的網遊,運營了整整24年,創下了吉尼斯世界紀錄。憑藉網遊起步早的優勢,2000年韓國網遊進入中國市場,當時在中國很多人連電腦都沒有,就算有電腦主要玩都是一些單機遊戲,比如《秦殤》《劍俠情緣》等,網遊更是處與非常蠻荒原始的階段。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在進入中國的第一批韓遊裡,你可以和活生生的真人玩家組隊打怪PK,這種網遊的新鮮刺激感,是單機和MUD遊戲無法替代的,韓遊誕生了很多高質量的遊戲,比如《仙境傳說》讓人知道一個職業可以玩出這麼多花樣《冒險島》讓中國玩家發現2D橫版遊戲也能玩出各種戰鬥操作,經歷過那個時代的老玩家,每個人心裡都應該有好幾個難忘的經典。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

在如此強烈的衝擊力下,單機玩家很快就把持不住了,甚至很多不玩遊戲的人都沉迷成為了網絡玩家,當時最火的《傳奇》,2002年的時候,國內平均每個網民都玩過《傳奇》中國網遊市場迎來了第一個黃金時代,由此開啟第一批代理韓遊的中國廠商也發了大財,比如陳天橋用30萬美金拿下了《傳奇》的代理權,只用了兩年傳奇就要盛大的收入達到了7億元,陳天橋也成為了中國最年輕的首富,這兩千倍的回報率神話,就是天天中彩票都比不上啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

陳天橋的財富神話讓其他中國廠商們都瘋了,他們像韓流追星族一樣,不管遊戲品質如何,排著隊送代理費,直接導致韓遊的代理費水漲船高,《傳奇》代理時只要30萬美元,到了第二年九城代理《奇蹟》的時候就需要200萬美金了,到了2005年《永恆之塔》直接飆升到了5000萬美金,在中國廠商的推動之下,不到三年的短短時間,韓國網遊不費吹灰之力,拿下了中國市場75%的資源,中國玩家幾乎人人韓遊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

其實這場中韓網遊大戰的夢幻開局,韓國廠商自己也是萬萬沒有想到,韓遊原本只能在五千萬人口的小市場裡面玩,現在居然輕易的征服了中國這樣十幾億人口的龐大市場,靠著賺中國人的錢,韓國網遊市場規模從1999年到2001年,在短短的三年內竟然翻了整整一百倍。韓國廠商的野心也在逐漸膨脹,賺走了中國玩家的錢之後還不滿足,他們請來了歐美大牌製作人,想一舉吃掉剩下的25%份額,結果這些歐美大作改編的網遊因為水土不服的原因在中國都混的很一般,離稱霸市場還差得很遠。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2004年韓國遊戲在中國迎來了勁敵,也讓韓遊陷入了最大的危機,《魔獸世界》憑藉真實鮮活的世界,就像一頭無敵的哥斯拉,以24%的市場佔有率成為了當時中國的第一網遊,自信心遭到暴擊的韓遊廠商,此時氣急敗壞的只想和暴雪扳一扳手腕,於是開始一場MMO全民大生產運動,比如NCsoft的《天堂2》《激戰》還有網嬋《奇蹟世界》,韓光的《卓越之劍》都是這次運動的產物。

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韓國廠商慌張應對,丟掉了自己之前在創造力上的優勢,比如最具實力的《天堂2》,就是一味的趕工,以一個半成品的姿態,匆忙上線國服和《魔獸世界》PK,結果在中國市場上被打的奶奶都不認識了,就在韓遊忙著和魔獸撕逼的時候,一味模仿韓遊的中國廠商們發現,高高在上的韓遊也露出了破綻,中國廠商當時雖然在遊戲開發技術上和韓國有差距,但是論摸清中國玩家內心的小九九,我對不起你韓國人還差得遠啊。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

於是中國研究了一個速成招式來彎道超車,那就是把韓遊中的一些玩法和中國特色結合起來,利用玩家的負面情緒,比如攀比、好鬥、虛榮,實現沉迷氪金的目的。這些萬惡之源的韓遊玩法,經過了中國廠商的修改之後,果然產生了奇效,比如《傳奇》的祝福油,《奇蹟》的裝備強化追加系統被中國廠商做的變本加厲,像《征途》寶石強化系統,開始有了炫彩套裝屬性,天文數字的強化效果,讓土豪們瘋狂沉迷,比如現在再熟悉不過的日常課程表,就是從韓國網遊每天的枯燥升級裡進化來的,用五花八門的每日活動把中國玩家安排的明明白白,把韓國萬年不變的泡菜玩法打得一敗塗地。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

眼看韓國遊戲就要被趕出中國的時候,在2009年突然發生了一個戲劇性的大逆轉,僅靠《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款遊戲,韓遊在中國市場的佔有率從2007年的10%恢復到了50%,再次奪回了半壁江山。但韓遊廠商沒有意識到這兩款遊戲的成功的關鍵,是在於中國運營商的本地化遊戲修改,而不是他們一味追求的感官體驗,完全沒有意識到玩法單調,內容消耗度不足的致命問題。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

2009年左右韓國人把全部的寶都押到了遊戲感官體驗上,虛幻畫面、打擊感之類的名次都是那個時代的產物,比較具有代表性的有《龍之谷》《劍靈》《C9》《TERA》等等,初時雖然讓人眼前一亮驚豔無比,但玩法上還是刷刷刷的老一套泡菜,這一批韓遊大作幾乎都沒有取得期待度的成績,《劍靈》《龍之谷》運營不久後就人數暴跌,《C9》和《TERA》更是不到兩年就宣告停服。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

中國廠商在於韓國廠商鬥智鬥勇多年之後,他們已經自己掌握了網遊的核心玩法,接下來只要把韓國那套感官體驗學到手,就不用跟他們分錢了,所以他們表面答應幫韓國人拯救遊戲,背後卻加入了各種坑錢玩法,只想儘快榨乾剩餘價值,而轉來的錢全部投入到自研網遊中,比如《天涯明月刀》在畫面和戰鬥表現上直接征服了韓國人,之後韓國廠商在2008年的新一輪大戰裡,輸的一敗塗地,韓遊也變成了坑錢、泡菜的代名詞。

從巔峰到衰敗,縱觀韓國遊戲在中國的20年

韓國網遊失敗的根本原因,在於韓國網遊起步早的紅利已經被消耗一空,中國憑藉著更深的國力和文化底蘊,趕超韓國也只是時間問題,而限韓令的頒佈只能算是這場中韓大戰的最後補刀,讓本來就頹勢明顯的韓國網遊,在中國市場陷入全面崩盤,終於這場歷時20年的世紀大戰,以韓國人舉旗投降收場。

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