該打還得打!《塞爾達傳說 曠野之息》與《俠盜獵車手5》的口水戰

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2019E3,任天堂直面會,當僅僅幾秒的《塞爾達傳說 曠野之息》續作PV被公佈時,全世界玩家都沸騰和瘋狂了,尖叫聲、狂呼聲再次讓玩家再次高呼:“任天堂真【嗶】是世界的主宰”。

2017年3月3日是個劃時代的日子,在這之前,開放世界教科書世界上只有一本《俠盜獵車手5(以下簡稱“GTA5”)》,在這之後又多了一本——《塞爾達傳說 曠野之息(以下簡稱“曠野之息”)》。

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誰來主宰世界?必須是我

《GTA5》的威名自不必說,自2013年發售至今,各種版本累計銷量破億,至今還能排在各大周銷量排行榜前10名——讓人一度懷疑是不是《GTA5》的光盤比較好吃——它源源不斷地為R星帶來恐怖的利潤,是一款十足怪物級別的遊戲。

無論線上線下,玩家自制MOD不斷更新,讓遊戲玩法花樣不斷翻新的同時,該遊戲涉及的酷刑畫面、性別歧視、遊戲侵權等內容,使該作的討論範圍超出遊戲範圍,成為歐美社會的一種文化現象,玩家和媒體對該遊戲最大的褒獎用一句話來概括:《GTA5》定義了開放世界玩法

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三個男人和一條狗的故事

至於《曠野之息》,經歷了歷史悠久的《塞爾達傳說》系列從2D到3D、從3D到開放世界的轉型和發展,使得每一次傳承都能帶來一次飛躍。如果說《GTA5》從誕生起就自帶開放世界屬性,那麼師出名門的《曠野之息》就是在繼承先輩優良傳統基礎上的不斷髮展創新,這種創新達到的高度和實現的難度,遠遠超過《GTA5》。它為後續以“製作超越《GTA5》的開放世界”為目標的開發者們提供了另一種實現方式途徑。

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《塞爾達傳說》身上肩負的不僅有創新,還有傳承

為什麼《曠野之息》和《GTA5》能夠製作兩種不同的開放世界、帶來兩種不同的玩法?究竟哪一種更能代表開放世界遊戲呢?這就是熊叔本篇想討論的內容。

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今天來辯一辯誰是老大

不同的製作思路,帶來了不同的遊戲風格

在《曠野之息》誕生之前,開放世界遊戲的鼻祖《莎木》(有關這一作品的詳細內容可以看這裡:E3展上靚麗的中國武俠故事!《莎木Ⅲ》你絕對不能錯過)便引到了遊戲製作人:此類遊戲代入感極為真實極強,身處遊戲當中就像身處現實社會一樣,但又完全不用遵守現實社會的規則,能夠實現玩家在現實中想做又做不了的事兒(此時一絲邪念飄過~)。由於時代限制,《莎木》想到了卻有心無力,但《GTA5》卻實現了這個設想——R星在極為充足的技術、預算和時間保障下,將目前條件下能夠實現的擬真遊戲世界推向極致。

《GTA5》裡對遊戲細節把握的嚴謹細緻令人讚歎,比如連續開車9個小時候後,可以看到油表會顯示油已耗盡,此時車也無法發動;比如開槍射擊打到油箱後會出現漏油,而打到其他地方就沒問題;比如開槍可以穿過人的頭髮絲、高跟鞋間隙而不傷人,這種極致的擬真給玩家帶來一個完全現實的虛幻世界,換句話說:《GTA5》叫“模擬人生”更為貼切一點。在完全擬真的世界下,玩家可以實現自己在現實世界實現不了的想法,比如奮鬥後買別墅——熊叔進入小富的別墅後,看到寬闊的客廳、露天的泳池,有種似真似夢的滿足感……

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當你走進“你”的別墅,什麼感覺?

暫且拋開《GTA5》的遊戲樂趣,其核心內容就是給玩家一個儘可能大、儘可能真實的世界,讓玩家以普通平民的視角,幹普通平民不能幹的事——甚至將殺人、搶劫銀行等犯罪要素融入其中,以滿足玩家在文明社會規制下被壓抑的惡要素。

《曠野之息》給予了完全不同的答案。關於這款遊戲令人讚歎之處,我們可愛的貓仔在另一篇文章中進行了闡述(說《塞爾達傳說 曠野之息》當世無雙不是沒有道理的),這裡就不多贅述,只講熊叔的觀點:《曠野之息》與《GTA5》開發思路上最大的區別就是:《曠野之息》是按照線性關卡遊戲的樂趣來製作開放世界的。

我們都知道遊戲最初的樂趣和難點之一就是關卡搭建:在早期技術無法實現開放世界的情況下,在線性關卡中具有一定挑戰和難度的地圖,本身就是遊戲的樂趣。《曠野之息》中的地形地貌都不是隨意放置,而是經過嚴格測算推理搭建的地圖,這讓玩家在貌似開放的世界裡,會被引導至精心設計的謎題和挑戰中,從而深入體驗遊戲的細節和樂趣。這與以《GTA5》為代表的西方傳統開放世界有著天壤之別。

總結一下:《GTA5》是各種擬真要素的堆砌,是加法運算,而《曠野之息》是各種要素的整合,是減法運算。即《GTA5》是把玩家扔到廣闊的世界中為所欲為(除了撞樹),而《曠野之息》本質上算是一個精密的大型線性系統。

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看見遠處的雙子山,想不想過去看看?

不同的遊戲體驗,帶來了不同的遊戲樂趣

《GTA5》以現代都市題材為背景,“車”是極為重要的元素,遊戲中很多任務都以飛車追逐為基礎——這種設計既是暢玩“真實”世界的前提,更是一定程度的彌補了開放世界的天生缺陷。以真實世界為基礎而開發的《GTA5》地圖,不可能像事先搭建好關卡那樣時刻給玩家帶來挑戰和解密,因此就要在“真實”的世界裡增加各種各樣的支線任務,以填補廣闊除主線劇情之外的空缺。畢竟這城市那麼,不多加點元素,玩家就只能把時間空耗在趕路上,此時只要新鮮感一過就會感到厭煩和無聊。因此必須藉助車來減少玩家趕路時間,加強遊戲的節奏感。

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地圖大?不要緊,填滿就是

各式各樣的隨機支線也沒有太多規律可循,時間長了,遊戲流程就成了“接受任務-設定導航-到達目的地-完成任務”的固定模式,玩家會像機器人一樣跑來跑去完成一個又一個無聊的任務。《GTA5》豐富的元素可以適當彌補這種根本性缺陷,但不是所有的開放世界都可以做到這一點,畢竟不是哪個作品都有R星那樣充足的時間和預算。很多開放世界都存在這種缺陷:地圖廣大,畫面卓絕,地廣人稀,玩命跑路——對,說的就是你,《地平線:黎明時分》!

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跑路觀光遊戲《地平線》

《曠野之息》則完全不同,除了開頭提示玩家關鍵任務點和村落裡幾個小型支線任務,全篇幾乎不會再出現“接受任務”這種又開放世界又固定套路的東西,遊戲機制全部以玩家對未知世界的探索樂趣為前提和基礎,通過地圖誘導,玩家會主動被謎題吸引而不會感到枯燥冗長。同時,幻想世界的故事背景也允許設計者設計祠堂和塔方便玩家在開放世界來回瞬移,避免來回跑路的枯燥,短途可以藉助滑翔傘充當鳥人、長途一點的還可以騎大馬~

再總結一下:《GTA5》基於任務推動遊戲,屬於被動,《曠野之息》基於玩家主觀(其實是誘導)推動遊戲,屬於主動。兩種思路各有千秋,但從沉浸感來說,或許還是《曠野之息》更強一點。

引擎運用的不同,導致遊戲互動感不同

《GTA5》和《曠野之息》的遊戲引擎都堪稱典範,但為了實現不同的遊戲樂趣,引擎運用的方向也大相徑庭。既然前文提到《GTA5》的汽車部分,那咱就繼續說:《GTA5》的車輛設計完全能做一部完整的賽車遊戲,不同類型的車的回饋感、引擎指標、排氣聲浪和操作感覺都不一樣,玩家在執行任務時對開車追逐的技巧要求絲毫不亞於一部賽車競速遊戲——我順便吐槽一下曾經的賽車標杆《極品飛車》,現在差不多都被《GTA》幹掉了,我們只想好好開個車而已

但這種擬真更多的是遊戲細節上的表現和畫面的展現,實際上《GTA5》的缺點也很明顯:大多數任務都是跟著引導路標走,玩家幾乎不用動太多腦子,按照提示一步一步完成就可以了。即便設計了很多看起來很棒的任務,但實質上看的也只是出色的劇本,任務本身執行起來平淡如水,少了一點玩家的挑戰樂趣難度。因此,玩家的樂趣更多集中在探索未知區域,獲得更多載具比如飛機、遊艇、汽車和各種MOD秀,推動遊戲發展的任務部分反而變成了可有可無的東西。

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異形也拉來走一走

《曠野之息》的引擎設計重點則全部集中再在玩家與周邊環境的互動樂趣上。比如花式攻擊BOSS:遠程、近戰、運用能力、馬戰、藉助天氣甚至找“雞神”幫忙等等。林克穿衣服會熱、不穿衣服會冷,可以燒野草上天、可以生火烤蘋果、扔個炸彈炸魚,甚至利用磁力和鐵塊實現不科學的飛天效果——遊戲引擎充分調動了玩家的想象力,讓玩家積極主動的思考多樣解決方式手段。只要玩家願意,遊戲世界中的各種地形都可以攀爬,不會存在玩家看的見、摸不著的空氣牆,自由度之高讓許多玩家發出這個遊戲可以玩一輩子的感慨。

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當然,遊戲不合理的地方比《GTA》的樹,有過之而無不及

兩者由於都是開放世界類型,在劇情上都無特別亮眼之處。《GTA5》實質上就是幾個社會底層人物一起奮鬥,通過各暴力手段奮鬥發家的故事,雖然人物特點鮮明,故事也有多種結局可選,但故事劇情絕對說不上精彩,充其量就是普通好萊塢犯罪電影的水平。《塞爾達傳說》系列長久以來就沒太把劇情當回事,開放性的故事脈絡並沒有嚴格意義上的劇情邏輯,只要好玩劇情有或者沒有都不是問題。《曠野之息》更刻意弱化了遊戲劇情,公主的存在感甚至弱於路邊的野豬——玩家想爬山就爬山,想騎馬就騎馬,想狩獵就狩獵,劇情也從來不是玩家討論的焦點。

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公主一句話,林克跑斷腿

由此看來,《GTA5》和《曠野之息》提供了兩種截然不同的開放世界製作思路,“《GTA5》定義開放世界”“《曠野之息》重新定義開放世界”,兩種說法都非常中肯,沒有誇大之處,兩部作品孰強孰弱也將是這個時代一個一直持續討論的話題

但熊叔還是強烈呼籲玩家們不要再買《GTA5》了,不然R星《GTA6》永遠不會在路上……

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最後皮一下

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